Quella del Soviet è sicuramente l’ambientazione di Sine Requie più strana d’Europa. Sinceramente quando la lessi nel manuale base non mi ispirava molto, mi pareva una strana forzatura per inserire elementi di fantascienza in un gioco di ruolo horror. Tuttavia leggendo il supplemento (specifico: Soviet Seconda Edizione – Sine Requie Anno XIII), ho cambiato opinione. L’avanzamento tecnologico, fatto di robot, biomacchine, arti meccanici, città di metallo e quant’altro, non stona con le basi dell’ambientazione di Sine Requie.
Come abbiamo visto QUI, questo gioco di ruolo italiano è ambientato in un passato alternativo, un 1957 in cui a seguito di un’apocalisse zombie in Europa ci sono o terre devastate dai morti o atroci tirannie, siano esse a sfondo cristiano, nazista o comunista.
Il modulo ambientazione Soviet si occupa proprio di quest’ultima possibilità. Cerchiamo però di fare una carrellata completa sull’ambientazione e sul manuale.
Particolarità dell’ambientazione
In Russia la situazione si è snaturata più che in altri luoghi. Infatti fuori dalle poche città troviamo solo gelo (e vabbè, che vi aspettavate? spiagge assolate?) e orde di Morti.
All’interno invece sembra di essere in una versione seria e Orwelliana di Paranoia.
Abbiamo una città-alveare asettica, comandata da un cervello inserito in una macchina (Z.A.R., appunto), i cui ordini e, soprattutto, il controllo, possono giungere in ogni angolo.
Inoltre può contare su biomacchine (cyborg, grosso modo) perfettamente funzionanti, per non parlare della possibilità di sostituire o migliorare parti dei corpi umani con innesti meccanici. Insomma, la tecnologia è al suo completo servizio, dunque al servizio del popolo.
I lavoratori sono inseriti in una rigida struttura in cui ogni mansione è catalogata precisamente e gerarchicamente. Tuttavia le disuguaglianze sociali sono assolutamente bandite. Sì, se iniziate ad avere delle perplessità, state ragionando bene.
Difetti
Z.A.R. non ha il controllo completo della città. Un singolo “computer” non ha le capacità di gestire tutte quelle informazioni. Dunque a volte alcuni settori vengono quasi abbandonati, si assistono a malfunzionamenti di vario genere, si hanno cambi di strategia in corso d’opera e, insomma, è peggio che essere gestiti da un Governo Italiano.
Tuttavia guai a dubitare dell’infallibilità di Z.A.R. Infatti spesso i lavoratori che si accorgono di questi inconvenienti possono anche credere a spiegazioni basate sull’inconoscibilità delle vie di Z.A.R., per cui sostengono che avrà sicuramente dei motivi per comportarsi in un modo apparentemente bizzarro. Tuttavia anche se non lo facessero, non potrebbero esternare i loro dubbi senza correre il rischio di venir spediti alla Macchina Educatrice o uccisi direttamente.
Dunque anche le biomacchine risentono del medesimo problema, con saltuarie difficoltà di lettura di codici, fraintendimenti di ordini e altre amenità del genere. Anche se dal punto di vista tecnologico il colpo maggiore sono gli innesti. Infatti scordatevi delle applicazioni meravigliose come in Cyberpunk.
Qui tanto per cominciare gli innesti sono a motore. Già, quindi dovete portarvi dietro la benzina. Poi vi ricordate i vecchi motori? Vibrazioni, rumore, olio che gronda, calore, fumo… insomma, non proprio il massimo della gradevolezza. A questo aggiungiamoci il fatto che pesano, spostano il baricentro, deformano lo scheletro e le giunzioni tra metallo e carne non sono sempre delicate e stabili.
Atmosfera
Come abbiamo potuto vedere si esplora l’annullamento dell’umanità a causa sia della tecnologia e della vita in una città di metallo da cui non si vede mai il sole, sia per le condizioni di vita e di lavoro.
I lavoratori infatti sono sottoposti a una rigida gerarchia, a un controllo serrato da parte di superiori, polizia (NKVD) e colleghi, ma anche a ritmi di lavoro assurdi.
Infatti non hanno un metodo personale di misurazione del tempo, le giornate sono scandite unicamente dalle sirene di lavoro e dai vari annunci di propaganda emessi dagli altoparlanti.
Inoltre sono privati di famiglia, nome (sostituito da un codice) e di qualsiasi retaggio del passato.
La proprietà privata è vietata. L’alcol è raro, scadente e particolarmente tossico. L’unica attività ricreativa per le masse sono i combattimenti di gladiatori, cui si può assistere osservando uomini e donne ormai composti da più metallo che carne mentre si fanno allegramente a pezzi l’un l’altro.
In tutto questo alcuni provano a spezzare il sistema. In alcune zone abbandonate, in cunicoli oscuri, in settori dismessi, a volte si nascondono piccoli gruppi di Ribelli. Persone dallo spirito forte, amanti della vita e della cultura, o magari seguaci della religione ortodossa, ovviamente bandita da Z.A.R.
Queste persone vivono di stenti e paiono selvaggi, nella maggior parte delle città non hanno palesemente alcuna possibilità di rovesciare l’ordine costituito.
I Morti
E i morti in tutto questo?
A differenza di altre zone, qui i morti quasi non ci sono. Questo è, personalmente, il dettaglio meno soddisfacente di tutto il manuale.
Certo, le orde fuori dalle città sono il pretesto per rinchiudere tutti gli uomini all’interno di paratie di acciaio.
Poi abbiamo alcuni episodi, qualche creatura particolarmente pericolosa, certo.
Poi, va detto, viene specificato il metodo di smaltimento dei corpi: in pratica i cadaveri vengono sminuzzati e macinati, quindi serviti nelle mense.
Però tutto qui. Il Risveglio non esercita, allo stato attuale, una grande influenza nel mondo del Soviet. Insomma, potreste serenamente trasportare l’ambientazione in un mondo in cui i morti non si rialzano, modificando davvero pochissimi dettagli del manuale.
Concludendo
Io ho letto molto volentieri il manuale e spero di poter provare presto a masterare (cartomantare?) una sessione in Soviet. La grafica è sempre di altissimo livello, le narrazioni sono coinvolgenti e quindi mi sento di consigliarvelo, se vi è piaciuto Sine Requie.
Altrimenti, che cavolo ci fate qui?
Ecco un link comodo: Serpentarium – SINE REQUIE ANNO XIII : SOVIET Gioco di Ruolo Italiano