Come si fa a generare il primo personaggio quando uno inizia a giocare a GURPS? Per chi non lo sapesse, parlo di un GdR piuttosto complesso, la cui ultima edizione è uscita più di 10 anni fa. Essendo inoltre un gioco di ruolo senza classi (classless), senza razze e senza livelli, risulta un po’ ostico e ci si sente facilmente persi.
Quindi volevo dare qualche consiglio per gestire le regole specifiche di creazione del PG, sia alcune dritte per evitare indecisioni bloccanti e panico davanti al foglio bianco. Insomma, se non proprio una guida alla creazione della scheda, almeno qualche indicazione che possa essere d’aiuto.
So che non ho ancora fatto la recensione di GURPS (e adesso invece c’è), ma devo ancora iniziare a giocare veramente, però tra pg di prova creati e creazioni di PG che ho supervisionato, sono a quota 7, quindi penso di poter dare qualche suggerimento utile.
Creazione del personaggio libera
In pratica, come si fa a giocare senza le classi e senza le razze? Tutti i pg sono uguali? Le classe e le razze ci sono, ma hanno un nome diverso? Diventa tutto molto più complicato?
No, no e sì.
In pratica GURPS funziona in questo modo: si parte da un soggetto iniziale corrispondente a un essere umano adulto in salute senza doti, privilegi o addestramenti (tipo Medioman, ma senza mantello); si hanno alcuni punti da spendere (150 è un numero abbastanza quotato per iniziare, noi abbiamo fatto 180, per facilitare i giocatori); con questi punti si può comprare qualsiasi tipo di miglioramento per il nostro personaggio.
Il problema è che qualsiasi tipo di miglioramento significa proprio QUALSIASI. A complicare la questione ci sono i difetti, vale a dire peggioramenti rispetto al tipo medio di cui prima (di norma possiamo guadagnare dai difetti un numero di punti pari alla metà dei punti totali di creazione).
Sognate un mostro altro 3 metri con 4 braccia, ma stupido come un’anfora?
Volevate fare un robot che spara raggi laser dagli occhi, ma ha bisogno di cambiare le pile ogni 24 ore?
Avete in mente un pirata sanguinario alcolizzato con un’identità segreta con la quale si infiltra nelle guardie cittadine?
Bramate un inventore pazzo con due teste litigiose, con sempre l’oggetto giusto in tasca, in grado di assemblare qualsiasi cosa in pochissimo tempo?
Desiderate un personaggio in grado di destreggiarsi un pochino con la magia del fuoco, un pochino con la spada, un pochino con la sopravvivenza nelle terre selvagge, un pochino con le abilità di parola, un pochino con la musica bardica, un pochino con la magia di cura, un pochino con le abilità acrobatiche, che segua un codice d’onore e affetto da una selva di malattie mentali?
Tutte queste capacità e questi difetti esistono e sono acquistabili in fase di creazione del personaggio. Quindi sì, la creazione è decisamente libera e quindi rischia di essere complicata.
Però come avete potuto notare da questi pochi esempi è veramente completa, personalizzabile al massimo e di grande soddisfazione, almeno dal mio punto di vista.
Regolamento
Cerchiamo di fare una breve carrellata sulle regole di creazione, per poterci orientare a grandi linee, poi vi dico quali possono essere i metodi comodi per districare questa matassa.
Caratteristiche
Ci sono 4 caratteristiche base. Forza, Destrezza, Intelligenza e Salute. La prima serve quasi esclusivamente per il danno e i Punti Ferita, la seconda per tutte o quasi le abilità di movimento, per calcolare la velocità, per gli attacchi, le schivate e le parate (infatti costa il doppio della forza!). Su intelligenza si basano le capacità relazionali (quelle del Carisma, per capirci), di percezione, la forza di volontà e le abilità di studio e conoscenze, oltre ovviamente alla magia (e anche qua abbiamo 20 punti creazione per ogni singolo punto, come per la Destrezza). La Salute invece serve per la resistenza fisica (i tiri salvezza Tempra o Costituzione, per capirci) e i punti fatica (e questa costa poco, come la forza).
La cosa divertente è che anche le caratteristiche secondarie (punti ferita, velocità, volontà, ecc) sono modificabili a loro volta spendendo altri punti, anche se ovviamente molti meno rispetto alla primaria.
Aspetto e Contesto
Tanto per cominciare possiamo modificare altezza e corporatura, poi possiamo fare il PG orribile e odiato da tutti. Oppure ricco e magari pure nobile, ma anche solo dargli un alto grado militare. Ovviamente tutto ha un costo.
Vantaggi e Svantaggi
Non posso certo farvi una carrellata, anche solo presentarvi i miei preferiti richiederebbe troppe pagine.
Quindi a parte i vaghi esempi citati qua e là, vi presento le categorie.
I vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi in Mentali, Fisici e Sociali.
Mentali. Quelli che derivano dall’intelligenza, dalla mente o dall'”anima”. (es: telepatia o amnesia)
Fisici. Qualcosa che fa parte del corpo del vostro personaggio. (es: scaglie da coccodrillo o mani di pastafrolla)
Sociali. Qualcosa che dipende dall’identità del PG, dal suo inserimento nel mondo. (es: alleati o un segreto pericoloso)
Inoltre i vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi anche secondo un altro criterio (accanto a ogni vantaggio troverete i simbolini disegnati per aiutare il GM a districarsi): esotici, soprannaturali e mondani.
Gli Esotici non possono essere acquisiti da un essere umano a meno di modifiche ultra tecnologiche (o anche gli impianti di D&D 3.5!). Quindi sono privilegi destinati a razze diverse. Chiedete quindi al vostro Master. Se secondo lui non ci sono goblin alati nell’ambientazione o elfi composti da materiale infiammabile, vi toccherà ripiegare su altro. Peccato.
I Soprannaturali invece non possono essere giustificati né nella scienza attuale né in quella tipica della fantascienza classica. Quindi sono disponibili solo in campagne che comprendano un certo tipo di magia, di conseguenza la capacità di scoprire la storia di un oggetto toccandolo o non può essere presa se giocate una campagna durante la lotta delle investiture dell’Europa medievale, così come non possiamo giocare un PG maledetto se siamo nel mondo contemporaneo.
Quelli non taggati né come Esotici, né come Soprannaturali sono invece mondani.
Quindi dopo essersi tuffati nella corposa lista di vantaggi e svantaggi (esistono sia scelte che costano 1 solo punto sia altre che ne costano 100, quindi potrebbe non essere semplice), si incappa nei potenziamenti e limitazioni.
Magari vogliamo rendere il nostro soffio infuocato un attacco ad area (sì, vogliamo!) o aumentare la durata di un potere e via dicendo.
Oppure ci piacerebbe avere una data capacità solo nelle giornate di pioggia, o solo se prima ci concentriamo per 5 minuti. In questo modo potremmo anche risparmiare punti!
Ricordiamo che i difetti non sono tali perchè sono esecrabili o eticamente discutibili. Anzi, possimo trovarci perfino dei codici di condotta. Questo perchè un difetto è qualcosa che limiti in qualsiasi modo le possibilità di azione di un personaggio e un codice di comportamento fa esattamente questo.
Abilità
Le abilità sono tantissime, per uno abituato a D&D 5e potrebbe sembrare pazzesco. Ma anche per i fan della 3.5 la granulosità potrebbe essere eccessiva. Invece se venite da Rolemaster potreste sentirvi a casa. Anzi, forse troppo semplice in certe circostanze.
Giusto per darvi un’idea, abbiamo due abilità di percepire bugie: una più ampia basata sui movimenti fisici dell’interlocutore (che però ci permette di discernere in generale gli istati d’animo) e una più specifica che però funziona anche se non possiamo osservare chi ci mente (my 2 cents: in un’ambientazione fantasy o comunque senza telefono è meglio la prima).
Ad ogni modo, in ogni abilità è segnalata la caratteristica da cui dipende e un grado di difficoltà.
Quindi mettendo un punto in un’abilità facile la portiamo a un valore totale pari alla caratteristica chiave -1, se lo mettiamo in una difficile arriviamo solo a -3. Quindi quando valutate le alternative, fate caso a questo dettaglio!
Inoltre esiste un simpatico parametro chiamato Default. Ad esempio Camouflage ha un default a Intelligenza -4 o Survival -2. Questo significa che se non mettiamo punti in questa abilità e dobbiamo tirarla, avremo un punteggio pari a Intelligenza -4, ma se abbiamo Survival, possiamo usarlo con un -2, se ci conviene!
Questo significa che se stiamo facendo un “ranger” con sopravvivenza massimizzata, potrebbe non avere senso spendere punti per alzare Camouflage, perchè tanto questo seguirà il punteggio della nostra abilità di punta! Poi se per caso lo volessimo migliorare potremmo partire non da zero, ma dal punteggio che otteniamo grazie al default.
Altro parametro a cui fare caso è il numero di abilità che selezioniamo.
Se per esempio spendiamo 20 punti per alzare abilità di destrezza, forse è meglio fare un passo indietro e usare quei 20 punti per incrementare il punteggio stesso di destrezza, in questo modo saliranno tutte le abilità basate sulla caratteristica (oltre a quelle che ci interessavano nello specifico) e altri fattori utili come la velocità, quindi la schivata e via dicendo.
Consigli Tattici
Prima cosa: chiaritevi col master. La sessione zero è fondamentale, non mi stancherò mai di ripeterlo e in questo caso dobbiamo essere ben informati su alcuni punti:
- livello tecnologico dell’ambientazione (essendo che in GURPS è un parametro numerico, può essere anche semplice chiarirsi);
- quali creature sono disponibili come personaggi;
- che tipo di avventure si affronteranno (vi prego, non fate spendere ai giocatori decine di punti in abilità matematiche quando poi dovranno solo menare le mani o viceversa!);
Template
Potreste sentire se il vostro master ha dei template già pronti. Magari ha creato una serie di vantaggi e svantaggi tipici che caratterizzano le razze, oppure delle fazioni o addirittura le classi (alcune si trovano nei manuali, comunque!). A questo punto potreste partire da quelli e fare alcune modifiche, aggiungendo dettagli. Per esempio l’investigatore creato dal DM è ottimo, basta che gli aggiungiate la miopia, una setta che gli dà la caccia, però che sia dotato anche di un’ottima mira con la pistola ed ora è il vostro PG.
Sostegni Tecnologici
Schede automatiche e dintorni sono una manna. Ci sono excel, schede in pdf autocompilanti e altre schede online che vi possono aiutare risparmiandovi masnade di calcoli matematici.
Qui trovate schede comodamente automatizzate.
Su Roll20 c’è la scheda per GURPS. Se giocate online fatela direttamente là!
Invece quella di Myth-Weavers non la consiglio. Quella non è molto ben riuscita.
Per Metodici Scrupolosi
Poi se siete pazzi potreste semplicemente sfogliarvi tutto il manuale ( o i manuali, perchè ovviamente esistono decine di espansioni) alla ricerca di qualcosa che vi solletichi la fantasia e poi costruire il pg attorno a questo. Ad esempio potreste notare la dipendenza da droghe o il vampirismo o che so io e ricevere un’illuminazione.
A quel punto in realtà forse non vi servivano neanche i consigli.
Concept e Flavour
Altrimenti potreste avere un’idea vaga del personaggio. Per esempio volete che sia scaltro, rapido, abile con la spada e senza identità segreta perchè se no era Zorro. A quel punto potreste farvi aiutare da un master bendisposto (o da un esperto del gioco, se ne avete uno a portata di mano) in modo da selezionare i punteggi e i tratti che si adattino all’idea che avete in mente.
Se non avete un esperto a portata di mano potreste chiedere a Google, oppure, se masticate il portoghese, c’è un bel gruppo telegram GURPS Brasil.
Per gli anglofoni invece abbiamo un bel gruppo discord e il forum ufficiale.
Evitare le Cose Complesse
Lo so che pare un controsenso, giocate un gioco complesso e evitate le cose fighe. Bo? Però bisogna pur partire, no? Però se invece di concentrarvi sulle capacità speciali ed esotiche, vi prendete un potere chiave da 20/30 punti e investite il resto nelle Caratteristiche Principali, vedrete che in un attimo avrete speso tutti i punti.
Quel poco che vi rimane mettetelo in una manciata di abilità in cui vi specializzate.
Da cosa cominciare
In linea di massima vi consiglio di prendere prima le capacità che costano di più, un po’ come quando si carica la macchina e si parte dalle valigie grosse. Questo perchè poi i punticini piccoli si possono incastrare meglio e soprattutto sono molto dipendenti dalle capacità caratterizzanti, quindi se togliete (per dire) la capacità di lanciare due incantesimi in un turno, allora poi vorrete cambiare pure la vostra scelta specifica di magie.
Nel fare questo concentratevi su cosa volete che sappia fare esattamente il vostro personaggio. Pedinare i ricercati e colpirli alle spalle? Curare le persone con pozioni alchemiche? Cacciare coccodrilli e usarli per fare armature? Cercate di scendere nel dettaglio per capire esattamente quali capacità vi servano per riuscire nelle vostre imprese!
Inoltre è meglio proprio concentrarsi sulle cose costose e prendere una cosa costosa in più (tipo da 20 punti), in modo da evitare di dover scegliersi altre 5 cosine da 4 punti ciascuna.
In particolare, se investite molto nelle caratteristiche (che comunque sono molto utili) il vostro pg sarà pronto in meno tempo!
Versioni semplificate
Se volete fare un passo alla volta, potete pensare di usare GURPS LITE, che esiste anche in italiano, se avete difficoltà linguistiche.
Se avete paura del sistema completo, provate ad approcciarvi leggendo prima la versione semplificata e leggera. Inoltre è anche gratis! Se siete curiosi, andate a scaricarvelo!
Se avete molta paura, c’è anche GURPS ULTA LITE. Però questo è solo in inglese (o in polacco, credo).
Per finire
Poi ci sarebbero tutte le questioni di equipaggiamento e i soliti dettagli come l’aspetto, il carattere e il background, ma se siete arrivati a questo punto ormai non vi dovrebbe spaventare più nulla. Nemmeno i Mollicci a forma di Dissennatori (ieri mio figlio ha visto HP3, scusate).
Come avete potuto notare, con un po’ di metodo e qualche aiuto, lo sviluppo di un nuovo personaggio in GURPS non è un problema insormontabile, anzi.
Inoltre rischia di essere una pratica assolutamente appassionante!
Se avete altri consigli su come operare, fatevi coraggio e commentate! Grazie!
Se vi piace esplorare giochi di ruolo diversi dai soliti D&D e Pathfinder, qua trovate un po’ di recensioni varie. Se mirate a quelli complessi, io consiglio Rolemaster.
Ti lascio un link al server Discord di GURPS https://discord.gg/My7FU74aQG
Ci sono sviluppatori ed autori, più tanta gente con conoscenze solidissime del regolamento. Molto attivo ed in più non serve sapere il portoghese, ma basta l’inglese – che tanto serve anche per leggere i manuali, quindi non dovrebbe essere un problema -.
Ti lascio anche un link ad un programmino gratis per la creazione del personaggio https://gurpscharactersheet.com/
Aiuta tanto a tener conto dei numeri e dei calcoli, che seppur non difficili diventano molto numerosi in fase di creazione del pg ed è facile dimenticarsene qualcuno.
Esiste anche un programma ufficiale – GURPS Character Assistant – ma è a pagamento, quindi penso che quello gratuito sia preferibile per i neofiti dato che funziona comunque molto bene.
Poi solo una precisazione a proposito dei default.
“se stiamo facendo un “ranger” con sopravvivenza massimizzata, potrebbe non avere senso spendere anche una secchiata di punti per alzare Camouflage, perchè tanto questo seguirà il punteggio della nostra abilità di punta!” Il sistema infatti non te ne fa spendere una secchiata. Quando si incrementa una skill che parte da un default si paga solo la differenza in punti tra quelli del nuovo livello e quelli che servirebbero a portarla al default. Quindi per seguire il tuo esempio, se ho IQ 10 e Survival 16 con Camouflage 14 di default, per portare Camouflage da 14 a 15 ho bisogno solo di 4 punti invece di una secchiata. E se porto Survival a 17, Camouflage passerà automaticamente da 15 a 16 senza spendere altri punti.
Un punto importante secondo me, che è rilevante non solo per la recensione ma anche per la creazione del personaggio, è la modularità del sistema. Più piccolo è il set di regole che si adotta, più facile e veloce diventa la creazione del personaggio.
GURPS Lite ne è un esempio.
Per i neofiti di GURPS: non scoraggiatevi! È vero che la creazione del personaggio in GURPS è molto lunga e richiede tanti calcoli, ma questa lunghezza e tutti questi calcoli non se li tira dietro durante le sessioni di gioco – o comunque lo fa solo in piccola parte – e le giocate filano lisce. È quello che si definisce un sistema “front loaded”, ed una volta superato il primo ostacolo c’è un sacco da divertirsi.
PS: non avevo mai scritto sul tuo blog, quindi approfitto del primo commento che faccio per farti anche i complimenti per tutto il lavoro che c’è dietro.
Ah, mi ero perso questa regola del default! Grazie!
Ora vado a rileggermela e modifico quel passaggio.
Sì, in effetti le schede automatizzate sono piuttosto comode. Anche quella su Roll20 è ben fatta.
Ora guardo anche il server discord, grazie mille per i suggerimenti e per gli immeritati complimenti!
Ti lascio un link al server Discord di GURPS https://discord.gg/My7FU74aQG
Ci sono sviluppatori ed autori, più tanta gente con conoscenze solidissime del regolamento. Molto attivo ed in più non serve sapere il portoghese, ma basta l’inglese – che tanto serve anche per leggere i manuali, quindi non dovrebbe essere un problema -.
Ti lascio anche un link ad un programmino gratis per la creazione del personaggio https://gurpscharactersheet.com/
Aiuta tanto a tener conto dei numeri e dei calcoli, che seppur non difficili diventano molto numerosi in fase di creazione del pg ed è facile dimenticarsene qualcuno.
Esiste anche un programma ufficiale – GURPS Character Assistant – ma è a pagamento, quindi penso che quello gratuito sia preferibile per i neofiti dato che funziona comunque molto bene.
Poi solo una precisazione a proposito dei default.
“se stiamo facendo un “ranger” con sopravvivenza massimizzata, potrebbe non avere senso spendere anche una secchiata di punti per alzare Camouflage, perchè tanto questo seguirà il punteggio della nostra abilità di punta!” Il sistema infatti non te ne fa spendere una secchiata. Quando si incrementa una skill che parte da un default si paga solo la differenza in punti tra quelli del nuovo livello e quelli che servirebbero a portarla al default. Quindi per seguire il tuo esempio, se ho IQ 10 e Survival 16 con Camouflage 14 di default, per portare Camouflage da 14 a 15 ho bisogno solo di 4 punti invece di una secchiata. E se porto Survival a 17, Camouflage passerà automaticamente da 15 a 16 senza spendere altri punti.
Un punto importante secondo me, che è rilevante non solo per la recensione ma anche per la creazione del personaggio, è la modularità del sistema. Più piccolo è il set di regole che si adotta, più facile e veloce diventa la creazione del personaggio.
GURPS Lite ne è un esempio.
Per i neofiti di GURPS: non scoraggiatevi! È vero che la creazione del personaggio in GURPS è molto lunga e richiede tanti calcoli, ma questa lunghezza e tutti questi calcoli non se li tira dietro durante le sessioni di gioco – o comunque lo fa solo in piccola parte – e le giocate filano lisce. È quello che si definisce un sistema “front loaded”, ed una volta superato il primo ostacolo c’è un sacco da divertirsi.
PS: non avevo mai scritto sul tuo blog, quindi approfitto del primo commento che faccio per farti anche i complimenti per tutto il lavoro che c’è dietro.