Che siate in D&D, Pathfinder, o un qualsiasi altro gioco di ruolo, c’è un metodo per l’esplorazione dei dungeon che, come capirete una volta letto, è decisamente vincente e migliore rispetto a tutti gli altri. Magari conoscendomi vi aspettate un articoletto su sassi lanciati avanti per far scattare le botole nascoste, corde per tirare le maniglie ed aprire le porte in modo da evitare trappole, sacchi di farina per evidenziare oggetti invisibili, pertiche da tre metri per saggiare il terreno prima di calpestare meccanismi mortali, evocazioni di creaturine sacrificabili da usare come avanscoperta… Invece quello che sto per presentarvi è un sistema molto più utile di un trucco per evitare le trappole, infatti vi servirà anche in sistemi con regole meno rigide, ma anche nei videogiochi, che siano online o in solo.
Come superare al meglio un Dungeon in qualsiasi Gioco di Ruolo
Ok, ora che siete arrivati fino qui, posso dirvelo: non è una collezione di trucchi e mossette varie atte a scoprire le trappole o a trovare porte segrete. Semplicemente volevo rendervi partecipi del modo in cui io preferisco esplorare i dungeon o qualsiasi struttura simile, sia in D&D sia nei videogiochi.
Purtroppo spesso mi trovo a imporre questa mia tara mentale ai miei compagni di gioco che spesso mi deridono al riguardo, quindi ora eccomi qui a spiegare il metodo e le sue motivazioni, così poi mi dite se anche voi utilizzate criteri simili oppure se sono l’unico fissato.
Il Metodo Infallibile
Ricordate: tutti i metodi sono infallibili, se non spiegate a cosa servono. Come quel tizio che durante una discussione riguardo quanto sia difficile comprare un’anguria buona esclame di avere un metodo infallibile per comprare l’anguria: batte tre colpi rapidi su un lato, un colpo singolo sul lato opposto, poi appoggia l’orecchio alla buccia. Infine compra l’anguria. Infallibile: ha sempre comprato angurie.
Tornando a noi, il senso del metodo è quello di non lasciare indietro passaggi importanti e non trovarsi mai con nemici che sciamano all’improvviso da due parti diverse. Purtroppo in questo non è davvero infallibile, però mi sembra efficace e la mia rigidità mentale (che i miei amici simpatici e per nulla abilisti a volte chiamano autismo) mi porta a ripeterlo in maniera compulsiva.
Quindi, quando entrate in un dugeon avrete spesso biforcazioni e vie diverse da percorrere. Cerchiamo di stabilire un criterio, tipo precedenze del codice della strada.
A parità di condizioni si va sempre a sinistra. Per ragioni politiche.
I corridoi e in generale gli spazi aperti hanno la precedenza su tutto. Sul serio: state esplorando un corridoio e aprite una porta prima di aver girato l’angolo? Poi magari mettete pure l’ananas sulla pizza? Boh?
Dopo aver esplorato le zone aperte si passa alle porte. Ovviamente, non dovrei neanche dirlo, si aprono le porte in ordine crescente di pericolosità apparente e di solidità. Nessuno vuole aprire la stanza del boss finale prima di aver controllato cosa c’era nello sgabuzzino delle scope. Nessuno.
Ed ovviamente si aprono prima le stanze con la porta socchiusa e per ultime quelle chiuse a chiave e con trappole e blindature varie.
Le scale, mannaggia a Pelor, qui siamo alle ovvietà, le scale, dicevo, vanno percorse solo dopo aver terminato di esplorare tutto il piano. Non si può certo abbandonare un piano senza motivo lasciando delle zone inesplorate. Cosa siamo, pazzi?
Comunque anche in questo caso si segue il criterio della maggior pericolosità e importanza apparente e, in caso di parità, sempre prima a sinistra. Quindi prima si va nella scala a pioli che porta sul soppalco e solo dopo nella grande scalinata centrale. Ovvio, no?
(posso concedere una deroga a questo Sacro Metodo solo nel caso le scale portassero inequivocabilmente e palesemente verso un ambiente estremamente piccolo e circoscritto che può essere considerato come parte della stanza stessa (pochi scalini che portano a una parte rialzata del salone, uno scompartimento più interrato della cantina, un piccolissimo soppalco senza sbocchi..). Però ricordate: solo se siamo certi che non abbia altre uscite e che da lì non si possa andare da nessun’altra parte!)
Poi abbiamo un problema: se ci sono sia scale che scendono, sia scale che salgono, quale dovremmo esplorare prima? La scienza non ci ha ancora dato una risposta univoca, poiché il contesto può mutare decisamente la risposta.
Infatti se esplorate l’alta torre del mago e potete prima esplorare le cantine, dovreste farlo. Viceversa, meglio esplorare il secondo piano della cattedrale, prima di imbarcarsi nel viaggio nelle profondità delle catacombe.
Come vedete il criterio è sempre quello di dare la precedenza alle parti che dovrebbero terminare prima e che hanno meno possibilità di portare alla conclusione dell’esplorazione (una sorta di shortest job first, per gli informatici).
A questo punto. Cioè solo dopo che avete terminato di esplorare tutto, questo voglio che sia molto chiaro. Tutto. Dovete aver esplorato tutto. Dicevo, a questo punto, potete tirare le leve e premere i pulsantini e bottoni vari, inteso nel senso di attivare tutta quella sorta di meccanismi di cui non conosciate con relativa certezza il significato.
Perchè nessuno vuole premere il bottone che allaga le cantine prima di averle esplorate, vero? Oppure bloccare l’intera ala ovest e perdere la possibilità di esplorarla, per poi piangere da soli nella notte perchè la mancata possibilità di effettuare un’esplorazione perfetta si è andata ad aggiungere al vasto elenco di fallimenti della vostra carriera di giocatori e in generale della vostra vita, vero? Vero?!?
Convincere gli altri
Ok, ora se non siete completamente folli ed irragionevoli, dovrei avervi convinto. Ma come fare per convincere anche i vostri compagni di gioco? Potrei consigliarvi di far leggere loro questo articoletto, ma sarebbe una pubblicità troppo smaccata. *occhiolino*
Quindi potreste usare il sistema che ho adottato io. Fate un PG che deve andare avanti. Potrebbe essere il tank o l’esploratore / ladro della situazione. Fatto sta che sarete voi a guidare il gruppo e loro si dovranno adeguare alle vostre scelte. Dopo un po’ l’incrollabile e inattaccabile logicità del vostro metodo penetrerà per osmosi nelle loro fragili menti e si ritroveranno ad applicare il sacro metodo spontaneamente.
Ok, questo articoletto serviva per spiegare il sacro metodo ai miei compagni di gioco e per chiedere loro scusa per le mie fissazioni.
Però quando prendiamo le strade “sbagliate” a me viene l’orticaria.
Ditemi che non sono il solo, per favore!
Se l’articoletto vi è piaciuto, potrebbero interessarvene altri della sezione Teorie sul GdR.
Bellissimo articolo, davvero piacevole da leggere:) Concordo su tutto, anche da Master.
Spero ti faccia piacere che, seppur inconsapevolmente, i miei giocatori sono già adepti del Metodo Infallibile. Esplorano a tutta possa, ma trovano sempre qualcosa o qualcuno che gli sciama contro da due parti diverse 🙂
Ho finalmente internet e un pc e posso rispondere!
E la risposta è…Sìììììììì
I giocatori devono imparare la sacra e infallibile via!
in caso di situazioni in cui qualcosa potrebbe non essere esplorabile/interagibile ancora a lungo (es. una stanza che sta venendo allagata, qualcuno che grida aiuto…) ma più in basso nell’ordine di priorità di altre stanze “normali”, cosa prevede il Sacro Metodo?
E come mai le scale vanno percorse dopo, nonostante siano uno spazio aperto? è forse perché è meno probabile che qualcuno ti attacchi salendo le scale, piuttosto che aprendo una porta, per quanto pericolosa sembri?
e se in una stanza pericolosa sembra esserci qualcosa di utile per tutte le altre stanze meno pericolose, non sarebbe meglio prendersela?
e se una stanza sembra pericolosa ma molto più interessante di una meno pericolosa, scegliendo la prima non si guadagna comunque in termini di quanto si è esplorato, in caso successivamente l’esplorazione si blocchi?
Innanzi tutto ti ringrazio dal profondo del cuore per esserti avvicinato al Sacro Metodo.
Sono estremamente felice di condividere il Sapere.
Lo scopo del Sacro Metodo è quello di esplorare tutto in ordine, senza essere coinvolti in cambi di zona prima di aver esplorato tutto.
Per questo motivo le scale vanno esplorate dopo. Nessuno vuole finire in un piano diverso senza prima aver esplorato quello in cui si trova. Nessuno!
Stesso discorso per la stanza allagabile. Si può andare in deroga alla sacra regola e esplorarla, altrimenti dopo non sarà più possibile farlo.
Il grido d’aiuto è una situazione anomala a cui non possiamo dare una risposta univoca. Dipende dal contesto. Sembra ci sia in corso un’aggressione o sono prigionieri che si lamentano della loro condizione? Il dungeon è pieno di trappole? Oppure è abitato? Quanto ci fa deviare dal Sacro Metodo? Cosa siamo venuti a fare qui?
Insomma, per conoscere la risposta a questa domanda bisogna essere giunti alla seconda cerchia degli Adepti del Sacro Metodo. Spiaze.
Per il resto non accetto discussioni. La stanza pericolosa e interessante si apre dopo perchè è più probabile che sia proprio l’aprire quella porta a far terminare la possibilità di esplorazione (ok, tutto questo discorso non vale nel caso ci si trovasse in un dungeon con tempi estremamente contingentati, ma quelle sono bestie di Orcus. Nessuno vuole un dungeon simile e nessuno ci si diverte!).
Poi che mi significa “se in una stanza pericolosa sembra esserci qualcosa di utile per tutte le altre stanze meno pericolose”? Come facciamo a sapere cosa ci sarà dentro una stanza? Deve essere qualcosa di molto più solido rispetto a una sensazione per deviare dal Sacro Metodo.
Ovviamente se abbiamo informazioni speciali (mappe, divinazioni, informatori, siamo già stati nel luogo, ecc) allora sì, possiamo basarci su queste informazioni per prendere le nostre scelte. Il Sacro Metodo serve proprio per effettuare scelte in caso non si conosca la zona.
Sempre disponibile a questo tipo di confronti.
Grazie davvero per la domanda!