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Fratture: Rompersi le ossa in vecchi GdR tra Stormbringer e Rolemaster – Vecchio Carnevale Blogghereccio – Non solo D&D

Il vecchio carnevale bloggereccio questo mese (in realtà era luglio, poi esteso ad agosto che tanto è un mortorio) aveva come tema ossa. Visto che da poco c’è stato il tema “cadaveri” e che avevo già parlato di necromanzia anche in altre sedi, inoltre avevo perfino già scritto di cosa fare con ossa di drago. Ho pensato quindi di tentare un approccio diverso, discorrendo di ossa che si spezzano.
In D&D 5e (ma anche D&D 3.5) non esistono regole per rompere le ossa. Non può succedere che vi si rompa un braccio (almeno, seguendo le regole RAW, ma anche RAI) e quindi non vi sono regole nemmeno per curare una frattura (a parte l’incantesimo Rigenerazione, che però va ben oltre). 
Vista questa mancanza, ecco una breve disamina di due giochi di ruolo in cui potrebbe succedere, vale a dire Stormbringer e Rolemaster. In entrambi ci si può rompere un osso, ma le conseguenze sono diverse, sia narrativamente, sia meccanicamente. Concludo con una breve carrellata di altri giochi di ruolo in cui esistano regole per le fratture.

Regola principale: se vi spezzano troppe ossa, morite

Stormbringer

Quando parlo di Stormbringer io faccio riferimento, se non erro, alla quarta edizione (1990, di St. Andre, Steve Perrin, e John B. Monroe): il primo GdR che possedetti e quello con cui iniziai a masterare e con il quale iniziai a giocare davvero con costanza (in realtà Costanza non giocava mai) poiché fino ai 14 anni ho giocato solo sporadicamente a D&D becmi e Cyberpunk 2020. Ma non divaghiamo (troppo).

Ho recensito il gioco QUI (con approfondimenti su manuali accessori), quindi non mi dilungo. Vi dico solo che è molto old school, alta mortalità e poca magia.

I personaggi nascono fragili e rimangono fragili (i PF non salgono mai). Considerate che avere 14 PF è una quota decisamente ragguardevole e che esistono armi a due mani che infliggono 3d6. Quindi è piuttosto facile che un colpo ci infligga almeno la metà dei nostri punti ferita (anche considerando la riduzione delle armature, se stiamo leggeri), senza considerare che i colpi critici comunque infliggono il doppio dei danni e bypassano l’armatura o che esistono mostri o armi demoniache con output di danno ben superiori.
Quando questo accade, oltre a conseguenze a breve termine piuttosto spiacevoli (potenzialmente mortali),  abbiamo dei simpaticissimi effetti a lungo termine, derivanti dal tiro di 1d100 nella seguente tabella. 

Tabella Ferite Gravi in Stormbringer

(la parte cancellata con scritto “ali” è perchè avevamo fatto un PG alato e volevamo mettere tra le possibilità una menomazione delle ali. Col senno di poi non scriverei sul manuale e metterei un 50% di danneggiare l’ala ogni volta che è coinvolto un braccio, ma fa nulla.
Invece quel 9 in fondo è la correzione di quello che secondo me è un refuso.)

Come si può vedere abbiamo una ricca possibilità del 50% di non subire nulla se non una gloriosa cicatrice. Se invece siamo sfortunati e tiriamo alto, potremmo riportare una simpaticissima frattura

Io adoro i giochi con molto crunch, quindi vedere che questi sono solo effetti a lungo termine e non cambiano nulla nel corso del combattimento in atto (gli effetti immediati di una ferita grave sono sempre gli stessi), mi lascia assai perplesso, ma non focalizziamoci.

Veniamo alla parte interessante: quella della guarigione. Insomma, il vostro PG ha subito un colpo sfortunato (ma non troppo) e ha un braccio rotto. Che può fare?

Niente.
Se lo tiene così e il personaggio sarà per sempre menomato.
Voi direte “e la magia?”.
Beh, per prima cosa bisogna considerare che la magia è rarissima

Per poter essere incantatori o si ha la fortuna di nascere in una delle zone predisposte (circa 8%) e allora in quel caso sarà plausibile riuscirci (anche se le possibilità di non essere comunque incantatori sono tutt’altro che trascurabili), altrimenti bisogna fare tiri molto alti con le caratteristiche e avere la fortuna di essere nobili o sacerdoti. In alcune zone di nascita sarà invece proprio impossibile..

Anche in quel caso statisticamente la percentuale di riuscita di un’evocazione (la magia è solo evocazione o di demoni o di spiriti della legge) sarà entro il 35%, massimo il 40%. Le conseguenze di un fallimento sono disastrose e potenzialmente letali

Detto questo, se per caso qualcuno nel gruppo ha avuto la fortuna di essere incantatore e di riuscire a evocare qualche demone senza morire (e di riuscire a vincolarlo per fare in modo che segua i suoi comandi, cosa assolutamente non banale!), allora, cosa potrà fare per la frattura o l’amputazione del proprio compagno?

Niente.
Allora non mi avete ascoltato prima?
Ho detto che si deve tenere il PG così e basta. La menomazione è permanente. 

Rolemaster

Per Rolemaster non mi riferirò a una singola edizione. Ho preso i manuali in maniera un po’ intermittente e mi sono sempre ritrovato a giocarci mischiando un po’ le edizioni, quindi non ho bene idea della storia editoriale. Segnalo solo che è uscita quella che probabilmente sarà l’ultima edizione: Rolemaster Unified, quando avrò finito di leggerla la recensirò per bene, ma intanto vi anticipo che sembra interessante per quanto si veda che avevano poco budget per disegni e impaginazione. 

Ho recensito il gioco QUI con vari approfondimenti. Sono comunque di parte perchè, nonostante i suoi difetti e le sue limitazioni, adoro questo GdR.

Anche qui può capitare che un colpo fortunato ci rompa un osso. Anzi, un colpo fortunato di una persona senza grande addestramento potrebbe uccidere anche un avventuriero esperto. 

Gli attacchi funzionano in questo modo: si sommano tutti i bonus dell’attaccante e si sottraggono tutti i bonus difensivi del bersaglio. A questo si somma il tiro di 1d100 e si incrocia il risultato nella tabella specifica dell’arma utilizzata, leggendo la colonna corrispondente al tipo di difesa di chi subisce l’attacco. 

Se il risultato è sufficientemente alto, si può produrre un “colpo critico”, vale a dire che oltre a fare danni ai “punti ferita”, si producono effetti (diversificati a seconda del tipo di attacco usato) che possono andare, appunto, dallo sbilanciare al decapitare. 

In mezzo a questa selva di colpi estremamente cinematografici e specifici, esistono anche le fratture. Ecco un simpatico esempio.

I colpi critici in Rolemaster possono avere effetti devastanti, se siamo fortunati coi dadi

A differenza di Stormbringer, in Rolemaster gli effetti sono estremamente dettagliati, sia per quanto riguarda le conseguenze immediate, sia per i tempi di riposo. Viene indicato quale malus specifico si subisce, a seconda della frattura, inoltre il capitolo della guarigione naturale spiega quali sono le nostre possibilità di recupero.

La colonna di sinistra è il risultato del d100 + i nostri bonus, le altre tre colonne indicano il numero di giorni necessari alla guarigione. Insomma, non è proprio uno spasso stare fermi con un osso rotto per 2-3 settimane, ma alla fine meglio che niente.
(poi ci sarebbe tutta la parte del fattore di guarigione diverso per le varie razze, ma vi grazio)

A proposito di guarigione, possiamo affrontare la seconda differenza: la speranza. 
Sì, detta così sembra una cosa mistica, forse avrei dovuto dire “la magia”.

Perchè Rolemaster è un Gioco di Ruolo in cui è previsto l’uso della magia da parte dei personaggi, senza richiedere combinazioni fortuite assurde. 

Quindi uno dei PG o un loro amico potrebbe essere un Guaritore o un Guaritore Laico o avere accesso alle liste di guarigione (il sistema magico è secondo me interessantissimo, ma non lo posso rispiegare tutto anche qui). In quel caso, potrebbe saper lanciare la lista di incantesimi nota come Osteoformule, quindi avere la capacità di curare magicamente una frattura.
Però attenzione a non avere aspettative troppo alte!

Nelle liste chiuse del Flusso (diciamo che vi accedono ragionevolmente solo gli incantatori divini “veri”, cioè escludendo paladini, ranger e simili) con la lista di cure ossee (sì, è diversa dalla lista di cura del sangue, di cure organi, di muscoli, ecc) a livello 3 possiamo curare una frattura semplice non scomposta. Ci vuole un giorno. A livello 10 potremmo riparare articolazioni, fratture del cranio, fratture scomposte e danni alla cartilagine. Nel corso dei 10 livelli successivi impareremo a rendere le cure istantanee e anche qualche cura di massa, oltre a saper riattaccare un arto amputato.

Invece la lista del Guaritore è decisamente migliore. Già a livello 1 abbiamo la prima cura di fratture. Impariamo a curare articolazioni, cartilagine e giunture a lvl 5 e via dicendo. Segnalo che in questo caso possiamo anche far ricrescere un osso e la cartilagine, tuttavia non sono presenti cure di massa.

Come avevo accennato, esiste un’altra figura in grado di curare le ossa, vale a dire il Guaritore Laico. Parliamo di un usufruitore ibrido Flusso-Mentalismo (cioè via di mezzo tra mentalista e incantatore divino). La sua lista di cure ossee è molto simile a quella chiusa del flusso, però abbiamo un paio di differenze degne di nota: mancano le cure di massa, ma a livello 13 impara a compiere trapianti ossei.

Inoltre il Guaritore Laico possiede una via affatto particolare per curare danni alle ossa e non solo. Infatti è l’unica classe con una lista per creare protesi. Già a livello 4 può creare un arto artificiale in legno e animarlo per 8 ore. A livello 20 potrà creare arti artificiali in metalli magici e animarli anche per 6 mesi, oltre a poter ricreare arti che sembrino veri. 

Insomma, come si può notare, meglio non rompersi le ossa, ma se per caso succede c’è la possibilità che il PG torni a funzionare normalmente in tempi ragionevoli.

Altri Giochi di Ruolo con Fratture alle Ossa

Nella mia carriera come giocatore di ruolo mi sono imbattuto in vari GdR in cui fosse possibile spaccare ossa, non credo che li vedremo tutti così nel dettaglio, ma vi cito un po’ quello che mi viene in mente, vale a dire Cyberpunk, Sine Requie e GURPS

Cyberpunk 2020

Quando è uscito era un GdR su un futuro distopico. Ora è ambientato in un passato distopico. Buffa la vita. Comunque ne ho parlato diffusamente QUI, citando anche build e altro.

Tornando alle ossa, subendo in un arto un colpo da 8 punti ferita, il nostro arto sarà spappolato.
Considerate che non è affatto difficile, specialmente se usate armi pesanti e sparate su gente senza copertura. 

Una normale pistola di medie dimensioni (9 mm) infligge 2d6+1. Insomma, abbiamo il 58% di distruggere un arto scoperto. Una pistola molto grossa invece farà 4d6+1. Qui siamo oltre il 98%.
Considerate che sono armi economiche (più o meno qualsiasi personaggio appena creato potrà averne una), facili da trovare e si possono nascondere in una giacca.

Poi certo, sono abbastanza comuni anche le armature e potenziamenti che incrementano la resistenza, come il laccio osseo muscolare. Quidni non è così letale come sembrerebbe a prima vista. 

Ad ogni modo se perdete un arto avete due strade: il Trauma Team (costoso ospedale molto efficace) può fermare emorragie e attaccarvi un nuovo arto. 

Altrimenti si può virare sui arti bionici, magari completi di gadget futuristici, anche se attenti alle perdite di umanità…

Sine Requie 

Probabilmente il Gioco di Ruolo italiano più famoso che ci sia (ok, questo non vuol dire molto, ma comunque è un gioco molto interessante che a me piace davvero molto, provatelo!)! Passato distopico, apocalisse zombie, dittature ovunque, ma ne ho parlato molto qui, con approfondimenti, hr e suggerimenti vari.

Se un colpo ci infligge 5 danni (le ferite da 3 in su si sommano, quindi anche se non è molto consueto subirne 5 in un colpo solo, non temete: sarà facile arrivare a 5), il manuale dice che la ferita può presentare fratture. 

Se succede (o dovremmo dire “quando”?), a patto di non essere affamati o malati, bastano 12 giorni di riposo per riprendersi. Riducibili a 7 se abbiamo un esperto di pronto soccorso con noi (e non fallisce un tiro, ricordandosi che in questo gioco è facile estrarre il tarocco sbagliato e produrre effetti negativi). 

Invece ferite gravi, superiori a 6 richiedono la chirurgia e non guariscono da sole! Oltre a un esperto chirurgo serviranno attrezzature (non sempre facili da trovare in un mondo allo sbando come quello di Sine Requie) e soprattutto una sala pulita. 

Ricordatevi inoltre che se il paziente muore sotto i ferri, potrebbe risvegliarsi e mordervi!

GURPS

Ci sarebbe tanto da dire di questo gioco. Ne ho parlato QUA, ma chiaramente non abbastanza. Super complesso, molto versatile (si può giocare cyberpunk, fantascienza, storico, fantasy…), modulare e dettagliato. Se non vi spaventano i regolamenti corposi, dategli un’occhiata! Pur con le sue macchinosità, io lo adoro.

Anche qua, se un colpo è sufficientemente forte (non troppo difficile da ottenere, se usate armi pesanti o se il bersaglio non ha protezioni) un arto può essere crippling, che io da ignorante tradurrei come “storpiato” o “reso inefficace”.

Una volta subita una ferita del genere, dobbiamo tirare per vedere quanto ci metteremo a guarire. Se siamo fortunati basterà curare i punti ferita e siamo a posto.Altrimenti l’effetto ha varie descrizioni plausibili, tra cui la frattura, appunto. In quel caso le nostre penalità dureranno 1d6 di mesi!

Però tranquilli: in mondi con una tecnologia accettabile (diciamo dal 19esimo secolo in poi) si può ridurre notevolmente il risultato, se curati da un medico capace. Se invece giochiamo in mondi con la magia, esistono incantesimi in grado di facilitarvi la cura! Certo, l’incantesimo è piuttosto complesso e non sarà particolarmente accessibile. Però esiste.



Ok, smetto prima di continuare a rompervi le…ossa.

Vi ho già linkato tante recensioni e approfondimenti di vari giochi qui sopra, quindi ora magari volete una pausa.
Ogni tanto recensisco anche cartoni. Fate un salto qui.

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8 commenti su “Fratture: Rompersi le ossa in vecchi GdR tra Stormbringer e Rolemaster – Vecchio Carnevale Blogghereccio – Non solo D&D”

  1. Quando iniziai a giocare, ero un amante delle tabelle alla “Rolemaster” per i colpi critici. Dopo averne subiti un paio, il mio PG era diventato ingiocabile e fui costretto a cambiarlo. Dopo un altro paio, il concept del personaggio era tanto cambiato da non piacermi più. All’ultimo colpo critico, capii che è un sistema divertente sulla carta ma poco divertente da giocare (leggi: ricevere addosso). Alla fine della fiera, ho preferito abbandonare il sistema dei colpi critici che lasciano ferite permanenti perché rendono i personaggi, nel migliore dei casi brutti, nel peggiore ingiocabili.

    Ciao 🙂

    1. Capisco il tuo punto di vista.

      Secondo me i danni permanenti (che nelle nuove versioni di RM hanno o tolto o veramente molto ridotto) sono carini se:
      1) c’è un modo per curarli relativamente accessibile
      2) il gioco è pensato per essere ad alta mortalità, è facile fare PG in pochi minuti.

      Se almeno una delle due è vera, ok. Altrimenti, risulta frustrante da subire, come dicevi tu.

  2. Che livello di precisione! Io ho proprio un’avversione per tutte queste tabelle: dopo una brevissima esperienza con DnD 3.5 ho deciso di abbandonare per sempre i GDR crunchy.
    Però, in effetti, quando mastero giochi come Not The End dovrei tenere presente che gli arti si possono anche rompere, renderebbe più interessante le sventure. Non so se lo hai mai recensito, ma te lo consiglio molto (trovi il quickstart gratuito con le regole fondamentali se lo vuoi provare).

    1. Ciao, mai provato NtE perchè io invece ho avversione per i giochi senza crunch.

      Ho provato Dungeon World, Blades in the Dark e anche qualcos’altro che ora non mi sovviene.
      Mi manca sempre qualcosa.

      Magari darò un’occhiata al quickstart, ma non penso mi conquisterà. Diciamo che ho più voglia di provare la seconda edizione di pathfinder…

      1. >Diciamo che ho più voglia di provare la seconda edizione di pathfinder…
        Se mai ne facessi una recensione approfondita, arriverò a leggerla ^_^

        Ciao 🙂

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