Si chiama HERO, ma in realtà non è che sia un gioco di ruolo limitato ai supereroi: al pari di GURPS è un GdR “universale“. Cito GURPS non a caso, ma perchè il livello di complessità e di “crunch” dei due giochi è simile (i due giochi si può dire che siano imparentati). Anche in Hero abbiamo la possibilità di personalizzare enormemente il nostro personaggio dal punto di vista meccanico e anche in Hero abbiamo quindi una buona percentuale del manuale occupata da varie capacità e potenziamenti vari che il nostro PG potrebbe acquisire. Quindi se vi piacciono i giochi leggeri, i narrativi i “one page” e cose simili, allora direi che non fa per voi. Infatti a me è piaciuto, quindi ringrazio chi mi ha stressato per anni dicendo che dovevo provarlo, offrendosi poi per masterarmelo. Quindi ora voi vi beccate questa recensione della sesta edizione di Hero.
Creazione personaggio
Non ci sono razze e non ci sono classi. Quindi già partiamo benissimo. Come in GURPS ogni personaggio ha una serie di punti da spendere come meglio crede. Io preferisco di gran lunga i giochi classless e raceless.
Io trovo che questo sia fantastico. Un po’ come poter andare a fare la spesa, spendendo i soldi dove si preferisce, invece che essere costretti a comporre un menù scegliendo un primo e un secondo in una piccolo elenco.
Quindi ogni PG ha i suoi punti e con questi comprerà le caratteristiche, poi finalmente i poteri, che sono la parte fondante del PG.
Giusto per darvi un’idea: su 460 pagine di manuale, 150 sono di descrizione dei poteri (e arriviamo facile a 200 se consideriamo vantaggi e limitazioni dei poteri). Quindi sì, interessanti le abilità. Caratteristici i talentini i bonus sociali ecc, ma il fulcro dell’efficacia di un personaggio sono i poteri.
I poteri in sé non sono tantissimi. A occhio saranno 60. Ciascuno di questi però non solo può essere declinato in maggior e minor potenza (il raggio di fuoco che fa solo qualche scintilla o quello che scioglie una parete d’acciaio, per dire), ma anche in formati completamente diversi.
Prendiamo come esempio Aid, il quale permette di potenziare gli altri. Oltre alla quantità di potenza, possiamo declinare (o reskinnare, se vogliamo usare questo termine) il potere in diverse accezioni. Possiamo essere come un Ardais (sto citando una vecchia saga fantasy, 500 PE per chi la indovina) e avere il potere di migliorare i poteri altrui. Possiamo essere un Charjabug (a mio figlio piacciono i Pokémon) ed essere una batteria umana, ma magari invece siamo maghi e lanciamo i buff sui compagni. Oppure alchimisti e diamo loro da bere pozioni create. Magari usiamo la musica bardica. altrimenti potremmo essere motivatori, comandanti in grado di ispirare le truppe.
Insomma, il potere descrive la parte meccanica, dà alcuni spunti sulla parte flavour, ma poi possiamo adattarlo come preferiamo e questa è una comodità pazzesca.
Oltre a questo abbiamo una serie di modifiche specifiche: quanto dura il potenziamento? Mantenere il potenziamento è faticoso per noi? Funziona su di noi, sugli altri o tutti? Cosa possiamo potenziare?
Ovviamente qualsiasi modifica vantaggiosa ci costa punti e ogni modifica svantaggiosa è uno sconto.
Non temete: se avete paura di perdervi in questo marasma, per ogni potere sono indicati alcuni esempi di cosa si può costruire con esso.
Tuttavia, una volta arrivati a questo punto, non avete finito. Sarebbe troppo facile.
A questo punto avete i potenziamenti e depotenziamenti generici. Questi possono essere applicati a qualsiasi potere (ok, forse non proprio tutti, ma quasi).
L’attacco sorpassa l’armatura? Noi siamo immuni al nostro stesso attacco? Possiamo mettere l’effetto automatico sotto contingenza? Poi abbiamo dimensioni, durate e simili modifiche.
Altrimenti abbiamo scontistiche come: vari poteri sono legati nella stessa fonte di potere e quindi non sono utilizzabili assieme? Magari sono anche tutti soppressi insieme se un effetto ci sopprime uno qualsiasi di loro (pensiamo a una capacità di volare ottenuta grazie alla telecinesi, per esempio)? Oppure ci servono le mani o la voce per poter usare il potere? Potremmo invece avere un numero di cariche. Oltre a varie limitazioni di raggio, ecc.
Io ho portato l’esempio di Aid (perchè ho aperto il manuale a caso), ma questo vale grosso modo per tutti i poteri. Questo ci dà una versatilità immensa e la capacità di riprodurre meccanicamente in maniera precisa praticamente qualsiasi idea ci venga per il nostro PG (fatto salvo il numero di poteri, chiaramente, che se si è deciso di fare una campagna di “pivellini” non possiamo portare Superman…a meno di non usare quello di Smalville!).
Allora, considerando i vari poteri, le varie modifiche per ciascuno e il fatto di dover tenere qualcosa anche per caratteristiche, abilità e robine sparse, io mi sono fatto un excel con un po’ di formule dentro.
Per cui, mano che limavo di qua e di là, lo aggiornavo e vedevo subito l’effetto delle mie modifiche senza dover fare calcoli. Vi consiglio di farlo, personalmente, sebbene il master dica che si sta benissimo senza.
Limitazioni alla creazione
Quando ho giocato io il master ci ha fornito uno schemino con delle limitazioni specifiche alla spesa dei punti. A suo dire si tratta di una scelta specifica molto diffusa per cui dovreste trovare molte info online.
Ve lo dico perchè io sono molto favorevole a questo approccio. Se infatti avete abbastanza punti per creare qualcosa di abbastanza forte (diciamo sul livello di potere approssimativo di un X-Men di fascia medio alta, per capirci) già avete abbastanza punti per fare qualche trucco sporco.
Ad esempio io ho creato una mentalista. La mia prima scelta, sfogliando il manuale sarebbe stata quella di mettere quasi tutti i punti nell’attacco di dominazione mentale.
Tuttavia così avrei avuto un potere devastante a cui sarebbe stato impossibile resistere. Il resto dei punti avrei potuto metterli nelle difese, avendo così un PG in grado di reggere delle cannonate.
Stesso discorso per qualsiasi tipo di attacco, di difesa o di capacità speciale. In questo gioco fare il classico “one trick pony” (diciamo quei PG che sanno fare benissimo solo una cosa) può essere una scelta fin troppo efficace. Basta che il gruppo si specializzi in ambiti diversi e il gioco è fatto. Questo proprio a causa dell’estrema libertà del sistema. Parlando in D&Dese, sarebbe come fare, che so io, un arciere e poter togliere 4 punti dalla for, int, e car per metterli alla des. Poi abbassare il dv per avere sharpshooter da subito e via dicendo. Divertente se parliamo di ottimizzazione teorica, ma poi ci ritroviamo con qualcosa di ingestibile: se può tirare la freccia ammazza tutti e se non la tira è inutile.
Quindi servono limitazioni aggiuntive. Si setta un livello di potere e si decide quanti punti al massimo si possono spendere nelle caratteristiche, quanti nei poteri e via dicendo.
Purtroppo la maggior parte di questi parametri non sono presenti sul manuale. Quindi vi consiglio di googlare o di fissarvi tipo 12d6 massimi di efficacia per ogni potere. Con noi ha funzionato abbastanza bene.
Anche se alla fine io non sono riuscito a usare molto efficacemente la mia dominazione mentale in combattimento. Però quella è anche la mia fortuna.
Svolgimento meccaniche
Al pari di GURPS, anche HERO ha meccaniche di creazione terribilmente articolate, ma poi quando si tratta di giocare non è così letale. Ok, la mia idea di “complicato, ma comunque giocabile” è Rolemaster, quindi potrei avere uno standard non propriamente diffuso.
Ad ogni modo, prima di tutti l’iniziativa è su due caratteristiche, a seconda che si facciano attività solo mentali o anche fisiche. Successivamente c’è una tabella in cui viene specificato, a seconda della velocità di ogni personaggio, in quale delle 12 fasi in cui è diviso il round può agire. Essere più veloci ci darà maggiori azioni specialmente nelle fasi finali. Quindi tranquilli, avrete delle possibilità di agire anche se combattete contro A-Train.
Se vogliamo attaccare o comunque provocare effetti con un potere tiriamo i suoi dadi e vediamo o il danno (oppure se è un potere che provoca effetti, con i dadi dobbiamo superare una soglia difensiva del bersaglio, diversa a seconda che si tratti di dominazioni mentali, effetti fisici, ecc).
La nota interessante è la possibilità di usare una “reazione” per attivare un potere difensivo. Ad esempio penso a Magneto che devia i proiettili, oppure Atom Eve di Invincible che crea una barriera. In questo modo possiamo deflettere l’attacco. Il problema è quando sono in molti ad attaccarci, oppure affrontiamo qualcuno molto veloce che ci attacca più volte.
In quel caso non abbiamo reazioni per proteggerci e quindi dobbiamo fare affidamento sulla nostra resistenza (pensate a un Hulk che viene colpito da un proiettile o a un Thor colpito da un pugno di un comune mortale. Il colpo non ha effetto!) oppure sulla nostra “vita” (ahi, male). Poi magari siamo fortunati e veniamo perfino mancati, eh. Sperare è bello.
Le abilità invece funzionano diversamente (sebbene capiti un po’ più raramente di usarle, mi pare, perchè spesso si fa affidamento sui poteri speciali): si tirano 3d6 e si deve fare meno del proprio punteggio. Semplice.
Confronto con GURPS
Ho provato HERO perchè quando io parlavo di GURPS “qualcuno” rispondeva sempre ai post citando HERO. Quindi io l’ho obbligato a farmi provare questo GdR.
I due giochi sono simili, anche se secondo me HERO riesce meglio nella creazione dei supereroi, perchè è molto spontaneo usarlo ragionando sui poteri.
Invece se dovessi creare un, che ne so, mostricciattolo fantasy dalla conformazione atipica che è abile con la spada, ma padroneggia qualche incantesimo, con HERO dovrei capire quali poteri assomigliano a quello che cerco, conoscere gli adattamenti per manipolarli nella forma desiderata e applicare tutto.
GURPS invece parte da una lista di capacità decisamente più ampia. Questo è più scomodo per un verso, però poi se vogliamo un arto extra, c’è un semplice privilegio con quel nome, se vogliamo essere ricchi e al di sopra della legge, abbiamo qualcosa di specifico e già pronto allo scopo. Cose riproducibilissime anche in HERO (immagino), solo che un neofita farebbe più fatica perchè magari il modo di ottenere una capacità specifica è descritto sotto un potere che apparentemente non sembra essere attinente. Tipo, io (che sono un novellino) non saprei dove cercare “respirare sott’acqua” in HERO. In GURPS anche alla prima esperienza cercherei nella capacità la parola Acqua o Respirare e lo troverei.
Però probabilmente ad alti livelli di competenza può risultare più intuitivo HERO perchè ha meno capacità da ricordare.
Quindi, non mi sbilancerò fino a dire quale gioco sia meglio e quale peggio (anche perchè sono un fervente sostenitore della soggettività di questa suddivisione), però sottolineo come la struttura delle capacità sia diversa. Da un lato (GURPS) parcellizzata e specifica, dall’altro (HERO) aggregata e generica.
Io penso che la potenza rappresentativa dei due giochi sia simile (ci puoi fare grosso modo di tutto, se fossero linguaggi di programmazione direi che sono Turing-completi) però la concezione iniziale è differente.
se volete approfondire, ho una recensione di GURPS già scritta.
Questo è tutto. Segnalo solo che se vi piacciono i supereroi esistono anche giochi più semplici, come l’italianissimo Urban Heroes. Se volete saperne di più, ho giusto pronta una recensione.
Altrimenti magari vi chiedete, ma quando un eroe è abbastanza super da essere un supereroe? Come definisco un supereroe? Davvero? Ve lo state chiedendo? Ok, cercate il supporto di un bravo professionista e poi leggete cosa ho scritto al riguardo.
Ho scritto un sacco di altre cose sui supereroi (schede in D&D per vari super, pipponi su thanos, recensioni di the Boys e Invincible…) ma non vi annoio oltre. Però magari siete curiosi di sapere che PG ho giocato per provare Hero. Bene, ecco il Background di Mentana la Mentalista.