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Liar Game – Manga di giochi e inganni e menzogne

Manga interessante (a parte il finale e il primo capitolo), per gli approfondimenti psicologici, i raggiri, e i trucchi vari, nonché dal punto di vista della teoria dei giochi, Abbiamo parlato di recente di Akiyama Shinichi, coprotagonista del manga in questione, visto che l’abbiamo consigliato, proviamo a vedere di cosa si tratta.

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Immagine a caso dal fumetto.

TRAMA

La protagonista è Nao Kanzaki, una giovane ragazza dotata di un’ingenuità e una fiducia nel prossimo a livelli patologici. Viene incastrata in un gioco in cui si può sottrarre denaro agli altri concorrenti, trovandosi in difficoltà chiede aiuto a Akiyama, uno scaltro e cinico ex-galeotto.
Ecco, in due righe abbiamo condensato le cose più sgradevoli del manga.

Una volta superata questa parte, che prende relativamente poco spazio, si entra nel vivo della storia. Per non fare spoiler cercheremo di dare un’idea dello svolgimento, senza fornire troppi dettagli.
La quasi totalità del fumetto è basata sul superamento dei giochi e delle sfide in cui i protagonisti sono rimasti invischiati, costretti a sfidare altre persone. Giocando si vincono, ma più spesso si perdono, ingenti quantità di denaro, rimanendo sommersi da debiti nei confronti di una società misteriosa e dai modi verosimilmente brutali e quindi costretti a partecipare anche alle manches successive. 

Dunque abbiamo delineato le due anime del manga (se mi passate il pessimo gioco di parole). Da un lato la questione antropologia/psicologica, per cui vengono descritte le trasformazioni comportamentali che coinvolgono i vari partecipanti di fronte alla pressione di dover danneggiare il prossimo per non finire sommersi di debiti; anche i protagonisti, inseriti in questo ingranaggio, evolvono e mutano i loro caratteri, divenendo sempre meglio definiti, più verosimili e, di conseguenza, più interessanti.

L’altro argomento guida è, ovviamente, il superamento delle sfide. Si seguono i protagonisti mentre cercano di comprenderne le strategie, che vengono analizzate, fornendo al lettore rudimenti e accenni di Teoria dei Giochi. Spesso per risolvere una determinata situazione si ricorre a escamotage per aggirare le regole, a bluff e pressioni psicologiche di vario genere. Il più delle volte il risultato dato dall’amalgama di questi vari metodi è decisamente plausibile e coinvolgente. Ma vediamo di fornire una descrizione sommaria dei giochi e delle loro regole, essendo sia la parte più interessante, sia quella che può essere descritta senza svelare nulla a chi non l’avesse ancora letto.

Come potrete vedere spesso i giochi non sono banali e non è immediato capire quale possa essere la strategia vincente. Provare per credere!  

Gioco 1:

Questo è il gioco meno interessante di tutti, sia come dinamiche sia come svolgimento. Serrate i denti e proseguite: ne vale la pena. A ogni giocatore viene consegnata una valigia, contenente 100 milioni di Yen. Al termine del gioco (svariati giorni) dovrà restituire l’intera somma. Gli viene anche comunicato il nome del proprio avversario diretto, al quale potrà rubare denaro senza conseguenze penali, al fine di ottenere un guadagno dal gioco. Ovviamente anche l’avversario ottiene il medesimo trattamento.  

Gioco 2: Minority Game.

I partecipanti sono riuniti in una sala, a turno un giocatore estratto a sorte pone una domanda a tutti, a cui bisogna rispondere segretamente con sì o no. Non c’è bisogno di rispondere in maniera veritiera, dunque la domanda è tendenzialmente ininfluente. Allo spoglio dei voti vengono eliminati dal gioco come perdenti coloro i quali avranno votato per l’opzione che ha ottenuto più voti. Quindi vince la minoranza. Si procede in questo modo finché non rimane un solo vincitore (o due).
Come vedrete leggendo il fumetto, esiste davvero uno stratagemma per assicurarsi la vittoria. Anche se presenta qualche rischio e non è efficace al 100%…  

Gioco 3: Downsizing Game.

Vengono effettuate una serie di votazioni e perde chi prende meno voti di tutti gli altri partecipanti. Questo sembrerebbe meno tattico e più legato alle capacità di influenzare gli altri. Tuttavia non bisogna sottovalutare la seconda regola, vale a dire la possibilità di scambiare qualunque cosa tramite “coupon”. Questi sono una sorta di contratto legalmente vincolante, in cui le due parti si impegnano a  effettuare una compravendita di un bene qualunque. I partecipanti sono chiusi in un edificio per vario tempo, senza poter uscire e con pochi beni primari a disposizione. Cosa scambieranno?

Intermezzo: Vengono poste due carte in un sacchetto. Una è il jolly, l’altra ha il retro da entrambi i lati. L’antagonista estrae una carta e la pone sul tavolo. Se c’è il lato del jolly rivolto verso l’alto la ripone, perchè la scommessa non ha senso. In caso contrario gira la carta, se esce il jolly vince la protagonista, altrimenti l’antagonista.
Avete già capito cosa c’è che non va?  

Gioco 4: Contraband Game.  

Due squadre, ognuna ha un capitale che può prelevare tramite bancomat (da 0 a 100 milioni) e deve trasportare fino alla propria zona sicura. Nel tragitto c’è la dogana, in cui il contrabbandiere viene interrogato per 10 minuti da un membro della squadra avversaria, il quale deve indovinare la quantità di denaro trasportata nella valigetta. Può decidere di lasciar passare il contrabbandiere, in questo caso egli intascherebbe l’intera somma trasportata. Oppure può dubitare e dichiarare una somma. Se il contrabbandiere ha denaro in quantità pari o inferiore a quella cifra, questo passa al doganiere. Se invece ne aveva una quantità superiore, oltre a poterla trasportare dall’altra parte riceve anche un indennizzo pari a metà della cifra dichiarata dal doganiere. (Se  ad esempio avesse 50 milioni e il doganiere ne dichiarasse 40, egli oltre a trasportare la cifra, riceverebbe 20 milioni dal fondo del doganiere). Già, perchè anche se è un gioco a squadra tutte le somme vinte o perdute sono a carico dei singoli partecipanti, rendendo più difficile scoprirsi. Inoltre ogni cifra non contrabbandata al termine del gioco (composto da 50 manche) diverrà automaticamente di proprietà della squadra avversaria e suddivisa equamente tra i suoi membri.
Questo è il gioco più complesso di tutti, probabilmente. Difficilmente si riusciranno a intuire tutte le dinamiche prima che vengano svelate.  

Gioco 5: Consiste in 3 giochi diversi.

  • Rulette con 24 colpi. Ognuno dei due giocatori sceglie dove posizionare 3 colpi (a salve, non preoccupatevi!). L’operatore ruota il tamburo della pistola, poi si procede a sparando un colpo a testa, si può passare (magari perchè si è convinti di trovare un proiettile) puntando una fiche, si passa di nuovo puntando 2 fiches, se si arriva a 4 passi tutti i soldi sul tavolo vanno al banco.
    Se ci si spara si perdono 100 fiches. Oltre ai bluff vari ed eventuali, c’è una strategia per massimizzare le possibilità di vittoria.
  • Poker a 17 carte. re, regine jack assi e il jolly. Per il resto la graduatoria delle combinazioni rimane quella standard. tuttavia bisogna fare attenzione a quanto sia difficile o meno ottenere ciascuna delle combinazioni.
    Qui lo stratagemma utilizzato dai protagonisti pare un tantino tirato. Però rimane ugualmente coinvolgente.
  • Rulette con 4 numeri. uno mette pallina a scelta, poi punta fino a 3 numeri e lo sfidante punta su massimo 2 numeri. Nulla da dire: è principalmente un gioco di bluff.  

Gioco 6: Pandemic Game.

I giocatori sono in una stanza, sono tutti sani, tranne 2, che sono infetti. Il gioco procede quando due giocatori si stringono la mano. Se erano entrambi sani producono una dose di medicina per curare un infetto. Se uno dei due era infetto, il sano viene contaminato, mentre se erano entrambi infetti non ci sono conseguenze. Per verificare il proprio stato si può accedere a una cabina, rigorosamente uno alla volta, in modo da non avere mai informazioni sulle condizioni altrui. Il gioco viene superato da chi ha almeno 3 dosi di medicinale.
In situazioni ordinarie non sarebbe difficile risolvere il gioco, facendo vincere tutti i partecipanti, ma il clima di sfiducia rende i vari giocatori poco inclini a cooperare.  

Gioco 7: Sedie Musicali.  

Sull’isola sono nascoste 25 sedie. Al segnale bisogna toccare il totem al centro dell’isola e correre a sedersi. Su ogni sedia c’è un numero ed è vietato sedersi due volte di fila sulla stessa sedia. Fino qui parrebbe una via di mezzo tra il nascondino e una gara di corsa, tuttavia c’è una regola ulteriore. A fine turno i giocatori (compresi quelli eliminati) eleggono un leader, il quale deciderà quale sedia eliminare. Questo procedimento si ripeterà fino a ottenere un vincitore. In questo caso tuttavia non riceve automaticamente il denaro, poiché a ogni giocatore all’inizio sono state consegnate 23 medaglie personalizzate e le medaglie col nome del vincitore varranno 100 milioni, indipendentemente da chi le riscuote. Questo rende possibile comprare voti o stipulare alleanze.  

Gioco 8: Poker a Offerta.

Nessuna distribuzione iniziale di carte, ma vengono messi in offerta dei lotti composti da un numero variabile di carte. Dopo la fase di acquisto i giocatori che lo vorranno potranno scambiare tutte o alcune carte, rimettendole in vendita all’asta. Vengono effettuate cinque sessioni di scambio, dopodiché i giocatori vengono classificati in base al punteggio della propria mano, secondo le regole tradizionali del poker. Perde solo l’ultimo giocatore, ma in caso uno non abbia almeno 5 carte al termine degli scambi è considerato automaticamente ultimo, quindi l’ultima posizione potrebbe essere occupata a pari merito da più persone. Anche questo gioco è piuttosto complesso e non sarà immediato afferrarne tutte le implicazioni.

Gioco 9: Cronache dei Quattro Regni.

Ci sono quattro squadre, ciascuna in una fortezza. A ogni turno ogni squadra decide una strategia, che può prevedere attacco o difesa nei confronti delle altre fortezze. Si possono impartire al massimo 3 comandi (quindi due difese e un attacco, o tre attacchi, e così via). Dopo la disposizione delle scelte viene risolto il turno, quindi chi è stato attaccato e non aveva alzato difese in quella direzione perde 3 punti. La difesa invece consente di evitare questa perdita. Tuttavia bisogna considerare che ogni comando costa comunque un punto. Si inizia con 100 punti e chi arriva a zero viene eliminato, finché non resta un solo vincitore. Non vorreste già provare a giocarlo in casa vostra?  

Finale

Altra pecca è il finale, però non potendo anticiparvelo ci limitiamo ad avvertirvi di non aspettarvi nulla. Per spezzare una lancia bisogna considerare che difficilmente si sarebbe potuto ottenere una conclusione al livello del resto del fumetto. Tuttavia lascia proprio un po’ l’amaro in bocca.

PERSONAGGI

Kanzaki Nao: Ex studentessa, con pochi amici. Dotata di una grande fiducia in tutti gli uomini, tale da raggiungere un’ingenuità patologica. Matura molto nel corso dell’azione, raggiungendo una profondità di pensiero dapprima impensabile.

Akiyama Shinichi: Finito in carcere per truffa ha scontato tutta la sua condanna. Decide di aiutare Kanzaki, forse per via della sua insistenza e determinazione. Oppure perchè stupito dalla sua estrema fiducia nel prossimo. O forse perchè tira di più un … che una coppia di buoi.

Yuji Fukunaga: Un* transgender che dapprima ostacola Kanzaki e Akyiama, ma successivamente passa dalla loro parte, causa la presenza di un nemico comune. Personaggio dotato di grande intelligenza e capacità diplomatica.

Norihiko Yokoya: Ecco l’antagonista principale del manga. Un figlio di papà che già al liceo ha creato un regno del terrore, comandando tutti i bulli della scuola. Spietato e dotato di una mente brillante e calcolatrice fuori da ogni norma.

Takashi Harimoto: Il suo abbigliamento dimesso e la sua anzianità lo farebbero sembrare poco pericoloso. tuttavia, essendo a capo di un culto, ed avendo coinvolto altri membri, convincendoli a partecipare, egli ha una piccola schiera di alleati fedelissimi. Questo lo mette in una posizione di netta superiorità laddove esistano i presupposti per aiutarsi a vicenda.

Esistono altri personaggi minori, tra cui i vari operatori (o dealer) che gestiscono il gioco coperti da maschere in stile veneziano. Tuttavia come anticipo dovrebbe bastare.  

Disegno: 7/10. Certi particolari, come le copertine a colori, sono sgradevoli, tuttavia la maggior parte del fumetto è più che fruibile. Ottimi primi piani, adatti a rendere le varie sfaccettature emotive.
Trama: 7,5/10. Di base la trama non è particolarmente ben congegnata. Tuttavia lo svolgimento interno dei giochi (che è la parte saliente) risulta appassionante e coinvolgente.
Personaggi: 8/10. All’inizio sembrano macchiette stereotipate. Tuttavia il fatto che si evolvano, e che lo facciano verso un carattere più sfaccettato e definito, li rende molto più interessanti.
Stile: 8,5/10. Il punto di forza è l’analisi degli stratagemmi per ottenere la vittoria ai giochi e i vari modi di esercitare pressioni sugli altri partecipanti.  



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