Ho provato da poco a fare una simpaticissima spiegazione di cosa siano il RAI e RAW (poi invece non è venuta nemmeno simpatica, ma la trovate ugualmente qui). Per chi non avesse voglia di aprire il file riassumo: RAW è la lettura delle regole letterale, a volte anche all’eccesso. Quindi il Samuraw nasce come parodia di chi interpreta tutte le regole alla lettera, forzando le intenzioni degli autori, per ottenere benefici. La classe può ovviamente essere riadattata a una campagna seria (davvero, c’è ancora chi ne fa?): è sufficiente cambiare il nome alle capacità di classe e il flavour delle descrizioni (il reskin).
Ma ogni volta che lo fate ricordate un SamuRAW muore… Non presento la descrizione generica della classe perchè sono pigro perchè intendo mantenerla simile a quella del samurai originale.
Come tutti sappiamo, infatti, il problema di quella classe era solo l’eccesso di potenza delle statistiche di gioco… (no?)
SAMURAW
BAB alto, TS alti: tempra e volontà. DV 10.
Abilità 2+ bonus di int.
Abilità di classe: le stesse del samurai + acrobazia e saltare.
1 Competenza nella Katana, Raw sono una specie di sottoclasse
2 Katana focalizzata, Le regole sono dalla mia parte
3 Controllando l’errata la mia armatura non è poi così pesante, Tutte le armi in fondo sono uguali
4 Katana specializzata
5 Iniziativa migliorata
6 Ma guarda che mi manca un talento
7 Anche i miei alleati sono più forti sulla carta
8 Katana focalizzata superiore
9 Ma guarda che mi manca un talento
10 Tecnicamente non sono un possibile bersaglio
11 Momento opportuno
12 Lama di morte
13 Non hai dichiarato di attaccare me
14 Katana specializzata superiore
15 I poteri dei nemici sono deboli
16 Aspetta, c’è una nuova edizione nella sfida.
17 Contrattacco
18 Ma guarda che mi manca un talento
19 Momento opportuno x3 (danni triplicati)
20 Weapon supremacy(katana), Ma guarda che mi manca un talento
Raw sono una specie di sottoclasse: il Samuraw è considerato come un guerriero di 2 livelli inferiore al fine di qualificarsi per i requisiti di talenti o cdp ecc.
Katana xxx : conferisce il relativo talento arma xxx (katana), ma solo se la katana è impugnata a due mani.
Anche i miei alleati sono più forti sulla carta: il Samuraw ottiene white raven tatics (manovra del Tome of Battle) una volta a combattimento.
Le regole sono dalla mia parte: La sicurezza di essere dalla parte della ragione sprona il Samuraw a dare il meglio di sé.Come azione veloce può sfidare un avversario in vista. Così facendo il Samuraw ottiene contro di lui un bonus ai danni pari al proprio livello di classe, anche se esponendosi subisce un -2 alla Classe Armatura. La sfida dura fino al termine del combattimento o alla morte del Samuraw.
Questa sfida può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari al livello di classe diviso per 3 (arrotondato per eccesso).
Controllando l’errata la mia armatura non è poi così pesante: Il Samuraw controlla bene i bonus malus dell’armatura. può considerare qualsiasi armatura indossata come se fosse di una categoria inferiore (minimo leggera). Aumenta inoltre il bonus di destrezza massimo di 2 e riduce le penalità armatura alla prova di 3.
Tutte le armi in fondo sono uguali: Utilizzando un’ora di concentrazione e addestramento il Samuraw può cambiare i propri talenti e privilegi di classe relativi alla katana, in modo che funzionino con un’altra arma a due mani.
Ma guarda che mi manca un talento: Il Samuraw ottiene un talento bonus dalla lista del guerriero.
Tecnicamente non sono un possibile bersaglio: il Samuraw può utilizzare Iron Heart Surge (Tome of Battle) una volta a incontro.
Momento opportuno: Quando prepara l’azione per attaccare, un samuraw infligge il doppio dei danni con un colpo a segno.
Lame di morte: Quando combatte con una katana a due mani il samuraw somma il proprio bonus di for x2.
[NB: se siete fan dei Samurai con la katana a una mano, potete cambiare il privilegio in modo che la katana a una mano faccia sommare la forza x1,5]
Non hai dichiarato di attaccare me: il samuraw è pedante anche sulle dichiarazioni. può usare una volta a incontro Manticore Parry (Tome of Battle).
I poteri dei nemici sono deboli: Diamond Defence (Tome of Battle), una volta a incontro
Aspetta, c’è una nuova edizione della sfida: Il Samuraw rilegge bene su internet tutto quello che riguarda la sua capacità di sfida e scopre poteri aggiuntivi.
Quindi quando è in modalità di sfida è immune agli effetti di paura e influenza mentale, non diventa barcollante a 0 punti ferita e quando va sotto zero diventa solo barcollante, muore normalmente a -10.
Contrattacco: Un numero di round al giorno pari al proprio bonus di saggezza, un Samuraw può effettuare un attacco di opportunità aggiuntivo per ogni attacco subito.
Weapon supremacy: l’omonimo talento del Manuale del Giocatore II. Ottenuto anche se non si rispettano i requisiti.
Conclusioni
A parte eventuali commenti su quanto io sia simpatico, brillante e divertente, nonché modesto, se avete consigli utili su come risistemare questo guazzabuglio di classe, sono bene accetti. Di base il combattimento a due armi sul samurai mi fa pena, quindi l’ho tolto. Non ho dato libero accesso alle manovre, perchè il mio team mi ha suggerito così, però gliene ho conferite un paio per comodità. Il senso è quello di ottenere un combattente in mischia tier 3 o 4 (non sapete cosa sono i tier? Leggete qui), senza dover studiarsi tutto il Tome of Battle [anche se per i motivi spiegati QUI, andrebbe senz’altro inserito nelle campagne]. Inoltre dotato di ottime capacità con la katana, un po’ di cose simpatiche di contrattacco (che secondo me fanno molto samurai) e discrete resistenze alla magia. Questione codice di condotta: pensavo di mettere qualcosa, che ne pensate?
Se la classe vi è piaciuta, ne ho fatte altre, potete sfogliarle QUI.
Oppure vi interessa vedere le migliori manovre del ToB.