Ecco le regole alla base del BG di Vesalio. Spiegazione della Razza e della classe in D&D 3.5. Però non dovrebbe essere troppo difficile adattarli.
Magia Bianca
Questa roba non è farina del mio sacco, si tratta di una variante creata da Davide Papazzoni.
Ecco la lista incantesimi del mago bianco, che progredisce come un mago specializzato, ma lo slot in più lo può usare per incantesimi di abiurazione o evocazione (guarigione)
I
Abiurazione
Allarme
Blocca porte
Nascondersi ai non morti
Protezione dal male
Resistere agli elementi
Santuario
Scudo
Scudo entropico
Scudo della fede
Ammaliamento
Benedizione
Sonno
Divinazione
Colpo accurato
Comprensione dei linguaggi
Individuazione del male
Individuazione dei non morti
Individuazione delle porte segrete
Evocazione
Armatura magica
Cavalcatura
Cura ferite leggere
Evoca mostri I (solo buoni)
Foschia occultante
Servitore inosservato
Unto
Illusione
Aura magica di Nystul
Camuffare se stesso
Invocazione
Disco fluttuante di Tenser
Trasmutazione
Arma magica
Benedire acqua
Caduta morbida
Ritirata rapida
Saltare
II
Abiurazione
Allineamento imperscrutabile
Occulta oggetto
Protezione dalle frecce
Resistere all’energia
Rimuovi paura
Scudo su altri
Serratura arcana
Ammaliamento
Aiuto
Calmare emozioni
Risata incontenibile di Tasha
Divinazione
Localizza oggetto
Individuazione dei pensieri
Status
Vedere invisibilità
Evocazione
Cura ferite moderate
Evoca mostri II (solo buoni)
Nube di nebbia
Ragnatela
Ritarda veleno
Illusione
Bocca magica
Immagine speculare
Invisibilità
Sfocatura
Invocazione
Consacrare
Fiamma perenne
Folata di vento
Trasmutazione
Allineare arma
Astuzia della volpe
Forza del toro
Grazia del gatto
Levitazione
Movimenti del ragno
Rendere integro
Resistenza dell’orso
Saggezza del gufo
Splendore dell’aquila
Trucco della corda
Vento sussurrante
III
Abiurazione
Anti-individuazione
Cerchio magico contro il male
Dissolvi magie
Protezione dall’energia
Ammaliamento
Blocca persone
Eroismo
Preghiera
Sonno profondo
Divinazione
Chiaroudienza/Chiaroveggenza
Linguaggi
Vista arcana
Evocazione
Creare cibo e acqua
Cura ferite gravi
Destriero fantomatico
Evoca mostri III (solo buoni)
Nube maleodorante
Rimuovi paralisi
Ristorare inferiore
Sigillo del serpente
Illusione
Distorsione
Scritto illusorio
Sfera di invisibilità
Invocazione
Epurare invisibilità
Luce diurna
Mano in aiuto
Muro di vento
Capanna di Leomund
Trasmutazione
Arma magica superiore
Camminare sull’acqua
Intermittenza
Forma gassosa
Pagina segreta
Respirare sott’acqua
Ridurre oggetto
Velocità
Veste magica
Volare
IV
Abiurazione
Ancora dimensionale
Congedo
Globo di invulnerabilità inferiore
Immunità agli incantesimi
Pelle di pietra
Respingere parassiti
Divinazione
Individuazione dello scrutamento
Linguaggi
Localizza creatura
Occhio arcano
Rivela bugie
Scrutare
Evocazione
Creazione minore
Cura ferite critiche
Evoca mostri IV (solo buoni)
Nebbia solida
Porta dimensionale
Rimuovi cecità/sordità
Rimuovi maledizione
Rimuovi paralisi
Riparo sicuro di Leomund
Illusione
Invisibilità superiore
Muro illusorio
Terreno illusorio
Invocazione
Inviare
Sfera elastica di Otiluke
Trasmutazione
Potenziatore mnemonico di Rary
V
Abiurazione
Dissolvi il male
Interdizione alla morte
Libertà di movimento
Resistenza agli incantesimi
Santuario privato di Mordenkainen
Spezzare incantamento
Ammaliamento
Blocca mostri
Simbolo di sonno
Divinazione
Contattare altri piani
Legame telepatico di Rary
Occhi indagatori
Visione del vero
Evocazione
Creazione maggiore
Cura ferite leggere di massa
Evoca mostri V (solo buoni)
Neutralizza veleno
Ristorare
Scrigno segreto di Leomund
Segugio fedele di Mordenkainen
Teletrasporto
Illusione
Miraggio arcano
Sembrare
Sogno
Visione falsa
Invocazione
Mano interposta di Bigby
Muro di forza
Trasmutazione
Fabbricare
Passapareti
Volo giornaliero
Universale
Permanenza
VI
Abiurazione
Campo anti-magia
Dissolvi magie superiore
Esilio
Globo di invulnerabilità
Guscio anti-vita
Repulsione
Vigilanza e interdizione
Ammaliamento
Eroismo superiore
Divinazione
Analizzare dweomer
Conoscenza delle leggende
Scopri il percorso
Evocazione
Banchetto degli eroi
Cura ferite moderate di massa
Evoca mostri VI (solo buoni)
Rianimare morti
Illusione
Fuorviare
Velo
Invocazione
Contingenza
Mano possente di Bigby
Trasmutazione
Camminare nel vento
Elucubrazione di Mordenkainen
Forza del toro di massa
Grazia del gatto di massa
Pietra in carne
Saggezza del gufo di massa
Splendore dell’aquila di massa
VII
Abiurazione
Riflettere incantesimo
Ammaliamento
Blocca persone di massa
Divinazione
Scrutamento superiore
Visione
Vista arcana superiore
Evocazione
Cura ferite gravi di massa
Evoca mostri VII (solo buoni)
Guarigione
Porta in fase
Reggia meravigliosa di Mordenkainen
Spostamento planare
Teletrasporto degli oggetti
Teletrasporto superiore
Illusione
Immagine proiettata
Invisibilità di massa
Invocazione
Gabbia di forza
Trasmutazione
Inversione della gravità
Transizione eterea
VIII
Abiurazione
Aura sacra
immunità agli incantesimi superiore
Protezione dagli incantesimi
Serratura dimensionale
Vuoto mentale
Ammaliamento
Danza irresistibile di Otto
Divinazione
Momento di prescienza
Occhi indagatori superiore
Rivela locazioni
Evocazione
Cura ferite critiche di massa
Evoca mostri VIII (solo buoni)
Labirinto
Resurrezione
Rifugio
Rigenerazione
Ristorare superiore
Illusione
Schermo
Invocazione
Sfera telecinetica di Otiluke
IX
Abiurazione
Disgiunzione di Mordenkainen
Libertà
Ammaliamento
Blocca mostri di massa
Divinazione
Previsione
Evocazione
Cerchio di teletrasporto
Evoca mostri IX (solo buoni)
Guarigione di massa
Resurrezione pura
Trasmutazione
Fermare il tempo
Forma eterea
Ha il d6 come Dado Vita.
Al 2° livello prende l’imposizione delle mani come il paladino, su Carisma.
Casta sull’Intelligenza e ha le CD su Carisma.
Al 6°, 12° e 18° ottiene la capacità di usare l’imposizione a distanza e su più alleati 1 volta al giorno per ogni volta che ottiene la capacità.
abilità come un mago + guarire.
Esangue – Un Mezzo non Morto
Questo francamente non so se fosse mio o del master, ma tanto non è nulla di che.
I personaggi esangui possiedono i seguenti tratti razziali:
Tipo Non Morto, con il sottotipo Esangue. Gli esangui sono frutto di una selezione innaturale che li pone in bilico tra la vita e la non morte.
-2 alla Costituzione, +2 al Carisma. Gli esangui sono indeboliti fisicamente dalla loro natura duplice e opposta, ma l’aura innaturale che li accompagna li rende temuti e a volte addirittura riveriti dalle altre creature.
Taglia Media.
La velocità base sul terreno di un esangue è di 9 metri.
Bonus razziale di +1 alla CD degli incantesimi di Necromanzia. L’energia negativa che pervade i loro corpi potenzia il controllo che gli esangui possono esercitare sulla vita e la morte.
Qualità speciali: Tratti degli esangui.
Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus : Elfico, Nanico, Gnomico, Halfling, Draconico.
Classe preferita: Stregone.
Modificatore di livello: +0.
Tratti degli esangui:
A differenza dei veri non morti gli esangui hanno un punteggio di Costituzione, non sono soggetti a scacciare, distruggere, intimorire o controllare non morti, non possiedono visione crepuscolare o scurovisione, sono vulnerabili agli incantesimi e alle capacità di influenza mentale, ai colpi critici, agli effetti che richiedono un Tiro Salvezza sulla Tempra, alla morte per danno massiccio, ai danni non letali, allo stordimento, ai danni alle caratteristiche, ai risucchi di caratteristica, agli effetti di morte e necromantici, guariscono i danni letali come le creature viventi, ma a velocità dimezzata (per ogni 8 ore di riposo, ad esempio, un esangue guarisce un numero di punti ferita pari alla metà del suo livello del personaggio arrotondato per difetto, con un minimo di 1), sono vulnerabili sia agli incantesimi che influenzano le creature viventi sia a quelli che influenzano i non morti, possono essere rianimati e fatti risorgere.
Gli esangui sono immuni al veleno, agli effetti di sonno, a paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, effetti che rendono infermo e risucchi di energia. Sono guariti dagli incantesimi infliggere e feriti dagli incantesimi guarire.
Gli esangui non mangiano, non dormono e non respirano.
Ore di sonno (o riposo) – Livelli di incantesimo – slot massimo recuperabile
1 – 0 – 1°
2 – 1 – 1°
3 – 2 – 1°
4 – 3 – 1°
5 – 4 – 1°
6 – 7 – 1°
7 – 14 – 2°
8 – 27 – 3°
Se non vi siete annoiati abbastanza, potreste guardare altre razze e classi aggiuntive.
Oppure sfogliare le ambientazioni.