L’allineamento, ovvero la moralità del personaggio e la sua catalogazione nell’asse Bene Vs. Male e in quella Caos Vs. Legge. Che si parli di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e cambia relativamente poco: in tutti i casi abbiamo 9 possibili definizioni per l’etica del nostro PG. Utile per l’interpretazione e per caratterizzare? Restrizione e gabbia regolistica immotivata? Spesso si discute sugli allineamenti, quindi come potevo esimermi dal dire la mia? Cerchiamo di approfondire, analizzando punto per punto.
Partiamo con gli aspetti negativi.
Gli Allineamenti Sono una Semplificazione
Questo limita credo balzi all’occhio a tutti in tempi decisamente brevi. Magari perchè state giocando al gioco “decidiamo di che allineamento sono tutti i personaggi di [inserire romanzo/anime/telefilm]”. Davvero quelli dell’esempio qui sopra vi sembrano tutti accurati?
Oppure avete in mente un personaggio con approcci sfumati. Magari rispetta la legge, ma non è disposto a seguirla così a fondo come pensate dovrebbe fare un legale. Però vi pare che attribuire l’allineamento neutrale sia eccessivo
In effetti basta rifletterci un secondo: davvero pensate che per classificare efficacemente e precisamente non solo l’intera varietà della razza umana, ma anche creature ben più schierate (angeli e demoni, per dire), bastino solo 9 etichette?
Appurato questo fatto, non trovate pericolose certe affermazioni tipo “un personaggio dell’allineamento X si deve comportare nel modo Y“. Certo, se faccio il legale buono e poi massacro i bambini per sollazzarmi, qualche dubbio viene anche a me, ma nelle questioni un po’ più sfumate, spesso potrebbe intervenire un certo margine di manovra, no?
Per sistemare la questione si potrebbe pensare di mettere delle vie di mezzo, magari 25 (buono, mezzo buono, neutrale, mezzo malvagio, malvagio) o addirittura 49 (a quella prima aggiungiamo “estremamente buono” ed “estremamente malvagio”) caselle potrebbero aiutarci. Oppure potremmo semplicemente attribuire per ogni asse un punteggio da 1 a 99 (da 1 a 33 sei buono, da 34 a 66 neutrale, da 67 a 99 malvagio) in modo da definire con chiarezza l’intensità di ogni allineamento. Però sarebbe decisamente impegnativo, perchè richiederebbe una chiara formalizzazione di quali siano le azioni adatte a ogni grado di bontà e malvagità.
Gli Allineamenti sono Monolitici
No, non è la stessa cosa. Il punto è che l’allineamento ha la pretesa di definire l’atteggiamento etico di un personaggio in ogni sua azioni, in qualsiasi tipo di contesto.
Cerchiamo di essere realistici e prendiamo atto dell’esistenza di creature con un approccio diametralmente opposto a seconda delle circostanze. Quelli, ad esempio, che non mostrano un briciolo di pietà di fronte alla morte di umani, perchè costerebbe troppo salvarli, ma poi piangono fino allo svenimento di fronte a un bambino che ha perso il suo giocattolo preferito, o a un cane abbandonato in autostrada.
Oppure quelli che “la legge va rispettata in tutto e per tutto in ogni occasione“, poi però il codice della strada non è una vera legge e appena salgono in macchina sembrano barbari in ira.
L’essere umano è sfaccettato, fluido, difficilmente definibile. Provare a incasellarlo tutto in un unico allineamento tendenzialmente tralascia qualcosa e la perdita di dettagli caratterizzanti di un personaggio è veramente un dispiacere, in quanto la tendenza ad appiattirsi e ad appoggiarsi su uno stereotipo è già abbastanza forte.
Gli Allineamenti sono Regole, ma la loro Interpretazione è Personale
Ok, in D&D quinta edizione la faccenda è un po’ più sfumata e non si rischia di perdere tutti i poteri per un cambio di allineamento. Però abbiamo delle regole con un certo grado di dettaglio che però si basano su approssimazioni e semplificazioni arbitrarie, basate sul senso etico del master.
Certo, voi direte che in fondo è sempre il master a decidere tutto (non dovrebbe essere così, secondo me, ma ognuno gioca come vuole, no?), però in ambiti così personali e non omologabili, lo trovo decisamente fastidioso.
Forse perfino peggio di quelli che “Ah, sei caduto da 20 metri, muori sul colpo anche se sei un barbaro di livello 20“. Visto che perdere i poteri è peggio che morire, dato che da morto…beh, posso almeno fare un nuovo PG e rincominciare a giocare.
Tuttavia il problema risiede nella soggettività etica. Ad esempio: torturare un terrorista perchè ha informazioni su una bomba che potrebbe uccidere migliaia di persone è da Buono? Malvagio? Legale? Caotico? Neutrale? Sono pronto a scommettere che ognuno di voi avrà risposte diverse.
Definizione delle azioni malvagie. Problemi di incantesimi
Certo, l’abbiamo già detto: le interpretazioni degli allineamenti sono personali e soggettive. Però la questione su cui voglio posare l’attenzione ora è la farraginosità delle regole su cui si basano.
In D&D 3.5 e Pathfinder usare un incantesimo con descrittore [Male] è un’azione malvagia. Di solito si tratta di incantesimi necromantici per creare non morti oppure magie in grado di provocare sofferenze atroci ai bersagli. Però anche, più blandamente, l’evocazione di un demone (che rimane costantemente sotto il controllo dell’incantatore, quindi non capisco cosa cambi rispetto a un procione) o l’uso di “Protezione dal Bene” e simili.
Fin qui mi fa storcere il naso, ma sono quasi disposto a concedere che vi sia una specie di senso.
Pensiamo invece a un demone. Questo terribile mostro sanguinario vuole uccidere altri demoni per poter controllare un esercito con cui massacrare degli umani indifesi.
Cosa farà? Per combatterli si lancerà spesso “Protezione dal Male”. Già, è un incantesimo buono, quindi è una buona azione. Inoltre ucciderà demoni e nessuno lo considera un’azione malvagia, anzi!
Morale della favola: diventerà buono. Assurdo, vero?
In D&D 5e la questione è un po’ meno marcata, fortunatamente. Tuttavia continuo a non capire come mai creare dei non morti sia considerato un atto malvagio automaticamente (lo fate per combattere o per impedire la resurrezione del super malvagio? Non importa), mentre incantesimi che bersagliano creature causando sofferenza non lo siano (in quel caso il fine giustifica i mezzi, a quanto pare).
Che mi sono perso?
Ma che roba è la legge?
Non mi ha mai convinto l’associazione Legge=Legalità. In fin dei conti le leggi sono mutevoli, un cambio di regnante potrebbe stravolgere l’assetto legislativo di un regno. Il personaggio legale cambierebbe idea dall’oggi al domani? Sì, lo so che esistono questi soggetti, però non credo siano legali, ma solo psicotici (psicotici, non psionici).
Inoltre rimane la questione dei viaggi. Che leggi si rispettano? Quelle del paese natio? Bisogna adattarsi alla legge del paese ospitante? Ovviamente entrambe le opzioni hanno un loro valore. Di solito si tende a pensare che, se siamo a noi a migrare, allora dobbiamo mantenere le nostre ammirevoli tradizioni, se sono gli altri, allora devono adattarsi per uscire dalla barbarie. Quindi forse non è un buon criterio.
So che non vi è una stretta identità tra legge e legalità. Però i manuali suggeriscono un legame tra questi due concetti e io non riesco a conciliare questo fatto con un’interpretazione coerente.
Personalmente per rappresentare il conflitto Legge-Caos ho trovato confortante basarmi più sull’opposizione tra collettività e individualismo, o tra libertà e ordine o regole e eccezione.
Quello Bene e Male mi pare si spieghi invece benissimo con l’opposizione tra altruismo ed egoismo.
Spunti per Interpretare Personaggi Diversi
Eccoci ai lati positivi. Sinceramente ho trovato solo questo, anche se non è poco. Per esperienza personale, ho notato che, grazie al passaggio a giochi in cui esistevano gli allineamenti, alcuni giocatori hanno avuto lo spunto per iniziare a giocare personaggi differenti dal solito. Quindi invece che i soliti individualisti egoisti, si sono spinti a provare paladini, ribelli, apatici osservatori e tanto altro.
Questo ritengo sia un pregio considerevole, poiché la differenziazione tra i vari personaggi che si giocano rende il GdR decisamente meno monotono e più ricco di varietà e di divertimento.
Linee Guida per i Master
Altro punto a favore: se sappiamo quali sono gli allineamenti dei nostri giocatori, possiamo a grandi linee sapere cosa aspettarci quando progettiamo la campagna. Insomma, se sono tutti caotici malvagi, probabilmente l’idea di mettere una persona in difficoltà che prova a far leva sulla loro pietà non sarà efficace. Oppure in un gruppo di legali neutrali forse la ribellione contro il legittimo sovrano ha bisogno di essere un filo rivisitata.
Insomma, gli allineamenti non sono vincolanti, tutto si può reskinnare, alla fine è sempre meglio non preparare troppo in anticipo perchè non si sa mai cosa succederà, ecc. Però la scelta dell’allineamento potrebbe essere un buon punto di partenza per capire che taglio dare alle successive avventure.
Certo, si potrebbe risolvere tutto adeguatamente con una buona sessione zero.
Alternative agli allineamenti
Ho già esposto in precedenza alcune famose varianti per gli allineamenti, però in fin dei conti non risolvono quelli che per me sono i problemi alla base.
Se non volete togliere del tutto gli allineamenti, in modo da lasciare ai giocatori suggerimenti per provare personaggi differenti, potreste provare a utilizzare il sistema di Rolemaster (se non conoscete il gioco, vi consiglio di leggere la recensione).
Da regolamento si dovrebbero tirare a caso, ovviamente fate come vi pare. Come vedete le sfaccettature sono molteplici, sfumate e, soprattutto, non vincolanti. Quindi oltre a risolvere le problematiche fin qui sollevate, dovrebbe fornire una quantità di spunti decisamente superiore ai classici 9 allineamenti.
In Conclusione
A me gli allineamenti, come avrete capito, non fanno impazzire. Però trovo che se usati come indicazione di massima e non come regola ferrea, possano essere interessanti.
Poi, visto che lo scopo del gioco è il divertimento, è giusto che ognuno faccia come più gli aggrada.
Se vi piacciono gli sproloqui del genere, potete dare uno sguardo qui, ne faccio tanti!
A parer mio, gli allineamenti servono anche da descrittori ai fini di incantesimi come individuazione del male, protezione dal caos; o per capire entro che limiti il comportamento dei personaggi è accettato dalla loro divinità, etc.
Poi, quanto a come definirli, di solito uso questo sistema: si fa la descrizione del personaggio, e poi si capisce di che allineamento è. Per quanto non è stato definito nella descrizione, si osserveranno le azioni.
Nel caso del demone dell’esempio, resterà malvagio, perché un demone che usa incantesimi del bene o uccide altri demoni per fini malvagi è comunque malvagio. Per quanto riguarda il fatto che incantesimi come creare non morti che sono di per sé malvagi, credo che la spiegazione sia che fanno affidamento su forze oscure o compiono azioni di per sé malvage, secondo la morale del mondo di gioco, come creare dei non morti. Queste cose a noi non sembrano malvage perché la nostra morale, ragiona con la vita reale, in cui i non morti non esistono. Nel gioco, invece, è un po’ come il cannibalismo: anche senza fare del
male di per sé, è in genere considerato malvagio. Poi, visto che le persone sono spesso contraddittorie, può tranquillamente essere per me che un PG buono evochi orde di non morti per una buona ragione. O che lo faccia pieno di sensi di colpa, o ancora che venga corrotto dal male, divenendo malvagio non in quanto creatore di non morti, ma proprio perché prende gusto a fare soffrire la gente, insomma, lo lascerei decidere al giocatore come ruolare questa cosa.
Ma infatti secondo me il punto è quello:
1) il relativismo morale ed etico esiste. Non possiamo fare finta di no e imporre la visione del dm è un po’ una forzatura. (per me il cannibalismo non è malvagio, per esempio)
2) non si può gestire in maniera rigida un sistema che tenga conto di azioni, motivazioni, retropensieri, sensi di colpa, inconscio e tutta la baracca.
Quindi per me gli allineamenti sono uno spunto interessante, possono servire come base per descrivere il pg, ma non ci si può fare troppo affidamento.
Poi chiaramente in D&D 3.5 e Pathfinder abbiamo un sacco di regole che girano attorno agli allineamenti, quindi non si possono rimuovere.
In D&D 5e per fortuna questo problema è venuto meno.
Grazie per la risposta!
Il fatto che sia subordinato alla morale del master penso sia più perché qualcuno lo deve decidere, ed essendo il master l’arbitro, la decisione ricade su di lui. Poi secondo me dovrebbe discuterne coi giocatori, almeno quando vi sono conseguenze rilevanti.
La pecca maggiore, secondo me, è che si applica la stessa morale a tutti i personaggi. Sembra che per gli autori certe cose siano malvagie punto, indipendentemente dalla cultura (questo almeno è il messaggio che passa dalla descrizione di certi mostri, come i demoni, sui bestiari di PF), anche quando si tratta di semplici tabù
o valori della nostra cultura, vengono estesi a tutto il mondo.
Questa pecca è forse la più semplice da evitare, semplicemente quando si valuta un allineamento si tiene conto dell’origine.
Ma perchè dovrebbe essere il DM a decidere cosa pensa e cosa prova realmente il mio personaggio?
Non dovrei dirlo io?
(e io sono spesso DM, eh, non è cicero pro domo sua)
Cosa pensa e cosa prova no, ma in quale allineamento alla fine va a ricadere un personaggio tale, per evitare che il giocatore valuti le sue azioni di modo, per esempio, da evitare di perdere i poteri da chierico.
E più in generale perché di solito è il Master che fa da arbitro. Poi, volendo sì può fare decidere al giocatori, ma in genere quando c’è un dubbio su come valutare qualcosa, si fa decidere a lui, credo
Beh, io sinceramente non ho una grande fiducia nel meccanismo di rimozione dei poteri. Ho scritto anche un articoletto al riguardo.
Secondo me comunque alla fine il gioco è più funzionale quando si slegano i fattori etici da quelli meccanici. Ci sono modi migliori di premiare l’interpretazione!
Un altro motivo per fare decidere il master potrebbe essere quello di conferire omogeneità nel giudizio: due persone che evocano entrambe demoni per combattere l’oscuro negromante avranno lo stesso allineamento ( e quindi individuazione del male mi dirà che il bersaglio appartiene ad una certa categoria, piuttosto ampia). Certo, sarebbe molto interessante (e magari divertente, non ho mai provato) fare l’opposto: ognuno, PNG inclusi, ha un allineamento secondo le sue convinzioni, o comunque come si ritiene di essere, che potrebbero essere completamente diverse da quelle che ci si aspetterebbe. Un buono, ad esempio, potrebbe rivelarsi un terrorista che ritiene di fare un’azione santa, mentre un santo, tormentato dai sensi di colpa per avere risposto male alla madre da bambino, sarebbe caotico malvagio.
In effetti, si aprirebbero moltissime possibilità con una cosa del genere, specie nelle avventure investigative.
Ti sembrerebbe una prospettiva interessante?
Beh, come gioco ora è più o meno così. Nel senso che ognuno si mette l’allineamento che vuole. Poi gioca come gli pare e io non dico nulla.
Quindi di fatto possono esserci due PG con comportamento identico e allineamento diverso!
Alla fine in 5e ormai non ha praticamente alcun tipo di risvolto meccanico (per fortuna)
E’ di fatto equivalente ad abolire l’allineamento 🙂
Non proprio, rimane come idea, come spunto, come brandello del frammento di un ricordo…