Sine Requie è il più famoso gioco di ruolo italiano. Tuttavia, essendo, appunto, un gioco di ruolo italiano, direi che ottiene l’appellativo di gioco di nicchia a pieno titolo, quindi può entrare nella rubrica del nerdcoledì. Oltre all’ambientazione originale, la peculiarità di questo sistema consiste nell’uso dei tarocchi (le carte da divinazione) al posto dei dadi. Questa è una recensione della prima edizione, se volete sapere cos’è cambiato con la seconda, cercate QUA.
Ambientazione
Potremmo fare sfoggio di termini altisonanti, dicendo che si tratta di un’ucronia, in particolare una distopia. Infatti il gioco è ambientato sulla Terra in un passato alternativo: fino al 1944 la storia è come la conosciamo noi, ma durante lo Sbarco in Normandia i morti hanno iniziato a svegliarsi e a nutrirsi di umani. Come ci si può aspettare, questo ha interrotto il normale corso della guerra, dato che il problema principale è diventato quello della sopravvivenza. Dopo tredici anni la situazione si è parzialmente stabilizzata e nell’Europa continentale troviamo solo tre stati che sono riusciti a fronteggiare la piaga dei Morti: Il Sanctum Imperium, il IV Reich e il Soviet.
Sanctum Imperium
Comprende l’Italia e una parte di territori francesi. Qui il Papa ha preso il potere, sciogliendo governo e parlamento. Per ripristinare la purezza delle origini sono state proibite le armi da fuoco, salvo speciali dispense, e i veicoli a motore. Inoltre è stata ripristinata l’inquisizione, per punire gi eretici e gli stregoni. I Morti imperversano fuori dalle città, dove guardie armate di motoseghe sono pronte a difendere la popolazione, ma oltre alle fauci dei Morti gli abitanti devono temere l’inquisizione, poiché è estremamente semplice ritrovarsi accusati e, poco dopo, condannati a bruciare sul rogo.
Le avventure in questa zona tipicamente hanno a che fare con il soprannaturale e presentano un buon bilanciamento tra azione e intrigo politico.
IV Reich
Sebbene Hitler sia morto l’impero tedesco vive ancora. Gerachi, SS e Gestapo dominano tutto il terriotorio occupato dalla Germania, parte dell’Austria e della Polonia, proseguendo il programma di deportazione e di soppressione dei contestatori in maniera ancor più efferata. Quindi anche se i borghi sono ben protetti dai morti, non ci vuole molto a pestare i piedi alla persona sbagliata e ritrovarsi in un campo di rieducazione, da cui si può uscire, nella più rosea delle ipotesi, con una lobotomia. Un altro settore in cui vengono investire risorse è quello delle ricerche genetiche: dai laboratori del Reich escono infatti mostruose creature, come ad esempio dei cani a due teste.
Questa zona è adatta a avventure caratterizzate da intrighi politici e investigazioni.
Soviet
La Russia è costellata da grosse città alveare di metallo. Fuori da esse la terra inospitale pullula di Morti. All’interno vige un ferro comunismo totalitario coordinato da un computer chiamato Z. A. R. Il denaro è stato abolito, assieme alla possibilità di dissentire. Tutti gli abitanti devono compiere il lavoro che gli è stato assegnato, per perseguire la sussistenza e lo sviluppo tecnologico. Pragmaticamente parlando i risultati sono notevoli: nel Soviet sono in grado di innestare arti artificiali sugli esseri umani o addirittura inserire un cervello all’interno di un robot. Le creature così ottenute sono usate come gladiatori o come armi contro Morti e ribelli, anche se a volte si rivelano inaffidabili.
Qui le avventure spesso comprendono esplorazioni di zone surreali e claustrofobicamente inquietanti.
Se volete approfondire, ho recensito il manuale specifico di ambientazione Soviet.
Terre Perdute
Tutte le zone non incluse nei tre stati sono note con l’eloquente nome di Terre Perdute. Qui il problema maggiore per gli abitanti è quello di sopravvivere alla scarsità di risorse, alla carenza di cure, ai Morti e ai predoni. Si trovano di tanto in tanto piccoli villaggi, protetti da palizzate in cui gruppi di persone lottano assieme per la sopravvivenza. L’unica città degna di nota è Parigi, dove si possono trovare perfino industrie ancora funzionanti, qui inoltre i partigiani provano a resistere all’avanzata tedesca.
Questa zona è adatta per avventure con un alto tasso di combattimenti, in cui i personaggi devono lottare continuamente per non morire a causa dei pericoli di queste terre.
Creazione del Personaggio
Per prima cosa bisognerebbe selezionare la Professione. Ciascuna delle quattro zone sopra descritte ne possiede alcune ben determinate. Nel Sanctum Imperium potremmo avere inquisitori o guardie cittadine che combattono i Morti e i nemici della Chiesa armati di motoseghe. Oppure i templari, che indossano pesanti armature metalliche e impugnano spadoni. Nel IV Reich troviamo i medici che compiono esperimenti sui morti o su nuovi mostri, ma anche gli psichiatri o i membri delle SS. Nel Soviet spiccano gli esperti meccanici e i gladiatori dotati di innesti biomeccanici. Nelle Terre Perdute si trovano cacciatori di Morti, impavidi mercanti o frati itineranti, oltre ai già citati partigiani. A questo punto il giocatore sorteggia un arcano maggiore come suo tarocco dominante. Ognuna delle carte conferisce un particolare carattere oltre a certi bonus numerici. Dopo di che bisogna determinare, con lo stesso metodo, il background del personaggio, vale a dire il settore in cui ha operato prima di intraprendere la propria professione. Il nostro consiglio, tutavia, è quello di svolgere la procedura in ordine inverso: selezionando prima il taroco dominante, quindi il background e solo a questo punto scegliere la professione.
Regolamento
Le regole di base sono piuttosto semplici: quando si vuole testare un’abilità, che sia per trovare tracce, ricordare una nozione, saltare un dirupo o sparare, si estrae un arcano minore. Se il numero estratto è pari o inferiore al punteggio di abilità allora l’azione ha avuto successo. Assi e figure invece delineano successi critici, fumble oltre a successi e insuccessi parziali. Va notato che il combattimento presenta un interessante sistema di colpi mirati. A ogni arcano maggiore viene fatta corrispondere una parte del corpo, quindi estraendo a caso una carta si definisce il punto di impatto di ogni attacco. L’uso più interessante degli arcani maggiori, tuttavia, è quello di fornire al cartomante i risultati di azioni non dipendenti direttamente da abilità dei personaggi (cosa si trova in un edificio abbandona, quali intenzioni hanno le persone appena incontrate, in che condizioni si riesce a sfuggire da una fabbrica in fiamme…). Ogni carta presenta una piccola frase da usare come linea guida per stabilire un responso in queste circostanze.
Pro e Contro
+Descrizione delle armi estremamente dettagliata, con particolari specifici per ciascuna.
+Originalità e cura dell’ambientazione, le diverse aree rendono possibile, inoltre, una buona varietà di avventure, differenziate per tipologia.
+Sistema di combattimento sufficientemente caratterizzato.
+L’uso dei tarocchi. Oltre a essere un metodo originale, presenta richiami con le pratiche divinatorie.
+Il gran numero e la varietà di pericoli per i personaggi rendono il gioco particolarmente stimolante
-L’eccessivo tasso di mortalità rende difficile la sopravvivenza del proprio personaggio per più di qualche sessione.
-Il sistema regolistico non è omogeneo, talvolta si hanno regole estremamente dettagliate, anche troppo, in altri casi invece sono vaghe e farraginose.
-Usare le carte al posto dei dadi è oggettivamente più scomodo.
-Le capacità del personaggio progrediscono in modo a dir poco marginale. Vista l’alta mortalità dei personaggi, questa scelta è coerente, tuttavia in questo modo non è possibile o quasi ottenere un personaggio estremamente abile nel suo campo d’azione infatti anche i più esperti, hanno altissime possibilità di fallimento perfino nelle azioni con un grado di difficoltà intermedio.
Io qui ho recensito la prima edizione di Anno XIII, ma è già uscito Sine Requie Anno XIII Gioco di Ruolo Seconda Edizione
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