Continuo a parlare dell’ambientazione in cui gli umanoidi sono alti 2 centimetri scarsi e in cui dal terreno escono mostri. Sto portando avanti la versione semplificata di Lore24, e ne parlo solo ogni mese. L’introduzione dell’ambientazione la trovate QUI e le parti precedenti di questa zona QUI e QUI. In questo articoletto l’idea è quella di concludere le parti lasciate in sospeso (linguaggi, personaggi famosi, mostri e dintorni) precedentemente prima di passare a una zona totalmente diversa il mese prossimo. Vediamo. Come sempre, io so che questa roba non interessa molto, quindi se siete tra i pochi che se la leggono volentieri, vi chiedo la cortesia personale di lasciare un commento o qui sotto o sulle pagine , anche solo per dire “ho letto”, ma meglio ancora per fare domande di approfondimento, che così capisco davvero che vi interessa e ho spunti per ampliare certi discorsi.
Ricordo che l’ambientazione è “nata” per GURPS, ma si può adattare per D&D 5e.
Linguaggi
Sila Bleskova
La lingua comunemente parlata a Sila Bleskova, Bezne, funge anche da lingua “comune“. Tuttavia esistono altri linguaggi.
Ad esempio a Sila Bleskova si trova anche una “lingua antica” che viene utilizzata un po’ come il latino del 1600-1800: lo si parla in rarissime circostanze (alcune frasi in cerimonie, per esempio), si scrive nelle opere culturali di un certo rilievo e qualcuno ne usa alcune parole per sembrare più colto. L’alfabeto è il medesimo della lingua Comune e questo la rende di facile lettura, anche se la traduzione può essere ostica per chi non ne sia avvezzo.
Poi c’è anche una cosiddetta “lingua perduta”, ancora più antica e, nonostante alcuni studiosi si stiano cimentando nell’impresa, ancora di difficilissima traduzione. Il problema principale è che vi sono comunque pochissime opere in quella lingua, poi l’alfabeto è differente dalla lingua comune.
Elfi
Gli elfi mantengono un uso dell’elfico in maniera abbastanza diffusa, specialmente tra i più anziani. Le sedute del Consiglio sono tenute tipicamente in elfico. I membri del Plesnivec parlano rigorosamente elfico tra loro, inoltre non è raro che in caso di trattative commerciali o simili eventi, gli elfi parlino tra loro in elfico con il preciso obiettivo di non essere compresi dagli stranieri.
La cadenza di questa lingua ricorda la “lingua perduta”, ma questo è un dettaglio che pochi esperti studiosi potrebbero notare.
Per quanto questo idioma sia abbastanza utilizzato a livello orale, non ne esiste una forma scritta canonica. Di norma per i (pochi) documenti viene utilizzato il comune. Se c’è necessità di scrivere in elfico si procede a un tentativo di tradurre i suoni con l’alfabeto Comune, ma questo processo, non essendo codificato, dà luogo a interpretazioni diverse a seconda dello scrivente.
Nani
Anche qui la lingua maggiormente diffusa a livello orale è il comune.
Tuttavia in ambito scritto abbiamo un caso particolare di contaminazione: i numeri numeri scritti in forma diversa (duodecimale) ed esiste un alfabeto e simbologia particolari per quello che riguarda la matematica e le scienze.
Questo linguaggio non esiste come lingua a sé stante, anche se in alcune pietre sono state trovate scritte molto più complesse, probabilmente con lo stesso alfabeto, ormai nessuno sa più come si traducano.
I caratteri di questo idioma ricordano la “lingua perduta”. Alcuni studiosi hanno notato questa cosa e si è in trattativa per cercare supporto alla traduzione degli antichi testi.
Halfing
Gli halfing oltre a ricorrere frequentemente al Comune, hanno anche un linguaggio di segni, gesti e suoni (tipo fischi e simili). Non è articolato come un linguaggio naturale standard, ma riesce a esprimere ottimamente i concetti importanti per dei “carovanieri” (ad esempio, le emozioni non sono codificate, ma numero, forma e posizione di pericoli sì).
Gnomi
Gli gnomi stanno lavorando alla creazione di un linguaggio formale autonomo che sia perfettamente disambiguato ma con potenza espressiva pari al linguaggio naturale. Per ora i risultati sono poco efficaci, ma si vedrà.
Gilda Degli Avventurieri
“Chi mi conosce lo sa” (cit.), non resisto se posso mettere una citazione un po’ assurda al limite del trash. Insomma, va bene prendersi sul serio, ma non troppo.
Fatto sta che esiste una Gilda degli Avventurieri, con sede Centrale a Sila Bleskova. Qui vengono esposte tutte le richieste di intervento, dal piccolo furto all’avvistamento di creature mostruose in avvicinamento. In qualsiasi caso si pensi che le guardie non possano risolvere il problema, se uno dispone dei fondi necessari tipicamente andrà a presentare la sua richiesta alla Gilda. La quale assegnerà un livello di difficoltà. al compito, in modo che gli avventurieri possano decidere in quali peripezie cimentarsi.
I gradi degli avventurieri
Il grado ragnetto della frutta è riservato a novellini, ragazzini e gente che magari fa una missione per sbarcare il lunario ogni tanto.
In media sono circa sui 600 individui a Sila Bleskova.
Missioni tipiche: uccidere ragnetti della frutta. Scorte in zone non pericolose, oppure per fare numero, spostamenti attraverso zone non pericolose e non troppo lontane. Spesso lavori di fatica e basta.
Insomma, non è difficile diventare Cimice, ma nemmeno molto ambito.
Sono il gruppo più numeroso con 1500 unità circa nella sola Sila Bleskova.
Missioni tipiche: affrontare farfalline, zanzare, cimici, ragni pattinatori. Scorte in zone un po’ pericolose. Recuperare oggetti/materiali non semplicissimi, esaminare situazioni pericolose (arrivo di mostri e robe simili). Occuparsi di ricercati/reati minori.
I ditisco sono avventurieri professionisti. Gente capace ed esperta.
Parliamo di 500 persone nella sola Sila Bleskova.
Missioni tipiche: occuparsi di scarafaggioni, vespe, farfalle più pericolose della media, lucertole e di mostri. Cacciatori di taglie. scorte in situazioni in cui si combatterà. Arrivare relativamente vicino alla terra o missioni acquatiche. Fermare attacchi di briganti o di creature. Investigare o spiare.
I libellula sono gente fuori dal comune. Con doti particolari o un addestramento veramente notevole.
Sono circa 75 e la maggior parte risiede a Sila Bleskova.
Missioni tipiche: andare sulla terra (ai margini, per qualche pianta rara o simile). Missioni subacquee. Affrontare libellule, ranocchie, mostri. Cacciatori di taglie di un certo rilievo. Affidate missioni investigative serie in autonomia. Spionaggio e controspionaggio
I Ratto sono attualmente l’élite della Gilda. Individui noti a tutti, chiacchierati e ammirati dalla popolazione.
Non ci sono missioni tipiche, poiché per loro stessa natura affrontano gli imprevisti e le calamità. Sicuramente vanno più volte sulla terra viva, anche addentrandosi. Affrontano senza grandi problemi creature mostruose come grossi topi, piccoli ratti, grosse rane e simili.
Ne esistono solo 8 in tutta la baia.
Il rango di Paperella, il maggiore, al momento non è assegnato a nessuno, ma si ricordano ancora due eminenti figure del passato.
Si racconta che 120 anni prima sia vissuta Jana, scaglia gigante. Una mezza draconica enorme, in grado di diventare ancora più grossa che abbatté una paperella da sola.
Un giorno sparì senza lasciare tracce. Alcuni hanno le sue scaglie e dicono che siano magiche.
150 anni prima Fredrik l’Emaciato sopravvisse una settimana intera nella terra viva. Una volta tornato non fu più lo stesso e dopo un breve periodo di folli stranezze, sparì.
Personaggi Famosi
Oltre ai personaggi già citati negli articoletti precedenti, bisogna sottolineare la presenza di vari individui fuori dal comune. Ad esempio gli avventurieri di rango più alto.
Avventurieri
Per cominciare vanno citati i famosissimi avventurieri Ratto:
Vladislav. Un vecchio mago gnomo che lavora da solo. Si vocifera sia un vampiro. Falso. Però può diventare ombra.
Un gruppo affiatato di quattro avventurieri esperti che combatte sempre insieme. Un nano guerriero di nome Tordek, Mialee, la maga elfa, Lidda, la ladra Halfing e Jozan, il chierico umano (l’ho detto che non mi prendo sul serio).
Una coppia, non solo sul campo di battaglia, composta dalla nana mentalista Pekne e dalla mastodontica elfa guerriera Klubu.
Sef, una creatura bizzarra, con due teste umanoidi, dodici braccia e una lunga coda da serpente al posto delle gambe. Oltre a capacità combattive comunque superiori alla media, è in grado di ispirare chiunque combatta con linoltre si circonda di 12 avventurieri Libellula che lə seguono. Essi sono noti come “Gli apostoli di Sef”.
Tra i Libellula più famosi ad esempi citiamo:
- Hauberk: enorme colosso che gira sempre in armatura.
- Robert: ha 3 mani. Combatte con uno spadone e uno scudo
- Ostrelovac: Pistolera esperta
- L’avventuriero Mascherato. Nessuno sa chi sia e nessuno immagina che dietro la maschera vi si nasconda una donna, in particolare una nobildonna.
- Rityer Krem’O Nini. Famoso perchè in virtù di qualche potere particolare riesce a cavalcare una vespa.
- Drak: draconico che dice di discendere da Jana. Spesso si generano discussioni tra chi crede alla sua storia e chi lo ritiene un fanfarone, ma la sua potenza come guerriero è fuori di dubbio.
- Remeselnik: folle e instabile costruttore di oggetti magici
- Gli apostoli di Sef (i dodici seguaci dell’avventuriero Ratto: draconico e nano tank, elfo esploratore, gnomo pistolero, umano mago del fuoco, un curatore umano e uno halfing, factotum umano, elfo alchimista, halfling arciere, umano divinatore, umano spia)
- Priroda: maga della natura.
- Mille volti: un maestro dei travestimenti e degli inganni.
- Lingua d’argento: un elfo bardo bisessuale molto apprezzato per tutte le sue doti orali
Personaggi importanti a Sila Bleskova
Sasha e Raissa sono due ex avventurieri di una certa età. Entrambi si sono ritirati dall’attività per aver perso un occhio e ora sono sposati e gestiscono la sede centrale della Gilda degli Avventurieri. Il loro figlio Viktor dà una mano nel tempo libero, ma sta iniziando a studiare per diventare tecnomante.
Zviera, una tigre antropomorfa, e Predajca, una ex piratessa, conducono una delle più famose attività commerciali di Sila Bleskova: L’Emporio dell’avventuriero. Un negozio di equipaggiamento d’avventura posto proprio accanto alla Gilda. Le due hanno sicuramente avuto una sotria in passato, ma hanno anche avuto un periodo di rottura. Sulla loro situazione attuale c’è molto gossip.
Nota: Shasha, Predajca e Sladok (citato qui) sono fratelli. Sono molto felici di aver avviato tre solide attività vicine tra loro e spesso usufruire di uno di questi tre negozi fornisce sconti negli altri.
Il Palco di Corna di Cernd. Molti anni fa un contadino di nome Cernd trovò un corno di mucca ne vendette la maggior parte, diventando ricco. Tuttavia, come ricordo personale si tenne un disco che usò come palco per le esibizioni teatrali e spettacoli itineranti, formando anche una piccola compagnia di artisti. Poi morì, ma questo palco rimase alla sua compagnia Tra i membri più vistosi e noti bisogna citare il draconico suonatore di tromba, il goblin chitarrista, l’elfa giocoliera e lo gnomo prestigiatore.
Personaggi Importanti fuori da Sila Bleskova
Starší ľUdia. Nascosto dentro le profondità delle più remote grotte elfiche si aggira questo antichissimo esemplare di razza elfica. Si narra che abbia più di mille anni, anche se forse la stima è eccessiva. La bizzarria di avere una società in cui i più anziani comandano e l’individuo più antichi vive da reietto è spiegata con la pazzia di questo elfo, il quale racconta di continuo, in modo sconclusionato, avvenimenti impossibili.
Chobotnica. La leader del culto iniziatico elfico (Plesnivec). Esperta di magia, ma il suo potere più grande risiede nella possibilità di disporre di un gran numero di sottoposti influenti. I suoi genitori furono condannati all’esilio per aver trafugato e venduto alcuni segreti alchemici. Lei brama vendetta e sogna di scogliere l’attuale consiglio per prendere il comando dell’intera società elfica.
Spravny. Un elfo membro del Consiglio degli Anziani. Frustrato dalla lentezza e inattività del Consiglio è a capo di una frangia che propone cambiamenti più autoritari. Tuttavia ora sono ancora in minoranza per poter contare davvero qualcosa.
Babbage. Uno gnomo decisamente anziano. Fu sua l’idea della costruzione della Macchina Analitica che serve a eseguire i complessi calcoli per produrre la polvere da sparo e per gestire l’archivio delle sentenze. Dopo anni di studi e di prototipi, ora si gode i frutti del suo lavoro, anche se vorrebbe provare a migliorarlo usando metalli e magari vapore o corrente elettrica invece che manualmente.
Menabrea. Uno gnomo anziano, famoso per alcune prodezze militari, anche se il suo contributo maggiore fu lo studio del linguaggio a schede preforate che permette di programmare la Macchina Analitica.
Lovelace. Una gnoma di mezz’età. Ha prodotto vari studi sul linguaggio di schede preforate per la Macchina Analitica. Al momento sta lavorando alla stesura di un linguaggio formale con espressività universale. Inoltre è convinta che la Macchina Analitica potrebbe essere usata in altri ambiti, come la produzione di musica, ma l’attività non riscuote entusiasmo.
Uhlia. Una nana nota come la druida della cenere. Abile manipolatrice di piante, ma in grado di controllare i fuochi delle fornaci che alimentano il vapore. Una delle poche druide nella storia che abbia seguito entrambi i percorsi. Sembra un po’ toccata, alcuni dicono che sia la fatica mentale di percorrere contemporaneamente la via del fuoco e delle piante.
Buricov. Una nana di mezz’età che si batte da decenni per una maggior equità sociale, tutela per i lavoratori che rischiano la vita a causa delle condizioni di lavoro pericolose e un maggior equilibrio tra la città alta e la città bassa. Per alcuni anni è stata Zastupcovia (rappresentate del Popolo, e quindi con accesso a pieno titolo tra i Lepsie, i “migliori”, quelli con diritto di voto), ma ora, a causa di alcune manovre politiche, non è stata rieletta, ma non ha perso la voglia di lottare.
Vysokoi. Re dei nani della città alta. Eletto da 10 anni. Molto anziano. Militare pluridecorato, famoso per aver guidato in gioventù un’azione contro gli scarafaggi che minacciavano il sistema di approvvigionamento idrico. Severo, ma retto.
Nizko. Re dei nani della città bassa. Eletto da soli 5 anni. Di mezz’età, ricco mercante, chiacchierato per alcune attività al limite della speculazione. Ritenuto, a ragione, una persona meno degna dell’incarico rispetto al suo omologo della città alta. Questo rende più deboli le rimostranze di chi propugna maggiore equità.
Kod. Un “carovaniere” halfing. Famoso per aver catturato, sfidato a duello e ucciso un gruppo di briganti che violavano sistematicamente il codice, assaltando anche carovane halfling. I fatti risalgono a 20-25 anni fa. Ora continua il suo mestiere di carovaniere, sfoggiando con orgoglio le innumerevoli cicatrici.
Codice dei Jazdec
- mai aggredire altri carovanieri
- aiutare sempre altre carovane in difficoltà
- se ci sono problemi con un altro halfling, si risolvono con un duello onorevole
- bisogna sempre rispettare la propria lucertola
- si può mettere a rischio la lucertola solo per salvare la propria vita, non il proprio carico
- non si infrange mai un accordo di trasporto a meno che i trasportati non mettano in pericolo un halfling o una lucertola
- non si insegna ai non halfling ad addestrare le lucertole
- si è tenuti a prendere come apprendista qualsiasi halfling che dimostri inclinazione
Dintorni della Baia
Rityer Krem’O Nini, il cavalcatore di vespa, racconta di essersi imbattuto in una civiltà che vive sugli alberi, nella foresta a sud-ovest della baia. Ha portato come prova alcune piante essiccate che non si erano mai viste.
Tuttavia l’idea di commerciare non è viabile poiché a piedi bisognerebbe camminare per giorni e giorni sulla terra viva; invece in volo, a parte la ridotta presenza di persone in grado di farlo e di conseguenza la mole contenuta di merci trasportabili, bisogna considerare che ci si espone ad attacchi di uccelli, folate di vento e via dicendo.
Alcuni hanno provato a risalire il fiume (che ricordiamo essere pochi metri (di gioco) di larghezza) perchè stupiti dal suo flusso relativamente regolare anche in caso di pioggia. Alcuni inoltre raccontano di aver trovato oggetti lavorati in parti del fiume sospettosamente a sud (quindi senza centri abitati conosciuti più a monte), ma nessuno ha scoperto nulla. Anche perchè a risalire il fiume significa dover in mezzo alla foresta, con mostri animali e via dicendo.
Zapad. Non è proprio nei dintorni, visto che è dall’altra parte del lago. Tuttavia Sila Bleskova commercia con questo regno. La città è molto nota poiché il defundo Re Velmistari, in gioventù, in uno dei suoi viaggi tornò sposato con una donna di Zapad. Dal punto di vista degli abitanti di Sila Bleskova, l’aspetto della donna era a dir poco esotico, inoltre nonostante questo fatto, i rapporti con Zapad non aumentarono quindi circolarono parecchie teorie bizzarre al riguardo, anche se la verità continua ad essere avvolta nel mistero.
Azii. Città oltre il lago ancor più lontana di Zapad.
Difficile che si commerci direttamente con essa, più facile usare Zapad come territorio neutro per scambiare merci.
Luogo misterioso, di cui pochissimi hanno esperienza diretta.
Carrellata di mostri e creature di riferimento in D&D 5e
Gli animali che si trovano nella baia sono quelli che vivono nei dintorni dei laghi del nord Italia. Poi oltre a quello ci possono essere creature più o meno mostruose, ma lì non ho posto grandi vincoli (per ora).
Per sapere come rappresentare questi animali 100 volte più grandi del normale, guardate l’ultima colonna di questa tabella. Anche se l’ambientazione l’ho giocata in GURPS, ho messo qui alcune idee su come rappresentare le creature in D&D 5e, visto che è un po’ più giocata e magari a qualcuno interessa.
animale | dimensioni | dieta | dettagli | riferimenti – spunti |
Trota | 25 m | insetti crostacei pesci rane vermi | squali giganti /weresharks | |
Carpa | 40 m | insetti lombrichi vegetali | ||
Luccio | 100 m | insetti sanguisughe | Leviatani | |
Gamberetto d’acqua dolce | 3-4 m | vegetariani | niente opzioni offensive | Ippopotami |
Rana | 2-7 m | insetti e invertebrati | salto, lingua prensile | sea giant (creatures of the night 2) la lingua è il tentacolo. In D&D 5e c’è la rana gigante, anche se sembra un po’ piccola. |
Biscia dal collare | 150 m | anfibi e pesci | Il verme purpureo è piccolo | |
Testuggine palustre europea | 15-20 m | lumache, crostacei, girini, invertebrati | Dragon Turtle | |
Libellula | 3-5 m | insetti | Roc | |
Gerride | 20 cm – 2 m | molluschi | pattina su acqua | Probabilmente basta far camminare sull’acqua un animale |
Ragno d’acqua | 20 cm – 2 m | invertebrati | tela subacquea dove forma campana di goccioline d’aria per respirare | Qui io darei i poteri scritti nei dettagli a un qualsiasi ragno gigante. |
Ditisco | 2-4 m | Vermi, insetti e pesci | grosso carapace | Coccodrilli |
Tricottero | 20 cm – 2 metri | vegetali, scarti e insetti | notturno, volante | Cloacker, per le versioni grandi. Altrimenti Giant Wasp. |
Efemenottero | 10 cm -1,5 m | cadaveri e vegetali | vola | |
Nutria | 40-60 m (corpo) | vegetali | ||
Lontra | 50-100 m | carnivora | ||
Topo | 6-10 metri (corpo) | onnivoro | Per le versioni più piccole probabilmente Tiger, Dire | |
Airone cinerino | 80-100 m | pesci, rane, molluschi, insetti | ||
Martin pescatore | 15-20 m | pesci, molluschi, insetti | ||
Gallinella d’acqua | 30-40 m | onnivora | ||
Coccinelle | 10 cm – 1 m | insetti | probabilmente il giant rat, se volasse sarebbe perfetto | |
Formiche | 10 cm . 5 m | onnivore – saprofaghe | Gli insetti giganti vanno bene per le versioni più piccole | |
Girini | 4-6 m | insetti larve | ||
Vespe | 1-5 m | nettare e insetti | veleno | Viverne? |
Lucertola | 6-12 m (corpo) | insetti, aracnidi, frutti | userò dei coccodrilli, dai) | |
Vipera aspide | 50 m | topi, piccoli animali | veleno, lenta | |
Cince | 12-15 metri | insetti e invertebrati | ||
Scoiattolo | 15-20 metri | noci, castagne, uova | ||
Toporagno | 50-80 m | insetti, lumache, vermi | ||
Tasso | 70 metri | |||
Ragni | Varie | https://www.aracnofilia.org/i-ragni-locali/famiglie-italiane/ | ragni giganti | |
zanzara | 30-90 cm | nettare e sangue | Come movimento e dimensione probabilmente la vargouille. | |
cimice | 1-2 m | |||
vermi | 4 metri circa | Rock Worm |
Per immagini di personaggi e luoghi, vi rimando al mio pinterest in cui ho salvato tutto in ordine rigorosamente caotico.
Se vi piace spulciare cose su ambientazioni, sappiate che qui ho vari articoletti al riguardo.
Magari preferite cambiare argomento. Ho delle recensioni di GdR per voi, nel caso vi interessassero. (le ho anche se non vi interessano)
Come dicevo, con questo mese ho (per ora) concluso questa parte di mondo e da aprile continuerò la mia versione soft della Lore 24 parlando di un’altra zona (a poche centinaia di metri di distanza, ma completamente slegata).
Come sempre se avete domande di qualsiasi tipo a me fanno davvero molto piacere (sempre, ma quando parlo di ambientazioni ancora di più).
L’ambientazione è molto particolare, quando avrò tempo proverò a giocarla. Per curiosità, visti i termini mentalista, tecnomante, druido, mi chiedevo come si differenziano nell’ambientazione, come viene considerata la magia nel mondo e se ne è conosciuta l’origine.
Se davvero provassi a giocarla ne sarei a dir poco felice. Magari nel caso dammi dei feedback!
Per la magia ne avevo parlato un po’ qua anche se forse non ho affrontato la questione in maniera organica.
Comunque ci può essere:
-magia dello studio (“Questo non significa necessariamente che si tratti di “magia del libro”, ma si studiano i metodi, i rituali e le pratiche per migliorare la propria efficacia come incantatori”)
-magia divina
-poteri innati
Però sto provando a mantenere l’ambientazione il più possibile agnostica rispetto al gioco, quindi non sto entrando troppo nei dettagli anche per quello.
Le parole che uso non sono necessariamente termini di gioco, ma servono per dare una chiara idea a chi legge. Se dico “mentalista” o “druido”, noi giocatori di ruolo abbiamo un’idea più o meno simile del concetto che voglio trasmettere. Quindi sto solo dicendo che il primo tizio usa magie che influenzano la mente e l’altro usa magie che coinvolgono la natura.
Ecco un post che riassume un bel po’ di dettagli che aspettavo da tempo e che non posso che apprezzare moltissimo. Mi trovi molto d’accordo sul cambiare zona, anche perché è giusto lasciare alcune zone di mistero nell’ambientazione, ciononostante mi sono venuti dei dubbi di tipo politico. I primi due riguardano la Gilda degli avventurieri: 1) a chi appartiene la Gilda? chi decide le affiliazioni e i passaggi di grado? C’è qualche criterio oggettivo o si va di sana e vecchia corruzione? E soprattutto, com’è possibile che i membri del gruppo incaricato di decidere queste cose non si sono già auto-scelti come Paperelle?
2) La Gilda è un’organizzazione gigante, armata fino ai denti e verosimilmente piena di teste calde. Come si rapporta con le istituzioni? Anche perché come hai detto i cittadini si rivolgono agli avventurieri se non si fidano delle guardie, e se è più affidabile un’organizzazione privata dello Stato vuol dire che c’è qualche problema. Per caso è un gruppo mafioso? Oppure convive pacificamente con l’ordine costituito?
Il terzo dubbio riguarda una caratteristica che è molto presente nella scena culturale occidentale da molti secoli, ossia le correnti politiche: ce ne sono? Ci sono delle ideologie o dei movimenti culturali politicamente attivi? Hai citato Buricov, che sembra un ottimo esempio, però mi interessa questa questione, non vorrei rischiare di ritrovarmi degli pseudo-fascisti in una fogna che organizzano un golpe e non me ne accorgo.
Grazie per continuare questa ambientazione così bella
P.S. Apprezzo moltissimo l’ironia dei nomi e delle caratteristiche dei personaggi (Lingua d’Argento e Menabrea sono puro capolavoro), ma apprezzo ancora di più Sef e la sua identità di genere così peculiare
Io come sempre ti ringrazio sentitamente. Ti darei punti esperienza se potessi.
No, serio, grazie per i complimenti e per le domande (NB: Menabrea, Lovelace e Babbage fanno tutti parte della stessa citazione. Se vuoi approfondire googla Macchina Analitica).
1) la Gilda appartiene proprio a Sasha e Raissa. Con i loro risparmi da ex-avventurieri hanno fondato questa attività.
NB: non sono loro che pagano i salari degli avventurieri. Semplicemente chi mette un annuncio, poi paga la ricompensa (e loro prendono una commessa su ogni annuncio).
Gli avventurieri non sono stipendiati dalla gilda e quindi non appartengono alla gilda.
Per lo stesso motivo non c’è un gran guadagno a ricevere promozioni immeritate.
Le promozioni sono gestite semplicemente quando uno riesce a compiere da solo una missione di rango superiore (per attività di gruppo ci si rimette al giudizio di Sasha e Raissa).
Ci si potrebbe far aiutare, o risolvere la questione con un “barbatrucco”. Ok.
Però poi ci si aspetta che uno continui a risolvere missioni difficili e quindi l’avventuriero immeritatamente promosso dovrebbe continuare a usare stratagemmi (o amicizie o denaro) per risolverle.
Quindi guadagnerebbe fama, certo, ma con denaro, contatti e ingegno ci sono modi più semplici per acquisirne anche di maggiore in un mondo del genere.
Anche perchè i Ratti son famosi un po’ come fossero calciatori, influencer o attori del nostro mondo, ma (a parte la loro forza straordinaria) non hanno alcun potere politico effettivo.
Quindi meglio usare quei soldi, stratagemmi e amicizie per entrare nel consiglio di amministrazione di una grande azienda o per ottenere la protezione di un nobile influente o che so io.
2) lo stato centrale è effettivamente in condizioni precarie. Le forze armate della principessa e le guardie cittadine non sono sufficienti nemmeno a mantenere l’ordine.
Però, come dicevamo, nonostante Sasha e Raissa siano ben visti dagli avventurieri forti (e quindi siano ben protetti da ritorsioni o minacce), questo non rende la Gilda una forza indipendente, semplicemente perchè non ha indipendenza economica. Le parcelle degli avventurieri di alto rango sono elevate e quindi sono pagate dai ricchi (alta borghesia, alto clero e nobili, di norma), vale a dire da chi già detiene il potere. ( i motivi di assunzione sono vari: magari perchè hanno bisogno di qualcuno “più forte del solito”, magari perchè vogliono un “esterno”, magari serve solo qualcuno con capacità diverse da quelle che le loro guardie possiedono di solito. Gli avvneutrieri invece non entrano a far parte del corpo stabile di un nobile magari perchè pensano di guadagnare più così, o perchè vogliono maggiore libertà di azione o perchè idealisti convinti di portare maggiori benefici al mondo).
Potrebbe succedere che un nobile ricco assoldi un gruppo di avventurieri per danneggiare indirettamente un altro nobile rivale (esempio stupido: io chiedo di distruggere un gruppo di farfalline che danneggia la mia attività, sapendo benissimo che le stesse farfalle sono utili all’attività del mio rivale). Mentre una richiesta di attività illegale o diretta a danneggiare l’ordine costituito sarebbe un problema perchè gli annunci sono pubblici, quindi la cosa verrebbe notata e verrebbero prese contromisure o dal potere centrale o da chi ne sarebbe danneggiato. Per evitare la cosa, Sasha e Raissa vagliano le richieste prima di affiggerle.
Poi non è escluso invece che gli avventurieri possano essere anche assoldati in forma diretta anche da criminali, ma per farlo servono parecchi soldi (lo stipendio deve essere maggiore perchè oltre al solito rischio vi è anche il pericolo dell’illegalità) e quindi non è per nulla frequente.
3) sì, certo esistono correnti politiche. Un po’ le ho anche tratteggiate nel corso dei vari articoletti, ma non mi sono addentrato nei dettagli. Cito un po’ di esempi di seguito.
Negli elfi abbiamo una corrente che mira a una maggior autorità. Non ho definito i dettagli, ma è logico supporre che alcuni lo facciano perchè mirano a un maggior potere personale, mentre altri perchè seccati dall’inattività del Consiglio.
I nani hanno una società con poche tutele sociali e grandi disparità. Quindi vi sono gruppi di persone che mirano ad incrementare l’equità (o tra ricchi e poveri o tra città alta e città bassa).
A Sila Bleskova la situazione è più sfaccettata. Abbiamo gruppi che sostengono la monarchia e la casa reale. altri che mirano a incrementare l’indipendenza dei nobili, altri che vorrebbero un maggior peso per chi produce la ricchezza, chi invece predica un diverso ruolo per la Chiesa (ad esempio le sue due correnti interne), poi ci sono frange di lavoratori che vorrebbero più diritti e meno povertà.
Per il momento nessuna frangia può prendere il sopravvento perchè per farlo bisognerebbe “sconfiggere” tutte le altre. Quindi la situazione degli ultimi 5 anni è tesa, ma stabile.
Il rischio fascismo ci sarebbe solo se, ad esempio i ricchi imprenditori decidessero di allearsi per spodestare la nobiltà mettendo un loro fantoccio al potere, il tutto fingendo di accogliere le istanze della chiesa e del popolo.
Per il momento nessuno ha preso in seria considerazione questa opzione (anche perchè i rischi e i costi sarebbero decisamente elevati).
Spero che le risposte siano esaustive, nel caso non esitare a domandare ancora.
Spero che continui a piacerti anche il resto dell’ambientazione.
Grazie mille per le risposte! Ora mi è tutto più chiaro, sia per le correnti che per la Gilda. Mi viene anche in mente (relativamente alla gilda) che non hanno interesse a fare un colpo di stato, sarebbe rischioso e comprometterebbe la situazione positiva che hanno adesso per un vantaggio incerto e vago; mi confermi questa supposizione?
Comunque ho un sacco di interesse in questa ambientazione, quando mi arriva la notifica di questi post sono sempre ben felice di venire leggere e commentare
Specifico una cosa sulla gilda: è una roba un po’ buffa che ho messo un po’ perchè comoda (il posto migliore per dare missioni) un po’ perchè divertente.
Quando faccio questi inserimenti un po’ ironici, bado un po’ meno alla coerenza, perchè l’intento chiaro è quello sarcastico/umoristico.
Detto questo, sì: sicuramente un colpo di stato è un gran rischio, i benefici sono incerti e la situazione degli avventurieri è già molto buona.
Però il punto principale è che non c’è unità. Non è come se fossero un corpo militare unico, ma più come se fossero avventori dello stesso club.
Tengono più o meno tutti alla gilda, sono tutti più o meno affezionati e soddisfatti. Però non si sentono un gruppo unico.
Gli avventurieri non sono pagati direttamente dalla gilda, quindi continuano a essere quello che erano prima. Delle persone che vivono bene la loro libertà e indipendenza da gerarchie rigide.
La gilda solo permette loro di arrivare in contatto coi committenti. Un po’ come venditori indipendenti che usano una piattaforma di e-shopping online.
La gilda non è una corrente o un potere costituito. Per diventarlo servirebbe un potente e ricco finanziatore (e la volontà di farlo da parte degli organizzatori e degli avventurieri di cambiare totalmente la loro vita)
grazie mille ancora <3
La parte sui vari mostri è succosa.
A questo punto devo chiederlo: il principale problema delle società (e limitante alla crescita della popolazione) in quest’ambientazione é la mancanza di risorse o i predatori?
Probabilmente più la mancanza di risorse, se tra le risorse includiamo anche “zone edificabili abbastanza protette da predatori e intemperie”…