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DD 5e – Quinta Edizione – Next – Che Dir Si Voglia

Oggi parleremo (dai, provate a indovinare) della quinta edizione di D&D! (Colpo di  scena, eh?) Ormai è uscita da 3 anni, tuttavia non è ancora stata tradotta in italiano. Anche se già da fine marzo è stata annunciata una traduzione “nell’italico linguaggio” come direbbero su questa pagina. Rispetto alla precedente edizione, (cioè la 3.5, perchè la quarta edizione non esiste) sono cambiate parecchie cose, cerchiamo di fare un punto della situazione. Se non conoscete la 3.5 QUI trovate una descrizione molto rapida.

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Razze

Gran parte delle razze sono le stesse che si trovano anche nella 3.5 e nella maggior parte dei fantasy.Nani, Elfi, Halfling, Umani, Gnomi, Mezz’elfi, Mezz’orchi; La cosa interessante è che già nel manuale base sono previste almeno un paio di sottorazze per ognuna di esse. Segnaliamo che già sul manuale base, come sottorazza dell’elfo esiste il Drow, o elfo oscuro (o elfo edgy, per gli amici). Poi abbiamo due “novità”:
Tiefling: Vale a dire creature che hanno nel proprio pedigree elementi demoniaci o diabolici.
Dragonborn: Molto semplicemente, come dice il nome stesso, sono creature parzialmente draconiche.

Va sottolineato che l’impatto della razza è maggiore che nella 3.5, in quanto le razze ottengono varie capacità utili anche ad alti livelli, ad esempio le “proficiency”.  

Proficiency

In breve, quando abbiamo la competenza in un’abilità o un’arma, otteniamo un bonus in essa, che cresce mano a mano che saliamo di livello.
Questo sostituisce completamente i punti abilità e il bonus attacco base dalla 3.5.
Anche le CD degli incantesimi e i Tiri Salvezza sono calcolati secondo il punteggio di Proficiency. Notiamo di sfuggita che in questo modo tutti i punteggi saranno basati sulla medesima progressione. Inoltre la crescita del valore di Proficiency è moderata, ottenendo così l’effetto di limitare la crescita esponenziale dei bonus evitando di sommare al tiro per colpire numeri Over 9.000

Classi

Anche qui notiamo tutte le undici classi classiche (se mi passate il bisticcio): Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro, Stregone, Mago; inoltre abbiamo in aggiunta il Warlock, vale a dire una sorta di incantatore dotato di poteri oscuri, ottenuti tramite un patto con una potenza superiore. Tuttavia la caratteristica peculiare di queste classi è che nei primi livelli bisogna effettuare una scelta tra vari “percorsi” o “specializzazioni”. Ad esempio il Guerriero potrebbe diventare un forte combattente, un esperto tattico pieno di manovre incredibilmente versatili o perfino un mezzo incantatore!
Non tutte le sottoclassi sono così diverse tra loro, tuttavia offrono sempre una grande varietà e possibilità di personalizzazione. Inoltre non si può fare a meno di notare come tutte le classi ricevano un vasto numero di privilegi, in modo da essere interessanti da giocare, mai noiose e, tendenzialmente, bilanciate.  

Background

L’ultima scelta che dobbiamo compiere per ultimare il personaggio è quella del Background, vale a dire delle attività compiute prima di iniziare l’avventura. Ciascuno di questi background ci offre un paio di proficiency, un po’ di equipaggiamento, un potere speciale (ottenere rifugio dai popolani, poter taccheggiare senza essere punito, trovare contatti coi ladri, ecc) e una serie di Personality TraitIdealBond, e Flaw, tra cui scegliere. Per citarne solo alcuni: il personaggio si dedica totalmente alla cultura, non sa resistere a un bel visino, antepone il benessere della propria ciurma a tutto il resto, ricorre costantemente a sarcasmo e insulti… Ecc.
In questo modo possiamo selezionare obiettivi, difetti, legami e quant’altro per caratterizzare e personalizzare al meglio il nostro personaggio.  

Multiclasse e Talenti

I talenti in questa edizione sono una regola opzionale (però se un master non li concede siete autorizzati a picchiarlo con un grosso randello (“egli era il prediletto” (cit.))). Di base ogni 4 livelli di classe i personaggi ottengono un incremento di caratteristica; se usate la regola opzionale, al posto di un incremento potete selezionare un talento. Questi sono molto più forti della loro controparte 3.5. Inoltre ciascuno di essi conferisce due o tre effetti speciali, rendendoli più interessanti (un po’ come i talenti tattici della 3.5). Gli incrementi e i talenti, come abbiamo accennato, si ottengono in base ai livelli di classe. Il che significa che un Guerriero 2 / Barbaro 2 non ottiene l’incremento che avrebbe ottenuto se non avesse biclassato. Questo perché l’incremento è un vero e proprio privilegio di classe. Inoltre esistono alcune regole specifiche per far sì che i multiclasse non acquisiscano troppe capacità, cumulando vari bonus tra loro. Questo fa si che multiclassare sia meno efficacie e rende il “dipping” una scelta non sempre felice. Il tutto con grande gioia di chi si lamentava delle costruzioni troppo elaborate della 3.5 (noi il nostro pensiero l’abbiamo già espresso QUI)  

Abilità

Il loro numero è stato decisamente ridotto. Molte abilità sono state accorpate, e alcune sono diventate “proficiency” in uno strumento. Così invece che scassinare e disattivare congegni avremo la competenza negli attrezzi da ladro, per esempio.
Inoltre sono state aggiunte le competenze nei veicoli che sostituiscono le capacità di guida.
In generale si può notare come le scelte siano guidate dalla semplicità.

Carrellata sulle regole

Il combattimento è fluido e più immediato, merito anche della suddivisione del round. Composto, infatti, da: azione (per attaccare, lanciare magie o quant’altro), movimento, azione bonus (di solito utile per attivare privilegi di classe o talenti) e manipolazione di un oggetto (impugnare un’arma, aprire una porta). Questo fa sì che, al contrario della 3.5, un guerriero possa estrarre la spada, avvicinarsi e fare tutti gli attacchi che è in grado di compiere. Inoltre il movimento è parcellizzabile in porzioni più piccole, permettendoci ad esempio di uscire dalla copertura, tirare le nostre frecce e rientrare. Il tutto senza ricorrere a build assurde. Se a questo aggiungiamo il fatto che l’attacco di opportunità viene concesso solo quando si esce dall’area minacciata, vedremo subito che possiamo aspettarci combattimenti molto più animati per quel che riguarda gli spostamenti.

I vari bonus e malus sono tutti (o quasi) accorpati nella regola di vantaggio e svantaggio. Quando si ha un vantaggio (si attacca un nemico cieco, si ha un bonus speciale, ecc) si tirano 2 dadi e si tiene il punteggio migliore; quando si ha uno svantaggio (si è intrappolati, maledetti, ecc) si tirano 2 dadi e si tiene il peggiore.

Il riposo è stato differenziato in riposo lungo (quello canonico di 8 ore) e il riposo breve (una pausa di un’ora durante la quale si può mangiare, parlare o fare altre attività rilassati). Alcune capacità invece che ricaricarsi una volta al giorno possono essere utilizzate dopo un riposo breve.Attendiamo con ansia l’introduzione del riposo pausa caffè (da 10 minuti). Durante il riposo lungo si recuperano tutti i punti ferita, inoltre si guadagnano “dadi” che possono essere tirati durante il riposo breve per recuperare altri punti ferita. Insomma, abbiamo modalità di recupero piuttosto rapide.

Gli incantesimi sono stati indeboliti, ma soprattutto quasi tutte le magie a durata (tra cui: volare, invisibilità, metamorfosi, suggestione….) richiedono concentrazione da parte dell’incantatore, il che significa che non è possibile tenerne due attive.  

Pro e Contro

+ Facile da imparare. Quindi ottima per i neofiti

+ Semplice da gestire. Avendo regole facili ci si può concentrare sul resto.

+ Bilanciata. Non per forza sempre e a tutti i livelli. Ma tendenzialmente le classi hanno un livello di potere paragonabile. Non esistono divari ampi come nella 3.5.
– Non c’è la traduzione in italiano, per ora (Ok, ora è uscita!)
– La semplicità sfocia spesso in regole semplicistiche. Ad esempio lo scarso numero di abilità diminuisce la precisione. L’assenza di varie condizioni con effetti diversi è limitante tatticamente. Può dare fastidio vedere un uomo in armatura completa che si arrampica sugli alberi come se non l’avesse…  
– I limiti ai multiclasse rendono meno agevole la personalizzazione del personaggio.
– Le regole del recupero rendono più facile la sopravvivenza e tolgono il gusto di far sfiancare lentamente i pg.
– Semplicità di costruzione del PG. Bene, anche i neofiti potranno giocare a pari livello coi super esperti o quasi. Però significa che non c’è alcun gusto nel produrre costruzioni articolate o particolari.  

Insomma, per chi ama i giochi semplici o chi sta imparando, è un’ottima edizione, ma per chi adora le cose un po’ complicate o comunque articolate, non è particolarmente adatto, per quanto possa essere interessante da provare.  


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DUNGEON & DRAGON PLAYER’S HANDBOOK MANUALE DEL GIOCATORE

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