Il Vecchio Carnevale Blogghereccio di questo mese ha come tema “le Strade”.
Io volevo fare un post satirico chiamandolo “Corse di Strahd” in cui un gruppo di vampiri fa gare clandestine notturne, ma niente. Troppo poco tempo. Quindi vi beccate un altro approfondimento sulla mia ambientazione: quella in cui gli umanoidi sono grandi come piccoli scarafaggi e in cui dalla terra fertile spuntano mostri. Sto riuscendo ad andare avanti con la mia versione particolare della Lore24: ogni mese un articolo di lore. Con questa siamo a metà.
Ad ogni modo parlerò ovviamente di strade, vie di comunicazione e rotte commerciali e come al solito vi chiedo, se per caso l’avete letto tutto, fate anche solo un commento per dire “letto” o meglio ancora, ponete una domanda, così ho spunti per elaborare maggiori dettagli nei mesi successivi.
Questo è un approfondimento, se vi siete persi i precedenti, qua ho introdotto la zona (trovate anche una mappa brutta), qua ho descritto i vari insediamenti e qui ho scritto una piccola avventura ambientata in questi territori.
Disclaimer: dico umanoidi, ma in realtà parlo di tutte le razze intelligenti, anche se qui non ci sono notizie di draghi, giganti e simili bestioni.
La Via delle Foglie e del Ferro
Questa rotta commerciale è uno dei motivi che rende la zona della secca economicamente stabile.
Infatti essendo un punto di passaggio obbligato tra i regni arboricoli (in particolar modo elfici) e le terre ricche di minerali a ovest del fiume, qualsiasi scambio di metalli e vegetali transita da questi luoghi.
Questo ha prodotto una grande spinta sia verso il commercio sia alla raffinazione o elaborazione dei materiali importati, in modo da poter acquistare merci non completamente lavorate e quindi più facili da trasportare ed economiche.
Ad ogni modo la via commerciale è ben lungi dall’essere sempre semplice e lineare e spesso attraversarla significa affrontare alcune situazioni pericolose.
Specialmente se non si è affiliati alla Gilda dei Mercanti.
Cerchiamo di analizzarne le parti più critiche.
Le radici e la strada verso gli alberi
Dopo la loro separazione dalla madrepatria, questo gruppo di giovani e intraprendenti elfi si stanziò sulle radici enormemente estese di un albero al limitare della secca. La posizione gode anche del riparo di qualche cespuglio.
Arrivare non fu semplice, ma per fortuna poterono contare sul supporto di una comunità umana stanziata nella secca.
Insieme costruirono una serie di passerelle sopraelevate e ripari, di modo che il transito tra gli alberi e le radici fosse relativamente sicuro.
Questi uomini, strinsero un’alleanza con gli elfi, ottenendo il permesso di transitare sempre attraverso la loro città, al fine di commerciare con le civiltà arboricole.
Inutile dire che questi uomini furono i Padri Pionieri della Gilda dei Mercanti.
Attraversare le Radici
Arrivare agli alberi senza usare le passerelle e le radici richiede un cammino di qualche ora attraverso la Terra Viva. Questo significa che ben pochi mercanti indipendenti possono permettersi il rischio, specialmente se appesantiti da carichi ingombranti.
Per chi non faccia parte della Gilda, esistono due alternative:
1) procurarsi un lasciapassare temporaneo della Gilda. Il quale tuttavia è parecchio costoso.
2) trovare un mezz’elfo che abbia contatti nella città elfica e sia disposto a intercedere dietro un ragionevole compenso.
Purtroppo per i viaggiatori occasionali, la burocrazia nella città elfica delle Radici ha ricevuto un giro di vite, grazie all’intervento dell’attuale Alto Commissario Yasa Koyuku.
Già 150 anni fa, in gioventù, poco dopo la costruzione delle passerelle sopraelevate, egli stabilì delle norme di accesso e transito piuttosto rigide, in modo che gli elfi delle Radici non si trovassero a perdere il loro ruolo preminente di contatto con le civiltà arboricole.
Entrare nella città elfica non è particolarmente difficile, basta dimostrare di avere un conoscente all’interno o un invito o la possibilità di pagare una piccola “cauzione” (che però è molto difficile veder restituita). Altrimenti bisogna lasciare armi e oggetti magici in custodia. Le ultime due opzioni prevedono anche la compilazione di un po’ di scartoffie e un po’ di tempo di attesa (che non è solo tempo tecnico burocratico, ma viene usato per controllare come reagiscono gli aspiranti ospiti in caso di piccolo inconveniente).
Invece accedere alle passerelle protette per gli alberi è molto più complesso:
Serve un permesso di transito con data, timbrato o dalla Gilda dei Mercanti o da uno degli uffici preposti nella città elfica.
Ci sono sempre tre elfi di guardia. Uno controlla la documentazione, uno controlla che non ci sia trasporto di merci non regolamentari o non dichiarate e uno controlla che le due fasi di controllo avvengano in maniera corretta.
Questo controllo rende molto difficile riuscire ad attuare manovre di corruzione.
Passare di nascosto è quanto mai complesso, in quanto la passerella viene tenuta di default alzata e se per caso iniziasse ad “abbassarsi da sola” sarebbe sospetto.
Per rientrare dagli alberi invece si può dimostrare di appartenere alla città elfica o dei mezz’elfi, essere membro della Gilda dei Mercanti o avere un permesso di commercio degli elfi arboricoli, anche se in questo caso si sarà soggetti a controlli approfonditi una volta a terra e si dovrà inoltre perfezionare il permesso.
Mercanti e Flussi di Merci
Al momento la sede della Gilda dei Mercanti delle Radici come Tuccar (amministratore, diciamo) in carica ha Agacin Tabani. Donna di mezz’età intraprendente che in gioventù ha lavorato in prima fila battendo nuove piste sugli alberi.
Ora amministra una delle tre basi stabili della Gilda assieme al Consiglio dei Partecipanti (i Katilmak). La sua posizione le permette di prendere qualsiasi tipo di decisione amministrativa a meno che i Katilmak non votino in maniera contraria con maggioranza dei 2/3. Per decisioni non amministrative straordinarie invece è sufficiente il 50%+1 di voti contrari a bloccare la mozione.
La Gilda si occupa in prima persona del flusso di merci proveniente e diretto al Cervo, decidendo a chi affidare le eventuali operazioni di trasformazione iniziale delle erbe provenienti dalle civiltà arboricole (o essiccazione o rapidi trattamenti) e l’eventuale assemblamento finale dei metalli proveniente da ovest del fiume (di norma la lavorazione dei metalli è in carico alla Gilda stessa, mentre quella dei vegetali è subappaltata a elfi, ma non è altro che una consuetudine).
Ovviamente per mantenere questo privilegio, oltre al più cospicuo permesso di transito e supporto diplomatico, la gilda deve pagare un tributo sui suoi guadagni all’ufficio tributario della città elfica.
Inoltre viene concordata di volta in volta la quota di merci che gli elfi potranno acquistare a prezzo calmierato (spesso questo comprende una quota considerevole di cibi deperibili che gli elfi (specialmente i più anziani) comprano per arginare le nostalgia dei sapori della loro vecchia terra).
Attraversare le Barche Interne
Questo è senza dubbio il peggior collo di bottiglia della Via delle Foglie e del Ferro (almeno all’interno della secca!). Purtroppo si tratta della via migliore per andare dal Cervo alle Radici e viceversa. Anzi, si tratta proprio del miglior modo di passare dal lato nord al lato sud della secca in generale.
Le alternative sono peggiori (come descritto qui in questa avventura): o si passa attraverso la Terra Viva smottata durante il terremoto o si guada il fiume interno e si attraversa il territorio delle Rane.
Molto meglio le Barche Interne, quindi. Anche se si tratta di dover affrontare imprevisti, come il fatto che potrebbero non esserci sufficienti barche libere, e soprattutto dover sottostare alle richieste dei barcaioli Ikiz.
Di norma i normali viaggiatori devono arrivare in uno dei due moli al limitare del lago interno (quello detto di ingresso a nord e quello detto di uscita a sud) e contrattare un passaggio.
Data la grande frequenza di transito della Gilda dei Mercanti (nonché il loro potere contrattuale superiore alla media dei viaggiatori), sono riusciti a ottenere condizioni favorevoli. Tuttavia Sisman Kaykci rema per cambiare le cose. Parliamo di uno dei barcaioli più influenti. Ogniqualvolta il consiglio si riunisca per una decisione, egli cerca di fare in modo che si ridiscuta l’accordo con la Gilda in maniera più favorevole. Inoltre quando lui (o uno appartenente alla sua corrente) è direttamente incaricato di trasportare un membro della Gilda, farà in modo che ci sia qualche situazione particolare che giustifichi un pagamento extra.
Il Cervo e il Tronco
Il Cervo è una delle tappe fondamentali per il flusso di merci, non solo per la grande presenza di acquirenti.
Anche qui vi è una sede stabile della Gilda dei Mercanti, guidata dalla saggia Yazli Gomlenci che ricopre la carica di Tuccar.
La Gilda organizza il flusso di merci, in modo che una parte prosegua il suo viaggio verso il Porto Esterno o verso le Radici, una parte venga venduta in loco e una parte venga invece lavorata. In questo snodo avvengono infatti le maggiori trasformazioni nelle merci.
Nel Cervo risiede qualche fabbro, sebbene l’arte metallurgica non sia sviluppata, affilature, piccole riparazioni, assemblaggi e lavorazione dei metalli più duttili e semplici, sono comunemente praticate in città.
In linea di massima la maggior parte delle lavorazioni di merci in città richiede di interfacciarsi con Uzman Zaanatkar. Parliamo del referente della Gilda degli Artigiani del Cervo. Pur essendo chiaramente uno degli artigiani più di spicco, la sua posizione non è paragonabile né come reddito né come rispetto sociale a quella delle alte sfere della Gilda dei mercanti. Questo gli causa un tremendo complesso di inferiorità per colpa del quale è perennemente insoddisfatto e rancoroso. Le trattative coi Mercanti lo sfibrano, in quanto non può mai far valere la sua opinione, per questo dopo si sfoga sempre investendo ingenti somme di denaro in erbe da fumare.
Invece nel Tronco vengono portate le merci provenienti dalle civiltà arboricole quando ci sia bisogno di sottoporle a trasformazioni elaborate, potenziamenti magici e simili, al fine di renderle o più facilmente trasportabili o di maggior valore economico.
Un’ultima parte delle merci viene invece esportata verso l’Accademia. In particolare i materiali necessari al mantenimento delle Matrici Magiche usate dagli Idromanti per il controllo del fiume.
Il Porto Esterno e le Rane
Questo è un altro dei luoghi in cui la casualità ha dato un grosso aiuto alla popolazione della secca.
Infatti il Porto Esterno è il maggior porto di tutto il fiume conosciuto. Decisamente invidiato dalle popolazioni della riva ovest.
Infatti gli scogli oltre a fornire copertura dalla corrente, fanno sì che molta legna si depositi su di essi, permettendo la costruzione di una flotta relativamente imponente.
Grazie a questo quasi ogni giorno in cui il tempo non sia decisamente avverso, parte almeno una nave verso Lignero, dall’altra parte del fiume. Si tratta di barche poco fonde, senza vele, poiché mosse grazie alla forza dei remi. Solo alcune di esse sono dotate di un’alimentazione di emergenza basata su alchimia o meglio ancora un mago. Ad ogni modo in qualche ora si riesce ad attraversare il fiume, se non ci sono intoppi.
Questa imponente flotta si basa su un notevole cantiere navale, il quale richiede per funzionare alcune delle merci della via commerciale che egli stesso alimenta.
Infatti vari oggetti metallici sono necessari per le navi, così come alcune sostanze per l’impermeabilizzazione.
Questo flusso di merci ha fatto sì che si venisse formare la terza (e ultima) sede stabile della Gilda dei Mercanti. Qui il Tuccar è Haritaci Kalici. Un giovane uomo di circa 30 anni, un grande appassionato di navigazione, dal punto di vista teorico, anche se nessuno l’ha mai visto su una barca. Il fatto è che è terrorizzato dall’acqua, ma nessuno conosce questo suo segreto. Ad ogni modo si impegna con tutto sé stesso per fare in modo che il cantiere navale abbia sufficienti materie prime, senza per questo intaccare eccessivamente gli introiti della Gilda.
Inoltre deve gestire i rapporti con Lo Studio. Infatti i contatti con nazioni straniere hanno portato alla necessità crescente di esperti di lingue, culture, diplomazia, diritto e simili argomenti.
Quando la sede delle Gilda era stata fondata da poco, un gruppo di esperti si accordò per formare un’associazione che fungesse sia da scuola, sia da confederazione per permettere ai partecipanti di tutelarsi a vicenda.
Lo Studio è cresciuto ed è ormai un’istituzione e quasi un passaggio obbligato per chi voglia entrare nell’ambiente. I rapporti con La Gilda dei Mercanti sono buoni, anche se non sempre i loro obiettivi e priorità coincidono al 100%, specialmente quando si parla di tariffe.
Una piccola parte delle merci viene dirottata verso sud, nel territorio selvaggio delle Rane. I Koclar e i Centauri non sono di norma né ricchi né inclini al commercio. Tuttavia capita che abbiano necessità di armi in metallo (in particolare teste di ascia e punte di freccia) o di erbe curative, portando come merce di scambio carni o altre parti di rana.
Brigantaggio
Purtroppo per i mercanti, la strada non è sempre sicura quanto si vorrebbe.
Il tratto più pericoloso è senza dubbio quello tra le Radici e le Barche interne. Qui ci sono ottimi punti in cui nascondersi, in quanto i sassi della secca diventano particolarmente grandi e per via della scarsa frequentazione del luogo, il che rende possibile per i briganti tendere un agguato senza testimoni.
Un altra ottima tratta è quella tra il Cervo e le Barche Esterne.
Anche se i sassi sono di dimensione contenuta, l’assenza di insediamenti degni di nota, rende facile per una banda di briganti colpire indisturbata.
Nelle Barche Interne è probabile incappare in un borseggiatore, il brigantaggio è destinato solo a chi viaggia senza aver noleggiato una barca dagli Ikiz.
Invece nel Porto Esterno, nelle Radici e nel Cervo è più probabile che si venga impoveriti da tariffe elevate, burocrazia stringente o cavilli legali.
Altre Strade
Oltre alla Via delle Foglie e del Ferro (e alle sue dirette diramazioni descritte sopra) non ci sono grandi vie commerciali.
Le Rane commerciano con la Polla, portando parti del corpo di rana in cambio di cure o divinazioni.
Tuttavia sono commerci sporadici e manca una vera e propria strada, diciamo che esistono vari sentieri più o meno affidabili..
L’Acquitrino commercia sporadicamente con la Polla e le Barche Interne, barattando uova di pesce (o saltuariamente di rana) per alghe (dalla polla) e attrezzi o materiali (dalle Barche Interne). I commerci sono limitati dal fatto che la Polla e soprattutto l’Acquitrino non abbiano un sistema economico degno di questo nome.
Si pensa a un ponte sul fiume interno sud, in modo da semplificare commerci tra Rane, acquitrino e Polla da un lato e Radici, Monastero e Crepaccio dall’altro.
Tuttavia per ora è solo un’ipotesi anche perchè i costi probabilmente sono superiori ai benefici, essendo che gran parte delle civiltà coinvolte non è molto predisposta al commercio.
I Mostri della Terra Viva
Se si deve uscire dalle strade segnate, spesso può capitare di dover attraversare la Terra Viva. In questo caso è bene prepararsi ad affrontare i mostri.
Fortunatamente ci sono molte informazioni grosso modo codificate riguardo ai mostri. Questo soprattutto grazie ai lavori di Yasli Adakay. Questo ex avventuriero centauro sta dedicando la sua vita allo studio dei mostri, spiando, cacciando e catturando e appuntando tutto su dei libri che permette di copiare dietro compenso.
I mostri crescono spontaneamente dal terreno. Spuntano fuori come fossero piante. Solo che escono in pochi secondi. Questo accade in qualsiasi tipo di terreno, purché sufficientemente fertile, anche se in quel momento sono state rimosse tutte le piante.
La dimensione minima probabilmente è, per intenderci, quella in cui possa essere sepolto un halfling.
Sembra che questo succeda esclusivamente quando ci sono creature intelligenti nei paraggi.
Quando questo si verifica, le creature sorgono continuamente, a ritmo sempre più serrato, maggiore è la quantità di terra.
Le creature mostruose hanno sempre un approccio decisamente ostile verso gli umanoidi. Tendenzialmente tentano proprio di ucciderli, attaccandoli direttamente.
Tuttavia ci sono testimonianze di mostri che hanno tentato di derubare, ingannare o solo indebolire (con veleni, maledizioni o simili) i poveri malcapitati.
Una maggiore quantità di terra viva comporta la creazione di mostri più potenti.
Mentre quantità moderate provocano la creazione di creature di potenza contenuta.
Questo significa che ai margini della terra viva, ci saranno creature tendenzialmente affrontabili da avventurieri esperti. Mentre addentrarsi all’interno della terra viva è sconsigliato, senza adeguata preparazione e senza un buon gruppo di persone decisamente sopra la media.
I mostri difficilmente si allontanano dalla terra di loro spontanea volontà. Anche le creature di potenza maggiore non si allontanano di norma a più di un centinaio di metri dalla terra viva.
Inoltre pare che mano a mano che si allontanano dalla terra viva, perdano potenza.
Questo significa che stare sopra un albero ci mette al riparo.
Però anche un grosso tronco abbattuto sul terreno, può semplificare notevolmente la vita.
Inoltre un mostro catturato e portato a forza lontano dal terreno (procedura non decisamente semplice), diventerà (col tempo e la distanza) sempre più debole, fino a mostrare un aspetto malaticcio e rinsecchito.
Attendendo ancora il mostro finirà per morire e poi decomporsi sbriciolandosi rapidamente.
Curiosamente se invece il mostro viene ucciso finché si trova nella terra viva, è possibile asportare parti del corpo interessanti e rivenderle a chi pratichi magia o alchimia. Questo commercio è decisamente rischioso, ma a dir poco proficuo.
Cosa sono esattamente i mostri
Questa ambientazione io l’ho usata in diversi giochi, e quindi a maggior ragione la penso agnostica, per cui non mi spingo a definire che cosa siano esattamente i mostri, perchè ogni gioco ha la sua fauna specifica (per esempio, il mind flayer potrebbe essere un ottimo candidato, ma c’è solo in D&D)
Posso però dare un esempio di cosa si potrebbe usare, ricorrendo a D&D 5e, che tanto è uno dei Giochi di Ruolo più conosciuti e quindi non dovrebbe essere troppo difficile fare una trascodifica verso il gioco desiderato.
Queste creature sono da considerarsi come spunto, tenendo conto che sono da riadattare leggermente perchè la loro socialità è differente (tendenzialmente assente) e il loro comportamento è sempre aggressivo verso gli umanoidi.
Mostri deboli (piccole quantità di terra, piccoli cumuli, strati molto sottili): goblinoidi, orchi, bugbear e piccole mostruosità come barghert, ettercap…
Mostri medi: mostruosità, demoni, non morti, folletti e aberrazioni (aboleth, arcanaloth, behir, autumn eladrin, boneclaw…).
Mostri forti (nel pieno della terra viva): come sopra, ma le versioni più potenti, come balor, tarrasque, Nightwalker.
Questi sono spunti, giusto per dare il flavour.
Il succo è che i mostri deboli saranno privi di grandi capacità magiche.
I mostri medi sono creature feroci, bestiali, mostruose, silvane o arcane.
I mostri forti idem, ma saranno davvero terribili anche per avventurieri esperti.
Questo è tutto, gente! Volevo parlare anche delle “strade” per apprendere la magia e delle “strade” religiose.
Però l’articoletto è già troppo lungo e quindi slitterà! (ho buttato giù qualche appunto, quindi non temete, arriverà).
Come sempre, se avete dubbi, domande, commenti (o bonifici), mi fate davvero felice e mi svoltate la giornata (se i bonifici sono cospicui, anche il mese o l’anno).
Se vi piace leggere approfondimenti su ambientazioni, ecco qua.
Ho citato di sfuggita D&D 5e, sapevate che ho una sezione apposita con recensioni, build, strumenti e tanto altro?
Se invece siete curiosi sugli altri giochi, ho una carrellata di recensioni!
Bell’articolo, anche se un giorno o l’altro mi piacerebbe sapere come i vampiri organizzino gare di corsa clandestine. Leggendo l’articolo, invece, verrebbe da chiedermi se i mostri appaiono in modo completamente casuale (per esempio una bella comitiva con goblin, orsogufo, mind flayer e vermeiena) o se tendono ad arrivare insieme (una banda di goblin o un branco di lupi invernali). Credo la risposta sia nel primo caso e sarà interessante veder collaborare creature tanto diverse. Nel secondo, però, si avrebbe l’opportunità di cercare un’esperto di chimere in una zona e una banda di guerrieri nanici in un’altra con draghi verdi e altri mostri velenosi. Per concludere: lo scopo principale dei mostri è sempre uccidere o danneggiare? O magari tengono di più ad altro (cibo, sopravvivenza, altri mostri, oggetti luccicanti) in base alla creatura? Ipotizzo sempre la prima.
Secondo me puntano delle sacche di sangue sottratte dagli ospedali e il vincitore se le porta tutte a casa. Non so.
Stupidaggini a parte, i mostri non hanno più nulla (o comunque rimane davvero poco) delle caratteristiche comportamentali e sociali delle creature a cui assomigliano. Quindi anche se spuntano in maniera casuale un orsogufo, un goblin e un demone, questi collaborano tra loro serenamente, o quanto meno non si attaccheranno.
Per rispondere direttamente alle domande: anche razze miste, indipendentemente dal luogo (il che rende attraversare la terra viva ancora più difficile visto che uno non ha idea di cosa aspettarsi) e le creature non sembrano mostrare alcun tipo di intelligenza dal punto di vista relazionale o di pianificazione a lungo termine. Al massimo mostrano l’astuzia e l’acume per attuare buone tattiche di combattimento e reagire a trucchi dei malcapitati umanoidi. Quindi sì: attaccano solamente per ferire e danneggiare. Questo tra l’altro fa sì che non sia possibile distrarli gettando cibo o monete per poi scappare.
Grazie mille davvero per le domande!!!
Una bella digressione economica all’inizio dell’estate era proprio ciò di cui avevo bisogno! Scherzi a parte, è sempre molto utile avere un’idea dell’economia di un’ambientazione perché, come nel mondo reale, influenza tutti gli aspetti. A questo punto mi sorgono una domanda e una richiesta di approfondimento.
La prima è: com’è messa la mobilità sociale? Quanto è facile fare la carriera in modo indipendente dalle istituzioni presenti? E invece al loro interno?
La seconda: mi ha molto colpito il fatto che esista un’unica istituzione che si occupa di consulenze di vario genere (lo Studio), e vorrei capire di più cos’è e come funziona (non mi pare che tu lo avessi citato prima ma se è così non esitare a smentirmi). In modo particolare vorrei sapere bene com’è strutturato, di cosa di occupa nello specifico e se ha il monopolio del suo campo.
Grazie per continuare a scrivere, sei sempre d’ispirazione
1) dipende.
La possibilità di diventare nobile nel Cervo è prossima allo zero, per esempio. Bisogna già partire come famiglia altolocata e rispettata, poi compiere qualcosa di eccezionale.
Nell’acquitrino non c’è una grande stratificazione sociale, quindi non ha molto senso parlare di mobilità sociale.
Fare carriera nella Gilda dei Mercanti è facile grosso modo come fare carriera in una big corp nel nostro mondo (un po’ di merito, un po’ di “politica”, un po’ di fortuna e un po’ di “atteggiamento”). (per gli artigiani e Lo Studio è simile, ma sono più piccoli).
fare carriera nell’accademia potrebbe essere invece più simile alla carriera universitaria (serve una spintarella oppure tanta fortuna e capacità molto sopra la media).
2) hai ragione, è la prima volta che cito Lo Studio perchè si tratta di un’idea che ho iniziato ad abbozzare da poco, anche perchè mi sono accorto che non stavo definendo molto la parte ovest della secca e quindi sto iniziando ad aggiungere dettagli.
Mi accorgo però che ne ho dato un’idea sbagliata o per lo meno fuorviante.
Come “scuola” sono in effetti un corpus solido, unico, come potrebbe esserlo una qualsiasi università (più simile magari a quelle del 1600 che a quelle attuali). Organizzano lezioni per chi voglia perfezionarsi in quegli ambiti (leggi, contratti, diplomazia, traduzioni e culture, principalmente) e rilasciano attestati.
Come “confederazione” sono una versione più blanda e più lasca di un grande studio legale, diciamo (tutto quello che so sugli studi legali lo so dai telefilm, quindi attendo smentite). Le singole attività dei membri sono portate avanti più o meno individualmente, tuttavia si può sempre contare sul supporto di questa rete di contatti e risorse in caso di imprevisti o necessità.
Improvviso degli esempi: ti ritrovi a dover studiare una situazione di cui non sai abbastanza? Puoi accedere alla biblioteca dello Studio per trovare info o avere un canale privilegiato e prezzi di favore per ottenere consulenze dai “colleghi”. Dovevi fare da testimone per una firma di un contratto, ma la nave è guasta e non arrivi in tempo? Se riesci a contattare lo Studio puoi facilmente trovare un sostituto (a cui dovrai pagare il disturbo, ma meglio che perdere i clienti).
Per questo ho scritto che “è ormai un’istituzione e quasi un passaggio obbligato per chi voglia entrare nell’ambiente”. Difficile che qualcuno operi nel settore in questa zona senza aver né studiato da loro né essere stato un affiliato (anche solo per un breve periodo). Poi le eccezioni esistono.
Grazie mille davvero sia per le domande sia per gli immeritati complimenti!