Continua il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Questo mese il tema è l’astrologia (qui trovate l’introduzione al tema e modalità per partecipare). Avevo già contribuito qualche settimana fa creando razze homebrew per la quinta edizione (una per ogni segno zodiacale, le trovate qua). Però hanno prorogato il tema mensile, quindi eccomi qua di nuovo per dirvi che avete fino a fine mese per scrivere un articoletto sul rapporto tra astrologia e GdR. Affrettatevi! Per dare il buon esempio ecco delle nuove sottoclassi home made per Warlock, Stregone e Mago.
Sarò sincero con voi: non le ho testate ancora. Quindi se lo fate, datemi dei feedback. Anzi, perfino ora che le leggete, ditemi come vi sembrano queste nuove sottoclassi. Troppo forti? Troppo deboli? Troppo assurde? Troppo giuste?
Quando ho fatto le 12 razze, mi avete dato un sacco di suggerimenti per bilanciarle. Continuate così!
Mago – Tradizione: Astrologia
Per i maghi è naturale studiare. In questo caso lo studio si rivolge agli astri in modo da poter comprendere il presente e predire il futuro. Spesso questi individui passano le sere a scrutare i cieli, aggiornando il loro libro di effemeridi con gli spostamenti degli astri.
Navigazione Predittiva
Dal livello 2 la comprensione degli spostamenti celesti e le previsioni dei pericoli ambientali donano al mago la competenza nell’abilità Sopravvivenza. Al termine di ogni riposo lungo tira 1d12. Se ottiene un numero inferiore alla propria competenza, per tutti i tiri in Sopravvivenza sommerà il doppio della competenza fino alla fine del successivo riposo lungo.
Previsione Costante
A partire dal lvl 2 il mago può studiare la posizione del cielo o le carte celesti, per garantirsi un bonus all’iniziativa pari alla propria competenza fino alla fine del successivo riposo lungo.
Cieli Arcani
Quando il mago raggiunge il livello 6, dopo il lancio di un incantesimo tira 1d12. Se il risultato è superiore al numero dello slot utilizzato, recupera immediatamente lo slot. Questo potere è utilizzabile un numero di volte pari alla competenza ogni riposo lungo.
Divinazione Cosmica
A partire dal livello 10 il mago durante il riposo breve può analizzare le posizioni degli astri in cielo o tramite un libro di effemeridi e divinare il futuro. In questo modo può replicare l’effetto di un incantesimo a scelta tra Conoscenza delle Leggende (al posto dell’incenso saranno necessarie 10 MO in fogli e inchiostri speciali) e Contattare altri Piani.
Oroscopo
A partire da livello 14 il mago può effettuare una previsione ad un altro soggetto adiacente, impiegando un minuto. Al termine della procedura il bersaglio potrà tirare 1d20 e sostituirlo come risultato a un qualsiasi tiro di d20 che effettuerà o che sarà effettuato da un nemico entro la fine del suo successivo riposo lungo.
Il mago può utilizzare la capacità per un numero di volte pari alla propria competenza, gli usi si ricaricano al termine di un riposo lungo.
Stregone – Origine: Costellazioni
Questi stregoni traggono il loro potere dalle costellazioni. Questo conferisce loro un potere sul microcosmo interno, grazie al quale possono utilizzare poteri di luce e manipolare la sorte. Spesso gli Stregoni delle Costellazioni sono altezzosi e pensano di essere eletti dal destino.
Luce interna
Fin dal primo livello lo Stregone può vedere perfettamente nell’oscurità grazie alla propria luminosità interiore. Ottiene scurovisione con raggio 36 metri. Utilizzando un punto stregoneria, può vedere anche attraverso l’oscurità magica per 10 minuti.
Legame microcosmico
Il microcosmo dello stregone risuona con gli altri microcosmi. Questo gli rende estremamente semplice entrare in sintonia con le altre persone. Per questo ottiene competenza in Persuasione.
Aura di Fortuna
Ricorrendo alla propria energia interiore e utilizzando un punto stregoneria, lo Stregone a partire da lvl 6, può attivare un’aura di fortuna. Per un minuto tutti gli alleati nel raggio di 6 metri ottengono vantaggio a un tipo di tiro salvezza a scelta dello Stregone (lo stesso per tutti).
Utilizzando invece 3 punti stregoneria si può conferire vantaggio ai tiri per colpire.
Stella Pulsante
A partire da livello 14 uno Stregone quando si trova in condizione di oscurità o luce fioca può teletrasportarsi di 36 metri in un altro punto in luce fioca o in oscurità, utilizzando un’azione bonus.
Cosmo Bruciante
A livello 18 lo stregone ottiene immunità ai danni radianti, da fuoco e da tuono.
Inoltre tira con vantaggio qualsiasi prova o tiro salvezza per evitare di essere scrutato magicamente.
In aggiunta utilizzando un punto stregoneria può, con un’azione standard, irradiare un’onda astrale nel raggio di 6 metri attorno a sé, infliggendo 1d6 danni radianti ogni 2 livelli da stregone a tutte le creature presenti nell’area. Chi supera un TS Des con CD pari a 8 + Car + Competenza può dimezzare i danni.
Warlock – Patrono: Ecclittica
L’ecclittica (o eclittica) è la fascia lungo cui scorre il sole nel suo cammino giornaliero. La presenza di questa importantissima stella permea di magia la zona. Alcuni warlock riescono a collegarsi a questa entità, stipulando un patto. In questo modo ottengono un’enorme consapevolezza riguardo tutto ciò che accade.
Incantesimi da aggiungere alla lista del Warlock:
Lvl 1: Individuazione del bene e del male. Globo Cromatico
Lvl 2: Individuazione dei Pensieri. Raggio Rovente
Lvl 3: Chiaroveggenza. Fulmine
Lvl 4: Occhio Arcano. Muro di Fuoco
Lvl 5: Conoscenza delle Leggende. Contattare Altri Piani.
Consapevolezza
Al primo livello l’intuitiva comprensione delle persone conferisce al Warlock la competenza in Persuasione e Intuizione. Inoltre ottiene scurovisione nel raggio di 9 metri.
Magia degli Astri
Al primo livello il Warlock impara i trucchetti Guida, Taumaturgia, Luci Danzanti.
Affinità al Cielo
A livello 6 il Warlock ottiene resistenza ai danni da tuono. Inoltre come azione bonus ottiene velocità di volare 9 metri per 10 minuti. Può utilizzare questa capacità un numero di volte pari alla competenza e gli usi si ricaricano al termine di un riposo lungo.
Visione
A livello 10 la scurovisione del Warlock aumenta a 36 metri, inoltre può vedere nell’oscurità magica. Ottiene anche competenza in Percezione e una volta ogni riposo breve può ritirare un tiro in percezione prima di sapere se ha avuto esito positivo o meno, ma dopo aver visto il risultato.
Onniscienza
A livello 14 quando lancia un incantesimo il warlock può decidere di tirare 1d12. Se ottiene un risultato superiore allo slot utilizzato, si ottiene un +1 alla CD e al colpire dell’incantesimo. Altrimenti un -1.
Inoltre usando un’azione può ampliare la propria percezione, divenendo automaticamente consapevole di tutte le creature intelligenti nel raggio di 9 metri. Questa capacità rimane fino al termine del successivo riposo breve o lungo (quale avvenga prima) e si può riutilizzare una volta ogni riposo lungo.
Ok per ora tutto qua. Magari prossimamente farò anche delle altre sottoclassi astrologiche. Quali vorreste vedere?
Se vi è piaciuto, ricordatevi che ho una sezione apposta per D&D 5e.
Se invece vi piacciono altri giochi, potete vedere quelli per cui ho fatto una recensione.
Ricordatevi di contribuire con un articoletto sul tema astrologia! Se non avete idee, qua trovate spunti utili.