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La Dura Vita delle Guardie nei GdR – Non solo D&D

Soldati, guardie e armigeri vari. Nella realtà non empatizzo molto con loro, ma nei GdR fantasy la loro vita è davvero dura. Spesso servono solo a far vedere quanto siano fighi i protagonisti. Nel migliore dei casi a tenerli in riga nei primi livelli, giusto per evitare che invece di partire con le missioni prefissate, non si mettano invece a fare i loro “maiali sul divano” (i famosi “porci comodi”). Ora che ho detto un po’ di sciocchezze, cerchiamo di capire insieme a cosa potrebbero (o dovrebbero) servire le guardie e come bisognerebbe fare per permettere loro di raggiungere questo obiettivo. Cerco di parlare in generale, ma finirò per riferirmi spesso a D&D e ai giochi simili (D&D 5e, 3.5, Pathfinder, PF2E, in generale si adatta molti Giochi di Ruolo, specialmente tradizionali, fantasy e con livelli).
L’articoletto è per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Il tema del mese è appunto Le Guardie.

Nei Dark Fantasy poi le guardie se la passano pure peggio!

Le Guardie Dovrebbero Essere Utili?

La risposta comoda è “dipende dall’ambientazione“. E grazie al ciuffolo.
Cerchiamo però di entrare un po’ nella questione analizzando le varie opzioni che abbiamo.

I Soldi ci danno il Potere?

Se venite dal mio stesso pianeta, probabilmente sarete tentati di rispondere di sì. Ma non è così ovvio. Mi spiego, la domanda è: avere soldi (Monete d’Oro, crediti, eurodollari, quello che volete), ci permette di accedere alla possibilità di limitare la violenza nei nostri confronti e anzi, utilizzarla (anche solo come minaccia) nei confronti altrui? Nel senso: coi soldi posso pagare persone (o robot o oggetti magici, ma non divaghiamo) per poter avere il controllo di un “territorio”?

Se la risposta è “sì”, allora i vari regnanti, governatori e dintorni, dovrebbero avere guarnigioni e corpi di difesa vari adatti alla situazione, in grado di mettere in difficoltà anche un avventuriero di medio-alto livello che si siano dati ai furti alla criminalità.
Poiché se un avventuriero proveniente del 10% più forte dell’insieme degli avventurieri (che, di nuovo, dipenderà dall’ambientazione, ma diciamo che in un campagna di D&D “media” potrebbe essere almeno di lvl 8-9) basta per mettere sotto scacco un reggimento di guardie, allora i soldi investiti in esse non hanno davvero avuto un grande effetto.

Quindi esisteranno corpi di guardie di livello non così basso e con capacità sufficienti a non essere lo zimbello dei PG. Ma lo vedremo bene dopo.

Se la risposta invece era “no”, cerchiamo di analizzare le varie opzioni.

I Soldi sono Interessanti?

Come sempre, abitanti del pianeta Terra, non rispondete avventatamente. Ok, in molti casi la risposta è sì, ma in altri no. Andiamo con ordine.

Partiamo ponendo che i soldi siano interessanti.
Abbiamo quindi delle persone ricche e influenti che però (visto che abbiamo risposto “no” alla domanda precedente) non sono in grado di avere difese sufficienti per contrastare avventurieri malintenzionati.

Secondo me la conclusione è abbastanza scontata: i vari reali, governatori o chi per loro saranno in breve sostituiti da avventurieri che o “a fin di bene” perchè così possono guidare al meglio il paese o semplicemente per interesse personale, scalzano i vecchi dirigenti per prendere il loro posto.

A quel punto o si precipita in una situazione instabile in cui ogni nuovo avventuriero arriva per prendere il potere, oppure, laddove i soldi non erano stati sufficienti, la potenza del nuovo dirigente è in grado di richiamare/reclutare/creare una sorta di corpo di guardia sufficiente a disincentivare le azioni degli avventurieri scapestrati, anche se di livello medio alto.

Se la risposta è no, allora probabilmente siamo in un mondo post apocalittico senza denaro. Comunque è un mondo in cui essere in una posizione sociale apicale non ci fornisce nulla che un avventuriero non possa avere con un briciolo di impegno. Quindi probabilmente non esistono nemmeno le guardie e forse anche l’idea di una società va pesantemente rivista. Quindi perchè siete venuti a leggere questo articoletto?

Servono Guardie Forti

Ok, mi rendo conto di aver solo lambito la superficie. Se volete discuterne, aspetto vostri commenti o qui o sui social o telegram. Però a conti fatti la faccenda mi pare intuitiva: in un mondo pieno di persone ambiziose e prive di scrupoli, se vogliamo avere una società stabile, organizzata e funzionale (il classico “fantasy medievaleanche se D&D non è il medioevo) , servono guardie in grado di ostacolare la stragrande maggioranza di questi individui pericolosi con tendenze criminali.

Secondo me, quindi avere delle guardie di primo o secondo livello (parlando in termini di D&D “standard” qualsiasi cosa voglia dire) è insufficiente. Se volete sentire un secondo parere, c’è un ottimo articolo di Dietro lo Schermo che (sempre per il Carnevale Blogghereccio di questo mese) ha proposto idee differenti.

Diciamo che io sto parlando di una grande città in cui veder arrivare un personaggio di lvl 4-6 è decisamente consueto (anche perchè se fuori ci sono mostri con GS 3, i personaggi lvl 2 sarebbero decisamente morti). Con una certa frequenza si vedono anche avventurieri di lvl fino al 10. Avere a che fare con persone tra l’11 e il 15 è piuttosto raro e dal 16 in su possono essere tranquillamente casi unici. (ovviamente se voi giocate in D&D 3.5 E6 la distribuzione di livelli sarà diversa, ma anche senza arrivare a questi estremi un’ambientazione low power di D&D 5e potrebbe avere pochissime persone sopra il lvl 8-9).

In questo caso ritengo che le guardie cittadine debbano avere almeno 4 livelli (in D&D 5e direi 4 DV e grado di sfida 1). Inoltre tra di loro dovrebbero esserci molteplici veterani/esperti/graduati con 6 livelli (6 DV e GS 2), non dico in ogni gruppo di pattuglia, ma che incontrarne uno non sia così strano. In aggiunta dovrebbe esserci qualche membro di élite più forte, ma non entriamo in questioni di lana caprina.

Morale della favola: voglio che per un gruppo di 4 pg di lvl 10 (che sarà non troppo frequente, ma nemmeno troppo raro) avere a che fare con 2-3 pattuglie di guardie alla volta guidate un paio di graduati, sia un problema serio (D&D 5e: 10 guardie gs 1/2 e 2 guardie gs 2 sono per loro “hard”).

In questo modo un gruppetto di teste calde non può mettere facilmente a ferro e a fuoco la città, almeno finché non sarà di livello davvero alto.
NB: I calcoli miei e di Dietro lo Schermo differiscono anche perchè lui usa la variante per cui il riposo breve richiede un giorno e quello lungo una settimana. Quindi non possiamo avere un warlock che impunemente lancia un paio di palle di fuoco abbrustolendo una pattuglia poi si riposa un’ora ed è pronto a ripartire colpendo in una zona diversa fino a falcidiare la maggior parte delle guardie cittadine. Comunque in generale con quella variante è molto più difficile per un gruppo di personaggi affrontare un corpo di guardia organizzato di una città.

Cosa Devono Saper Fare le Guardie?

Fino ad ora ho detto “guardie” e questo evoca alla mente, di norma, un soldato. Un uomo d’armi in grado di maneggiare la propria spada o lancia che sia, al massimo addestrato a perlustrare, interrogare o perquisire.
Bene, se stiamo giocando in un’ambientazione high fantasy (o anche solo non low fantasy), lasciatemi dire che un corpo di guardia composto esclusivamente da soggetti del genere sarà totalmente inutile.

Per capirci, se incontrare un avventuriero “mago” è circa ugualmente probabile che imbattersi in un avventuriero “guerriero” (anche se non ci sono le classi, “facciamo a capirci”), allora per le nostre guardie armate di lancia e buona volontà si prospettano problemi non da poco.
Di seguito farò riferimento a incantesimi e livelli di D&D, ma diciamo che sono presenti in molti altri giochi di ruolo fantasy e non solo. Mi sono fermato a incantesimi che si prendono entro lvl 12 e non solo perchè è il limite di Baldur’s Gate (scelto perchè dopo la solidità del sistema inizia a scricchiolare), ma perchè poco sopra avevo indicato il 10 come livello limite di incontri effettuabili con una frequenza non trascurabile.

Invisibilità è un incantesimo che si prende a lvl 3. Ora immaginatevi questi poveretti che devono acciuffare un ladro (nel senso di uno che ruba, non di un Rogue) e questo sparisce dalla vista. Se si è in un luogo aperto significa che con tutto l’impegno del mondo, probabilmente ci sfuggirà.

Suggestione si prende a lvl 3. Pensate al poveretto che si vede ingannare/attaccare dal proprio compagno.
Per dominare persone bisogna aspettare il lvl 9, ma a quel punto con un po’ di fortuna lo si può lanciare sul pezzo grosso del corpo di guardia. Al 9 abbiamo anche modificare la memoria. Non serve che vi dica cosa ci si può fare, vero?

Individuazione dei pensieri si prende a lvl 3. Fate ciao ciao alla sicurezza delle informazioni. Poi quando arriviamo a lvl 7 con occhio arcano possiamo ispezionare tranquillamente le zone prima di intrufolarci. Al 9 poi abbiamo scrutare.

Con volare a lvl 5 ci togliamo dagli impicci in molte situazioni. In un lampo saremo fuori portata degli archi dei poveri soldatini.

Camuffare sé stesso si prende a lvl 1. Non è risolutivo, certo, ma per nascondersi nella folla è il top. Poi a lvl 5 arrivano illusioni serie e possiamo far credere di tutto alle povere guardie. Anche qui non sto a darvi esempi, non credo serva.

Passo senza tracce si prende a lvl 3. Pensate alle gioie degli investigatori quando non trovano nulla.

A lvl 7 abbiamo anche porta dimensionale. Siamo circondati? Ok, un gesto e non lo siamo più. Anzi, siamo anche due isolati dopo e abbiamo tempo di nasconderci con relativa calma.

Addestramento Speciale

Queste cose sono venute in mente a me, che sono una persona normale che non vive in quel mondo. Confido che un corpo di guardia che si trova ad affrontare queste minacce da generazioni, magari al soldo di qualcuno in grado di avere consiglieri saggi e preparati sulla magia, abbia iniziato a pensare a delle contromisure e le abbia insegnate come parte base dell’addestramento.

Quindi, per dire, ogni guardia avrà un sacco di farina da lanciare in direzione di chi è appena diventato invisibile. Comodo anche in caso di illusioni.

Avrà reti o qualcosa di simile per provare a prendere criminali svolazzanti. (vi piacciono le reti? Ho un articoletto per voi).

Magari avrà un sistema di “parole d’ordine” per limitare l’efficacia dei controlli mentali (se non so che devo far dire la parola d’ordine alla guardia dominata, non gliela faccio dire e quindi la rendo sospetta di esser stata dominata, per esempio).

Se alcuni materiali bloccano le divinazioni, le cose più importanti saranno protette da quei materiali.

Vi viene in mente altro? Come possono prendere contromisure “mondane” per affrontare pericoli magici ricorrenti?

Non solo Soldatini. Guardie Speciali

Le contromisure che ho scritto qua sopra sono solo alcune idee, sicuramente con tempo a disposizione si può fare meglio. Però anche le minacce magiche che ho scritto sono solo alcune idee abbozzate.

Morale della favola: se le guardie sono semplici combattenti, non saranno in grado di svolgere la loro funzione di arginare la pericolosità degli avventurieri di livello medio, il che ci riporta al punto di partenza, con assenza di una società strutturata, ecc, ecc.

Quindi tra gli investigatori avremo maghi specializzati in divinazione (c’è un trafiletto molto bello al riguardo sui Signori delle Terre Selvagge D&D 3.0, nella classe dell’investigatore della milizia riguardo al fatto che divinazioni che si basano solo sulla parola del divinatore non sono prove accettabili in tribunale. Consiglio la lettura). Nei punti chiave avremo qualcuno in grado di percepire e dissolvere i controlli mentali. Di ronda ci sarà qualcuno con effetti ad area (non per forza d’attacco) o “in borghese” tramutato in animale. Ci dovrebbero essere corpi speciali dotati di controincantesimo. Tra gli specialisti in interrogatorio figureranno dei dominatori mentali.

Insomma, prendete il vostro GdR, pensate a quali tipi di azioni criminali possono fare i PG usando i loro poteri speciali e pensate quindi che ci saranno dei PNG che lo sanno e hanno formato corpi addestrati proprio a prevenirlo.

Poi come dice Dietro lo Schermo, potete usare le guardie come deterrente assoluto che aumenta di livello all’occorrenza e ha sempre le tattiche pronte per ogni evenienza. Però francamente preferisco la versione stabile: quindi pensare prima che cosa possono fare le guardie e ricordarsi che se le si frega una volta, la volta dopo magari avranno imparato qualche contromossa.





Ok, questo è tutto, vi ricordo che avete tempo fino a fine mese per scrivere un articoletto a tema Guardie per il Vecchio Carnevale Blogghereccio.
Se vi piace leggere i miei sproloqui, sappiate che qui ne trovate a bizzeffe.

Se invece vi incuriosiscono i vari tipi di GdR che si possono trovare, ho anche una sezione con le mie recensioni.

Qui invece c’è la sezione D&D 5e, visto che alla fine l’ho citata spesso tra le righe.

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2 commenti su “La Dura Vita delle Guardie nei GdR – Non solo D&D”

  1. Un aspetto da considerare riguardo a “che guardie affrontano gli avventurieri” è il genere di crimini che questi commettono. Nel senso, se un gruppo di lv. 8 ruba la frutta al mercato, pagare guardie di livello alto perché li affrontino potrebbe essere uno spreco di risorse, sia umane ( se gli avventurieri vincono perdi un veterano), sia economiche (una truppa scelta potrebbe costare parecchio). Addirittura, sapendo che per gestire gente molto potente si deve spendere parecchio, in certe ambientazioni la legislazione potrebbe concedere particolari privilegi ad individui potenti (anche perché, dal momento che per controllare l’elite serve gente dall’élite, questi potrebbero unirsi per ottenere peculiari privilegi, come i cavalieri nel Medioevo). Potrebbe essere però difficile da gestire meccanicamente…

    1. Sì, infatti secondo me a lvl non ruberai la frutta al mercato.
      Svaligerai la casa di un nobile, magari, oppure un negozio di “oggetti magici”.

      Sicuramente chi organizza le difese della città metterà anche guardie scarse in zone poco strategiche, giusto per disincentivare le bravate da ragazzini.

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