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Blades in the Dark NON mi è piaciuto – Recensione

Ok, mi aspetto una carica di reazioni negative, tipo quando feci la recensione di Evangelion o quella di Vox Machina. Però in questo caso è diverso. Non penso sia un brutto gioco di ruolo, anzi: è fatto davvero bene. Questo mi pone in una bizzarra situazione. Immaginate che vi piaccia andare al ristorante e fare le recensioni. A un certo punto vi portano in un bel ristorante giapponese, solo che a voi non piace il pesce. Certo, tutto freschissimo, bell’impiattamento e tutto quanto. Però se il pesce non vi piace, non vi piace.
Ecco, Blades in the Dark non offre quasi nessun appiglio per gli argomenti che mi interessano e che soprattutto ricercherei in un Gioco di Ruolo che tratta le avventure di una banda di malviventi. Però tutto il resto è fatto in maniera interessante. Diciamo che avevo già avuto delle avvisaglie quando iniziai a leggere il manuale, infatti feci questo articoletto sulle probabilità.

Il manuale base di Blades in the Dark

Ambientazione Dark e Steampunk – Doskvol

Partiamo con le cose facili: l’ambientazione mi piace. Sembra la versione bella delle ambientazioni che faccio di solito io: grande città con carenza di guida centrale solida, criminalità diffusa, fuori dalla città ci sono grandi pericoli che rendono consigliabile rimanere all’interno se non si è davvero molto preparati.

Sottolineo che il fatto di non poter uscire tranquillamente è molto interessante perchè rende indispensabile per i personaggi il dover affrontare le conseguenze delle loro azioni: avete rubato il tesoro prezioso di un nobile? Avete soffiato il colpo a una banda rivale? Non potete semplicemente prendere le vostre cose, uscire un po’ e ritornare qualche settimana dopo quando le acque si saranno calmate. Nelle sessioni successive il master probabilmente userà questi fatti per crearvi delle difficoltà, facendo così sviluppare il rapporto tra i PG e il mondo circostante.

Comunque quasi scordavo i dettagli fondamentali: ambientazione steampunk (anzi, aetherpunk, direi), molto dark fantasy, molto gotica. Doskvol è una città sul mare ed è attraversata da una serie di canali. Si difende da spettri e altre creature grazie a una barriera alimentata a ectoplasma estratto appunto dai mostri esterni.

Non ho giocato abbastanza da fare una recensione approfondita dell’ambientazione, però pare molto curata, con varie fazioni, ciascuna con i proprio obiettivi e modalità. In questo modo la banda dei giocatori potrà decidere come posizionarsi, quali alleanze coltivare e chi invece affrontare. Molto adattabile.

Creazione del PG – I Libretti

Creare un PG è abbastanza semplice: si sceglie una delle classi (“libretti“): Guanto (scaltro manipolatore), Ragno (un subdolo cospiratore), Nebbia (furtivo e invisibile), Sanguisuga (alchimista/tecnico), Segugio (cacciatore e cecchino), Sussurro (Arcanista/Occultista) e Tagliagole (Il picchiatore).

Poi si sceglierà il “retaggio” che a conti fatti come influenza meccanica avrà solo il fatto di dover essere espresso per poter ottenere un punto esperienza a fine sessione. Stesso discordo per l Background.

Ci sono 12 caratteristiche/abilità, la classe conferisce 3 punti fissi, poi gli altri 4 sono a scelta (anche se una deve riflettere la scelta di BG e una quella di Retaggio. Alla fine visto che non ci sono indicazioni su come interpretare questa correlazione siamo per fortuna piuttosto liberi). Considerate che però non sono rigide. Quindi possiamo attaccare usando schermire, distruggere o probabilmente anche cacciare, a seconda della situazione. In base poi al contesto e alla caratteristica scelta il master assegnerà un livello di rischio e di efficacia all’azione.

Poi si sceglie l’abilità speciale. Ogni libretto ha una lista di abilità specifiche, ma ci sono anche punti di intersezione. Ad esempio sia la Sanguisuga sia il Sussurro posseggono capacità di creare o inventare oggetti, ma in generale ogni libretto ha 8 capacità caratteristiche. Abbiamo varie cose interessanti e cito solo alcune delle mie preferite: il Guanto sa sempre quando gli stanno mentendo; la Nebbia può diventare parzialmente eterea; il Ragno può suggellare patti che scatenano maledizioni su chi li infrange; la Sanguisuga può lavorare a molteplici progetti a lungo termine contemporaneamente; il Sussurro può comandare uno spettro; il Segugio può sopravvivere più facilmente all’esterno; il Tagliagole può comandare una “cricca” in battaglia anche quando questa sarebbe “spezzata”.

Fatto questo si sceglie un amico e un rivale.
Poi si decide con quale vizio amiamo indulgere per ridurre lo stress. Infine decidiamo nome, soprannome e aspetto. Sottolineo che per i vizi abbiamo una lista piuttosto interessante: azzardo, devozione (una causa, una famiglia, ecc), fede (culto o divinità che sia), lusso, oblio (che siano droghe o pestaggi), piacere (dal teatro al cibo) e stramberie (curiosi rituali, tabù, effetti soprannaturali…). Per ciascuno di questi abbiamo anche una serie di fornitori del vizio specializzati in città, insomma abbiamo di che caratterizzare bene il personaggio.

Inizio a brontolare – Critiche

Inizio subito con una critica: ma perchè le classi? Un gioco del 2017 che si pone come alternativo, all’avanguardia e tutto quanto, poi ha le classi? Allora, io capisco il voler dare ai giocatori, specialmente neofiti, un’idea di cosa si possa fare, quali archetipi si riescono a replicare facilmente e via dicendo.
Però, diamine, bastava fare come Symbaroum: fornisci qualche esempio di classe e poi lasci che uno si crei il proprio personaggio come preferisce.

Anche perchè io, per esempio, volevo fare la Sanguisuga, ma i punti forniti di default del libretto non combaciavano per niente con l’idea che mi ero fatto del personaggio.
Insomma, creazione un po’ legnosetta.

Discorso simile per gli amici e rivali. Ogni libretto ha 5 persone già scritte e una sarà un amico e uno un rivale. Non so, ma secondo me alla lunga rischia di essere leggermente ripetitivo, ma magari sbaglio.

Comunque a parte questi appunti, si possono creare personaggi abbastanza diversi tra loro (contando che si parla comunque di bande criminali) e ben caratterizzati.

Dinamiche – Regole e Suddivisione dei Tempi

Questo Gioco di Ruolo è un “fiction first” (un giorno farò una tirata sul fatto che questa locuzione significa molto meno di quanto si pensi, ma non è questo il giorno…anche perchè già accennai la questione qui) e in seguito alla descrizione dell’azione si stabilisce quale caratteristica usare e il master assegna un livello di pericolosità all’azione (disperata, rischiosa o controllata a seconda dei possibili contraccolpi) e un livello di efficacia (limitata, normale o efficace).

Successivamente i giocatori decidono se usare lo stress per migliorare le probabilità di successo e se ricorrere a un patto col diavolo (cioè avere un dado aggiuntivo da tirare, ma dover affrontare conseguenze sgradite).

In seguito al tiro si vedrà se abbiamo ottenuto un fallimento, un successo parziale, un successo pieno o addirittura uno critico e il master ci descriverà il risultato delle azioni. (Se volete qualche info in più su dadi e soglie, ne parlavo nell’articoletto sulla probabilità). Visto che qui non abbiamo nulla di sorprendente, passiamo alla gestione del gioco.

Ci sono fondamentalmente 3 parti di gioco:

1) Free Play – Preparazione e Relazioni

In questa fase si interagisce piuttosto liberamente, si possono contattare i committenti, raccogliere informazioni per preparare il colpo, chiacchierare in maniera libera con altri PG o PNG e via dicendo.

Questa parte si conclude dopo che si è scelto il colpo e il piano.

2) Il Colpo

Dopo aver tirato per vedere come è iniziato il colpo, si dà il via all’azione. I nostri “eroi” proveranno a portare a termine la loro missione, che si tratti di un furto, un omicidio, un rapimento o qualsiasi cosa abbiano deciso di fare.

Useranno le loro risorse, le loro abilità e accumuleranno lo stress per poter avere successo. Quando finalmente il colpo sarà concluso, si passerà alla fase successiva.

3) Downtime – Riprendersi e Organizzarsi

Alla fine del colpo si riscuote la ricompensa, si vede quanto si è ricercati e conseguenze varie. Poi si procede con le attività di downtime (allenamento, riduzione dello stress coi vizi, progetti personali da sviluppare, ecc). Ovviamente queste attività sono limitate, altrimenti sarebbe troppo facile!

Una volta terminate le possibilità di agire, si torna alla fase 1 e si rincomincia.
Buon divertimento!

Particolari interessanti

Oltre a quanto già detto, voglio mettere l’accento su un paio di altri risvolti positivi di Blades in the Dark.

Gli orologi – Suddivisione dei successi

Forse ne avete sentito già parlare anche se non conoscete questo gioco di ruolo. In pratica quando qualcuno intraprende un’azione complessa (quindi “salto oltre questo muretto” no, ma “proviamo a intrufolarci in questa casa” o “nel tempo libero provo a decifrare questo libro” sì) si disegna un orologio, vale a dire un cerchio suddiviso in settori. Credo sia un minimo di 2 e un massimo di 8, ma poco importa.

Gli orologi si disegnano anche quando una situazione negativa si sta pian piano sviluppando. Quindi avremo per esempio l’orologio per segnalare quando le guardie si insospettiranno e arriveranno a controllare.

In questo modo ogni volta che i PG faranno un passo avanti verso l’obiettivo (superano il muro di cinta, presentano documenti falsi per superare i controlli, ecc), si colorerà un quadrante dell’orologio. Quando l’orologio sarà completo, si sarà raggiunto il risultato.
Allo stesso tempo se faranno rumore, mettono in fuga qualcuno che può dare l’allarme o cose simili, si colorerà un riquadro dell’orologio dell’arrivo delle guardie. Quando sarà completo, saranno guai seri.

Oltre a essere un buon sistema di comunicazione tra master e giocatori, il sistema degli orologi fa in modo che una situazione complessa non sia risolta da una sola azione e che un singolo errore non comporti immediatamente il fallimento del piano.

La Banda!

Come abbiamo detto, i PG in questo GdR fanno tutti parte della medesima banda. Trovo particolarmente interessante che non sia solo una questione di nome, ma ci siano anche interessanti risvolti meccanici.

In sostanza anche la banda avrà un libretto. La sua “classe” sarà lo stile di colpi effettuato dai PG. Sono trafficanti? Assassini? Cultisti? Ogni scelta comporterà accesso a diverse opzioni di potenziamento della banda, oltre alle migliorie sul covo, attrezzature e “cricca” accessibili a tutti.

Trovo sia un modo per saldare tra loro i PG e inoltre per rendere diversi meccanicamente gruppi apparentemente simili a prima vista.

Perchè Blades in the Dark non mi è piaciuto

Allora, ripeto che queste son cose che non sono piaciute a me e di cui io sento la mancanza. Magari per voi son tutti pregi e quando giocate a un gioco di ruolo, cercate proprio questo.
Specifico di nuovo a chiare lettere: sono convinto che siano tutte scelte consapevoli e presentano comunque una certa coerenza. Però è come se mi dicessero “evitiamo di prendere il secondo, così possiamo mangiare due primi”. Ok, un sacco di gente sarebbe contenta, ma io avrei preferito il contrario!

Insomma, queste scelte non incontrano il mio gusto. Le segnalo perchè magari altri sono incuriositi dal titolo e se sono come me possono evitare di approfondire e se invece sono agli antipodi, ne saranno ben felici.

Matematica, Numeri, Statistiche

Non ci sono proprio regole di combattimento. Non ci sono tabelle, modificatori, quadretti, aiuto!

Vi prego, datemi qualcosa in cui fare ottimizzazione meccanica, sto male!

No, serio. Va bene giochini leggeri, ma questo lo è davvero tanto. Un po’ oltre la mia soglia di tolleranza.

Blades in the Dark est omnis diviso in partes tres

Sinceramente? La divisione nelle tre parti di gioco mi pare legnosa e artificiosa. Mi andrebbe bene se fosse Brancalonia, che è un GdR goliardico e semi-serio (di cui ho parlato qua). Però in un gioco del genere? Mi pare una cosa più adatta a un gioco da tavolo che a un gioco di ruolo.

Perchè non posso finire il mio progetto prima di partire per un nuovo colpo? Perchè non posso fare due colpi di fila?

Non che mi disturbi troppo, ma la mia personale sospensione dell’incredulità scricchiola.

Non si pianificano i dettagli del colpo

Se uno mi dice “hey, proviamo questo gioco di ruolo in cui si fanno dei criminali che fanno dei colpi?”, io mi immagino di dover pensare a cose tipo “mi travesto da tizio, creiamo un diversivo con un’esplosione, quando lui esce da là noi entriamo di nascosto da lì” e cose del genere. In Blades of the Dark non è assolutamente questo il caso.

Semplicemente si decide come partire, che sarà una frase semplice tipo “proviamo a scalare il muro di cinta di nascosto” o “vestiamoci da compratori e proviamo a farci aprire”. Il fatto di aver scelto una buona idea e di aver raccolto informazioni utili al riguardo darà solo qualche bonus al tiro per vedere come il colpo inizia. Fine.
Quindi la differenza tra non preparare nulla e dire “mi metto fuori dalla porta e quando esce lo picchio che così entriamo” e progettare un colpo con un’idea interessante e acuta, con una buona preparazione e cura dei dettagli, non sarà particolarmente marcata. Anzi.

Stesso discorso per i flashback. Durante il colpo si può dichiarare un flashback per dire che si aveva falsificato il tal documento, si era predisposta una via di fuga, era stata piazzata una carica esplosiva proprio lì e robe di questo tipo. Se il flasback è molto rischioso o articolato bisogna pagare un punto di stress, altrimenti è pure gratis.
Quindi se anche vi siete scordati le cose fondamentali, non c’è da preoccuparsi.

E sulla stessa lunghezza d’onda si posiziona l’equipaggiamento: non bisogna scegliere cosa portare prima del colpo, ma solo quanti oggetti portare (se carico leggero, medio o pesante).
Quando ci serve qualcosa, che sia un’arma, un attrezzo o che so io, se questo è presente nella lista di oggetti che la nostra “classe” può avere, allora semplicemente mettiamo una spunta sulla scheda.
Fatto.

Certo, in questo modo il master non deve progettare i dettagli delle difese e non si perde troppo tempo a pianificare.
Però per me è un po’ come saltare i preliminari a letto. Si fa prima, vero. Se non hai tempo è pure molto comodo. Però…Ecco…

Poi ribadisco: questa scelta è stata fatta in maniera esplicita e dichiarata. Non è un errore dei creatori del gioco. Solo che a me non soddisfa affatto.

Pro e Contro

+ Ottima ambientazione, molto calzante e interessante.
+ Leggero e sbrigativo da preparare
+ dinamiche interessanti come gli orologi
+ ottimo dettaglio e caratterizzazione della banda

– che male vi ha fatto la matematica? Perchè la snobbate così?
– vi prego, togliamo le classi. Non servono in nessun gioco, figuriamoci qui.
– divisione dei tempi di gioco un po’ artificiosa
– si giocano i ladri ma non si pianificano davvero i colpi. Quindi che faccio?




Io ho letto il manuale parecchi mesi fa e ho giocato qualche sessione prima dell’estate. Se ho detto delle castronerie sul contenuto del manuale e sul regolamento, fatemelo notare per favore o nei commenti qui o sui social. Grazie!

Se volete altre recensioni, ne ho fatte varie.

Altrimenti potreste vedere cosa dico quando parlo di GdR in generale.

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6 commenti su “Blades in the Dark NON mi è piaciuto – Recensione”

  1. Concordo: fiction first non vuol dire niente (tutti i GdR sono fiction first).

    Non ho mai giocato a BitD ma me ne hanno parlato molto e mi ero fatto un’idea. Il punto è proprio che, contrariamente a quello che ci aspetteremmo in un gioco tipo D&D, qui non ci si aspetta che il compito dei giocatori sia pianificare e organizzare il colpo, usare i loro cervelli per “risolvere” la sfida creata dal GM: qui quella cosa è compito dei personaggi, non dei giocatori. Da qui le meccaniche come il flashback. Il compito dei giocatori è scoprire e interpretare la storia che ne viene fuori: il loro spazio decisionale riguarda i legami, l’interiorità del personaggio, il suo posto nel gruppo, i prezzi che è disposto a pagare; non la “soluzione” del colpo in sé.

    Può non piacere (a me non piace: preferisco un gioco in cui mi metto a pensare e pianifico davvero il colpo, io come giocatore), ma è un intento di gioco diverso e affascinante.

    1. Fiction first infatti al massimo distingue i GdR dai giochi da tavolo, dove estrai la carta, la appoggi sul tavolo e tutti sanno che cosa stai facendo anche se non parli.

      Comunque sì, BitD rimuovendo la pianificazione (e le regole per il combattimento) lascia spazio ad altre parti, soprattutto la storia e i legami interpersonali, da quello che ho visto.
      Per alcuni sarà una manna.
      Per me è come se dicessero che non mangeremo il secondo così possiamo avere doppia razione di pasta. Saranno quasi tutti felici, vero, ma per me è uno scambio decisamente svantaggioso.

      Quindi non critico la scelta. Trovo sia coerente e al netto di alcune cose che secondo me potevano essere fatte meglio (le classi e la divisione netta in 3 parti) il gioco è ben realizzato e coerente con il suo scopo.
      Solo che il suo scopo non va a incontrare i miei gusti

  2. Stessa sensazione.
    Io uso le melanzane come termine di paragone (a me non piacciono a tutto il resto del mondo sembra di sì) ma per il resto mi trovo nella tua stessa situazione.
    Coraggio, fratello, non sei solo! <3

  3. Neanche io ho mai giocato a Blades, ma tutte le cose che hai descritto non hanno fatto altro che aumentare la mia curiosità! La maggior parte dei lati negativi che hai citato (a parte il discorso della classi o della scansione rigida dei tempi, con cui concordo) per me sono degli ottimi pregi.
    Ad esempio il fatto che non ci sono tabelle per me è una manna del cielo, meno ottimizzazione c’è e più sono contento (Not The End, per dire, è uno dei miei giochi preferiti proprio per questa ragione). Detto ciò apprezzo molto il senso dell’articolo: al di là della cura di un gioco, ci saranno sempre dei generi che non piacciono per loro natura, ed è anche bello che sia così.

    1. Sapevo che sarebbe successo.
      A me capita lo stesso quando trovo recensioni che dicono “o mio dio, troppe regole! Quante meccaniche!”
      😀

      Comunque ho cercato di essere il più obiettivo possibile. Secondo me è un gioco molto ben strutturato (al di là di alcune piccole pecche), solo che non è proprio il mio genere.
      Se ti piace NTE (che non ho mai provato, onestamente) probabilmente ti piacerà BitD!

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