Com’è il manuale di Tasha? interessante? Scritto bene? Vale la pena comprarlo? C’è davvero una regola opzionale per spostare i punti caratteristica in grado di distruggere tutto il concetto di razza su cui si basa il fantasy e quindi l’insieme della cultura occidentale? Ci sono classi nuove? Ci sono davvero gli psion? Vediamo di affrontare una recensione snella su questo manuale, in modo da sapere cosa contiene, così se siete più lenti di me, potete farvi un’idea.
Varianti alle Classi e Rebuild
Particolare interessante: viene presentata una regola per il rebuild. Quindi se avete fatto un errore e avete selezionato abilità, talenti o sottoclassi inutili (magari vi aspettavate una campagna diplomatica, mentre il master vi fa solo picchiare (succede, se non avete fatto una buona sessione zero)), non dovete disperarvi e potete cambiare le vostre scelte precedenti.
In aggiunta a questo vengono presentate delle varianti alle classi. Finalmente. Questo apre la porta a una vasta gamma di personalizzazioni.
Alcuni poteri sono semplicemente dichiarazioni riguardo la possibilità di variare alcuni privilegi specifici (cantrip, manovre…) dopo un certo numero di livelli; altri sono aggiunte secche (come nuovi incantesimi nella lista, nuove manovre, nuove specializzazioni da guerriero e così via). Invece altri sono in alternativa a uno specifico privilegio di classe.
Non ho visto nulla di particolarmente devastante. Forse l’opzione più forte è per il ladro, in quanto come azione bonus, rinunciando a tutto il movimento del turno, può ottenere vantaggio a un attacco.
Ad ogni modo se le lasciate usare a tutti, il livello di potere dovrebbe rimanere paragonabile. Altrimenti si può pensare di concederne l’accesso solo per chi ha fatto personaggi più deboli degli altri, per ribilanciare le capacità tra i vari partecipanti.
Classi e Sottoclassi
Viene presentata la classe dell’artefice. Lo so, c’era già. Però stava in un manuale di ambientazione. Quindi i puristi potevano ritenerlo una particolarità non accessibile in caso di partite ambientate in altri mondi. Ora questa scusa non esiste più. Poi aggiungono una sottoclasse nuova, quindi era obbligatorio ripresentare la classe base.
Facciamo una brevissima carrellata delle aggiunte.
Artificer – Armorer: buon combattente da prima linea, potenzia la sua armatura. Fantastico per fare il Mandalorian o l’Iron man della situazione.
Barbarian – Path of the Beast: Se vi piace andare in ira e picchiare con gli artigli, eccovi accontentati. La coda secondo me è una scelta solida.
Barbarian – Pact of Wild magic: Delusione. Speravo lanciasse incantesimi, invece fa solo effetti casuali (che personalmente detesto).
Bard – College of Creation: Creare e animare oggetti. Volete fare la Bella e la Bestia? Ecco.
Bard – College of Eloquence: Adoro. Bonus per i face e migliora l’ispirazione bardica.
Cleric – Order Domain: Se siete fan di mechanus e legalità. Buona prima linea.
Cleric – Pace Domain: Buff e protezioni varie.
Cleric – Twilight Doamin: Si vola. Nel senso letterale. Poi bonus a iniziativa. Adoro!
Druid – Circles of Spore: Hey, possiamo rianimare morti e animali. Spassoso.
Druid – Circles of Star: Possiamo scegliere diverse costellazioni per avere bonus differenti. Versatile!
Druid – Circles of Wildfire: Evochiamo un cane magico. Ah, il cane magico!
Fighter – Psi Warrior: Personaggio con poteri psionici. Difese, attacchi e movimenti vari da usare consumando energia psichica. Sono un fan.
Fighter – Rune Knight: I giganti gli hanno insegnato le rune. Ora è più runico che raro. Diventa super grosso.
Monk – Way of Mercy: Un monaco che cura. Interessante.
Monk – Way of the Astral Self: Creiamo delle braccia astrali che migliorano le nostre capacità.
Paladin – Oath of Glory: Bonus per gli alleati, sia attacchi sia movimento.
Paladin – Oath fo the Watchers: Ho già detto che sono fan dei bonus all’iniziativa? Qua poi sono per tutto il gruppo. Gnam.
Ranger – Fey Wanderer: Per risolvere il fatto che il ranger non piace a nessuno hanno pensato di migliorargli il carisma.
Ranger – Swarmkeeper: Controllare gli sciami dona una certa versatilità. Interessante.
Rogue – Phantom: Un po’ necromantico, con la possibilità di danneggiare due bersagli col furtivo. Come non amarlo?
Rogue – Soul Knife: Un po’ psionico (ho già detto che sono un fan?). Capacità telepatiche, di teletrasporto e offensive usando la sua riserva psichica.
Sorcerer – Aberrant Origin: Ecco un incantatore mezzo psion. Coi poteri lanciamo incantesimi senza componenti, voliamo e tanto altro (ho già detto che sono un fan?).
Sorcerer – Clockwork Soul: Un sacco di cose per togliere vantaggi e svantaggi agli altri, beh…
Warlock – The Fathomless: Se volete fare Aquaman, eccolo.
Warlock – The Genie: Scegliamo un tipo di genio a cui corrisponde un elemento. Poteri interessanti e ci sentiamo Aladino.
Wizard – Bladesing: Un bel mago da mischia. Sempre interessante.
Wizard – Order of the Scribes: Fanatici del libro? Ecco il modo per migliorarlo! Super scrittura di incantesimi e tanto altro.
Come avrete visto ci sono varie classi mezze psioniche. Quindi anche se non c’è proprio la classe dello Psion, probabilmente stanno pensando di aggiungerla in un futuro e dobbiamo solo pazientare.
Talenti
Non farò una carrellata anche qui, ma voglio segnalare una nuova corrente: forse prendendo spunto da Pathfinder 2, hanno aggiunto una serie di talenti che simulano il multiclasse. Volete raddoppiare la competenza nella vostra abilità chiave senza fare il ladro? Volete sparare con le pistole senza essere artefice? Vi piace la metamagia, ma non volete fare lo stregone? Ecco i talenti per voi!
Mi piace perchè vanno a rendere più fluido il concetto di classe, rendendo meno immediato il collegamento tra questa e le capacità di un personaggio. Così magari la gente smetterà di brontolare a caso quando qualcuno multiclassa.
Gestione e aiuti per il DM
Non posso certo relazionarvi tutto, però ecco alcuni punti:
- la sessione zero ora è canonicamente inserita in un manuale ufficiale.
- ci sono vari paragrafi sui modi per inserire i pg in una struttura organizzata per ottenere missioni e ricompense.
- c’è un paragrafo sulla possibilità di parlamentare coi mostri. Sì, tipo il Parlay.
- gestione degli indovinelli, chi li risolve? Il PG? Il Giocatore? (spoiler: fate come preferite!)
- poi varie sezioni su pericoli ambientali, oggetti magici e molto altro
Varianti alle Razze
Eccoci finalmente alla regola tanto discussa. Quella che secondo certe persone sarebbe una strizzata d’occhio agli estremisti che vogliono introdurre cambiamenti apocalittici nella nostra società, tipo l’uguaglianza di diritti a prescindere dall’etnia.
Vediamo il passaggio:
At 1st level, you choose various aspects of your character, including ability scores, race, class, and background. Together these elements help paint a picture of your character’s origin and give you the ability to create many different types of characters. Despite that versatility, a typical character race in D&D includes little or no choice-a lack that can make it difficult to realize certain character concepts.
The following subsections address that lack by adding choice to your character’s race, allowing you to customize your ability scores, languages, and certain proficiencies to fit the origin you have
in mind for your character. Character race in the game represents your character’s fantasy species,
combined with certain cultural assumptions. The following options step outside those assumptions to pave the way for truly unique characters.
[…] This increase doesn’t apply to every dwarf, just to dwarf adventurers, and it exists to reinforce an archetype. That reinforcement is appropriate if you want to lean into the archetype, but it’s unhelpful if your character doesn’t conform to the archetype.
If you’d like your character to follow their own path, you may ignore your Ability Score Increase
trait and assign ability score increases tailored to your character. Here’s how to do it: take any ability score increase you gain in your race or subrace and apply it to an ability score of your choice.[…]
Non so voi, ma io leggo la possibilità di personalizzare il proprio personaggio e l’intento di uscire dagli stereotipi, in quanto possono essere dannosi per la narrazione.
Quindi, se siete ancora convinti di un complotto finalizzato alla sostituzione razziale, mi spiace, ma verosimilmente soffrite di manie di persecuzione.
Ora che ho fatto innervosire i paranoici, vediamo di capire come funziona.
La questione è molto semplice, in perfetto stile D&D 5e: si possono spostare i bonus razziali, si possono cambiare le competenze abilità, si possono sostituire i linguaggi.
Lo so, ora state pensando a un elfo con il +2 cos +1 for che parla gnomesco, ha la competenza nella spada a due mani e in intimidire. Voi direte “che schifo gli elfi fatti così”.
Avete ragione. Però solo perchè gli elfi fanno sempre schifo (#TeamNani, ma si fa per ridere).
Io sono d’accordo: se stiamo giocando nella Terra di Mezzo e l’elfo tipico viene giocato così, allora si sta facendo un pasticcio e basta al fine di ottimizzare oppure stiamo procedendo a casaccio. Poi a onor del vero neanche gli Elfi di Forgotten Realms, di Dragonlance o di Greyhawk sono gli elfi di Tolkien, ma per quello nessuno mi pare si strappi i capelli.
Tornando a noi, trovo che questa variante sia ottima nelle seguenti situazioni:
- non state giocando nella Terra di Mezzo (sì, giuro, si può fare: esistono ambientazioni atipiche in cui le razze sono differenti);
- state ruolando un ibrido razziale particolare (un mezzo elfo – mezzo orco, oppure un mezzo folletto o un pg con sangue draconico, per dire);
- volete usare una sottorazza diversa da quelle proposte, quale modo migliore per partire, se non quello di cambiare i bonus caratteristica?
- interpretate un personaggio con un trascorso particolare (cresciuto in circostanze atipiche, anche fuori dalle terre della propria razza, sottoposto a eventi anomali, magari magici) oppure con inclinazioni personali tremendamente diverse dal consueto;
Quindi se l’elfo di prima ha sangue orchesco nelle vene, è stato cresciuto dagli gnomi e quindi essendo abituato ad essere il più grosso di tutti usava le armi grandi e bullizzava i compagni, ecco che la proposta iniziale non è più così insensata. Il tutto senza ricorrere al classico “sono un esperimento mal riuscito di un potente mago pazzo” e a tutte le sue varianti soft.
Poi certo, dovreste valutare bene le questioni di bilanciamento. Anche se le razze già di base non sono assolutamente bilanciate, si possono creare alcuni personaggi un po’ più potenti, ad esempio sfruttando quelle razze con più punti caratteristica bonus delle altre, oppure dando la competenza nelle armature sommata a caratteristiche utili per un mago (come in realtà fa già l’hobgoblin).
Quindi valutate caso per caso e fate attenzione a potenziali abusi. Però lo sapete anche voi che l’abuso più comodo rimane l’umano variante presentato sul manuale base. Però, come accadeva per la 3.5, per un motivo a me ignoto è più facile rivolgere critiche ai manuali di espansione, ritenendoli cose da “pauerpleier“.
Il mio consiglio è: fate usare la variante perchè permette di personalizzare maggiormente i personaggi, creando qualcosa di davvero unico. Solo controllate che son si creino combo veramente strane.
Insomma, il manuale merita assai, ed è il mio preferito, assieme a Xanathar (a cui assomiglia, in effetti, come genere).
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Se invece vi interessa sentire un altro parere su Tasha, sappiate che qualche giorno fa è uscita la recensione dei Cercatori di Atlantide.
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