Mi ero dimenticato della loro esistenza, ma sono in pratica talenti gratis in D&D 3.5, sono molto caratterizzanti e rendono bene il rapporto di affiatamento tra i gruppi di avventurieri. Insomma, se i personaggi lavorano sempre insieme, combattono sempre spalla a spalla (come Rocco Tanica), impareranno delle tecniche per collaborare al meglio, no? Quindi forse serve una guida per scegliere i migliori, giusto?
In Pathfinder li hanno trasformati in talenti normali, ma son normalmente piuttosto scarsi (a meno di non avere bonus particolari). Chissà se uscirà qualcosa del genere anche per D&D 5e.
Ormai pensavo che non avrei più scritto guide sulla 3.5 (con buona pace di chi mi aveva chiesto la Guida al Binder) perchè ormai ci gioco poco e interessa a sempre meno gente. Però mi son capitati sottomano questi talenti basati su regole particolari, praticamente misconosciuti, che mi porteranno pochissime visualizzazioni, ma sono veramente un un concetto super figo e magari riportarlo alla luce convincerà la WotC a inserirli anche nella quinta edizione, no?
Poi volevo un pretesto per rileggermeli e riguardarli, così magari convinco il nostro master di D&D 3.5 a inserirli!
Anche i gruppi più strani meritano di essere affiatati
Regolamento – come ottenere questi talenti gratis
Sì, sono gratis. Basta rispettare i requisiti e il tempo di addestramento, poi si ottengono tutti i privilegi di questi talenti. Però ovviamente non sono forti come i talenti veri, mi spiace avervi illuso. Inoltre se ne può prendere massimo uno ogni 4 DV (basandosi sul personaggio con meno DV del gruppo).
Il tempo di addestramento è di due settimane. Questo può essere un ostacolo veramente grosso per le campagne frenetiche, fatte di avventure a ripetizione. Però non c’è bisogno di stare fermi: durante questi 14 giorni basta svolgere attività rilevanti per il talento. Quindi andare all’avventura di norma è sufficiente, comunque per ogni talento son specificate le pratiche idonee.
Attenzione però che il talento coinvolge tutto il gruppo, quindi se si cambia un membro, il sostituto dovrà allenarsi per due settimane prima di ottenere i benefici del talento.
Questo vale anche per compagni animali e famigli e gregari vari, se li avevate inseriti nel gruppo (potete stabilire chi ne fa parte e chi no, se volete evitare di far prendere al cavallo 5 gradi in guarire).
Poi ci sono i requisiti standard, suddivisi in due categorie: requisiti del leader e requisiti dei membri.
Quelli dei membri devono essere posseduti da tutti i partecipanti, invece quelli del leader basta siano posseduti da almeno un personaggio. Attenzione però: se dovesse venir meno e non ci fosse un sostituto idoneo, tutto il gruppo perderebbe i benefici!
Pro e Contro dei talenti di gruppo
I pro non serve che ve li dica, in realtà: avere capacità extra è sempre utile, anche se non ci sono poteri spaventosi. Inoltre secondo me dal punto di vista interpretativo sono estremamente interessanti per rendere l’affiatamento del gruppo.
I contro invece sono parecchi, ma non demordiamo:
- il gruppo deve essere compreso tra i 2 e gli 8 partecipanti
- per entrare nel gruppo bisogna avere INT 3 o più
- Per godere dei benefici bisogna poter comunicare con gli altri (anche coi gesti o la magia)
- Bisogna allenarsi insieme almeno un mese l’anno (mai giocato campagne così lunghe, ma chissà)
Comunque ricordate che un personaggio può aggiungersi all’avventura e non fare l’allenamento. In quel caso non conterà come parte del gruppo per i benefici e i requisiti dei talenti, ma almeno vi evitate rotture di scatole (nel caso di brevi sostituzioni, comparsate e cose del genere).
Ricordo in aggiunta che quando si acquisisce un nuovo talento, si può anche cambiare uno di quelli scelti precedentemente per fare spazio a uno nuovo.
Guida ai migliori Teamwork Feat
Lo so che voi vorreste leggere le descrizioni, ma io non ho né il tempo, né la voglia, né i diritti legali per tradurveli, quindi vi beccate una valutazione cromatica per ciascuno. Poi li leggerete sui manuali.
Uso valutazioni diverse perchè sono risorse extra e non particolarmente incisive.
Rosso: Brutto. Perdita di tempo.
Nero: Non particolarmente convincente.
Verde: Poco utile sempre o abbastanza utile raramente.
Blu: Valido.
Awerness: Si prende a livello 9 e ci dà +2 osservare e ascoltare. I requisiti sono semplici, ma i benefici contenuti [Player’s Handbook II].
Camp Routine: Si prende a livello 5, se facciamo spesso la guardia, passando le notti accampati, può essere un piccolo bonus utile, contando i requisiti minimi [Player’s Handbook II].
Circle of Blades: Peccato sia impossibile da prendere, perchè sarebbe un +2 ai danni in certe circostanze [Player’s Handbook II].
Climbing Squad: A livello 5 dà un bonus ad arrampicarsi. Difficile sia molto utile [Dungeonscape].
Crowded Charge: Fondamentale. Gli alleati non ostacolano le cariche dei compagni. Requisiti semplici [Player’s Handbook II].
Cunning Ambush: Un po’ seccanti i requisiti, il beneficio è un misero bonus a nascondersi quando si prepara un agguato. Però è requisito per la versione migliorata [Player’s Handbook II].
Cunning Ambush, Improved: Ok, si prende a lvl 9, il leader deve avere 12 gradi in nascondersi e Ascoltare e tutti almeno 3 gradi in nascondersi. Richiede la versione base del talento. Però se facciamo agguati (situazionale, vero) facciamo azioni di round completo nel round di sorpresa. Broken [Player’s Handbook II].
Door Procedures: requisiti accettabili per avere un bonus ad ascoltare e cercare sulle porte. Comodo se si fanno molti dungeon. [Dungeon Master’s Guide II]
Expert Mountaineers: Bonus alla scalata a livello 5. Io dico di no [Player’s Handbook II].
Fearsome Roster: Carino, ma solo se usate la variante sui tiri morale. Chi la usa? Tipo nessuno, vero? [Heroes of Battle]
Field Medic Training: Carino solo se usate spesso Guarire per stabilizzare anche dopo il livello 5. [Dungeon Master’s Guide II]
Foe Hunting: Requisiti fastidiosi, ma permette di ottenere +2 ai danni se si fiancheggia assieme al ranger contro un suo nemico prescelto [Player’s Handbook II].
Friendly Fire Evasion: Requisiti scomodi. Il leader deve avere eludere e 4 gradi in Sapienza Magica. Però contro le magie lanciate dal proprio gruppo si ottiene eludere, che in certi casi aiuta.[Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Friendly Fire Evasion, Improved: come sopra, ma con eludere migliorato.[Heroes of Battle]
Gaze Aversion: A voi capita così spesso di affrontare creature con attacco con lo sguardo? [Dungeon Master’s Guide II]
Group Trance: Se abbiamo con noi uno sporco elfo, possiamo tutti dormire solo 4 ore. Poi è scritto così male che potrebbe servire per recuperare gli incantesimi, RAW (se siete persone orribili, come i cavalli, ovvio) [Player’s Handbook II].
Heavy Cavalry: Quasi più un malus.[Heroes of Battle]
Indirect Fire: Requisiti accettabili, se qualcuno può sprecare la sua azione di movimento, può ridurre i malus di occultamento e copertura per gli alleati [Player’s Handbook II].
Infiltration: Se usate spesso muoversi in silenzio in gruppo, è veramente comodo! [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Invisibility Sweep: Giuro, io lo faccio già fare senza talento.[Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Joint Bull Rush: Quasi più un malus. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Joint Grapple Escape: Difficile che torni utile, bisogna sprecare azioni per aiutare uno in lotta. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Joint Ram: Un talento per usare l’ariete tutti insieme. Wow. [Heroes of Battle]
Like a Rock: Se siamo nani diamo il nostro bonus contro gli sbilanciare a tutti gli adiacenti. Boh? [Player’s Handbook II].
Long-Range Archery: Requisiti molto comodi. In pratica permette di dimezzare il malus per gli incrementi di gittata dopo il primo fallimento. [Heroes of Battle]
Massed Charge: Facciamola semplice. Tutte le azioni che prevedono di agire insieme allo stesso conteggio di iniziativa, fanno schifo [Player’s Handbook II].
Missile Volley: Simpatico solo se siamo tutti arcieri in gruppo [Player’s Handbook II].
Ranged Precision: Dimezziamo i malus per attacchi a distanza contro nemici in mischia con nostri alleati. Molto comodo! [Dungeon Master’s Guide II]
Scouting: Ogni round si può fare un tiro gratis di gruppo in osservare e ascoltare. Comodo.[Heroes of Battle]
Search Team: Serve a risparmiare tempo nel cercare trappole. O a mandare avanti il barbaro facendogli usare il bonus in cercare del ladro. [Dungeonscape]
Snap Out of It: Bisogna usare un’azione di round completo per far ritirare a un alleato un TS contro una compulsione. Anche no. [Dungeon Master’s Guide II]
Spellcaster Guardian: Situazionalissimo e con requisiti davvero scomodi. Però può salvare la vita. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Spell Barrage: Se usiamo spesso magie e effetti che richiedano tiri salvezza Riflessi, diamo un bel -2 ai nemici su ogni secondo effetto. [Dungeon Master’s Guide II]
Steadfast Resolve: Requisiti scomodi, effetto misero e situazionale. Ciao [Player’s Handbook II].
Superior Flank: Rende più facile fiancheggiare in gruppo. Però i requisiti sono molto semplici. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Superior Team Effort: Requisiti scomodi ed un bonus scarso ad aiutare [Player’s Handbook II].
Team Melee Tactics: Come sopra [Player’s Handbook II].
Team Rally: Utile solo se usate le regole speciali del combattimento di massa. [Heroes of Battle]
Team Rush: Se camminate molto è comodo, visto che vi muovete tutti alla velocità del leader. Requisiti scomodi però. [Player’s Handbook II].
Team Shield Maneuver: Spostiamo un alleato che sta svenendo per punti ferita a -1. Boh? [Player’s Handbook II].
Wall of Steel: Possiamo cedere il nostro bonus di scudo a un altro. Situazionalissimo. [Player’s Handbook II].
Come sempre sono aperto a suggerimenti e correzioni varie. Quindi fatevi avanti.
Se volete leggere altre guide, sappiate che per la 3.5 ne ho scritte sugli incantesimi, sui poteri psionici e sulle manovre del Tome of Battle. Oltre a Varie altre cosette sull’ottimizzazione.
Sto lavorando anche a guide per la 5e, state tunnati!