Beh, ormai l’avevo fatta anche per il manuale del giocatore 5e 2024, quindi ora vediamo un po’ cosa c’è in questa dungeon master guide di D&D 5.5 o 5e 2024, come preferite.
Di norma io faccio recensioni solo di giochi di ruolo che ho sia letto per intero sia provato in almeno una sessione.
In queste recensioni a caldo, faccio un’eccezione, perchè non le sto provando, ma tanto, come visto in precedenza, il gioco è rimasto talmente simile che in pratica sto recensendo una patch.
Comunque vediamo un po’ nel dettaglio questo nuovo manuale base della nuova edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo.
Contenuto del Manuale
Il capitolo 1 in pratica spiega cos’è un DM, come funziona una sessione e via dicendo.
Il capitolo 2 fornisce un po’ di regoline e meccaniche sulla gestione delle sessioni.
Il capitolo 3 presenta alcune dritte per il DM e regole per pericoli ambientali e gestione rapida delle situazioni.
Il capitolo 4 spiega come far partire e poi gestire delle avventure.
Il capitolo 5 fa lo stesso, ma con le campagne.
Il capitolo 6 mostra informazioni sui piani e il multiverso.
Il capitolo 7 è focalizzato sugli oggetti magici, non solo la loro descrizione, ma anche creazione, ricompense e via dicendo.
Il capitolo 8 invece è sui “bastioni”, basi o roccaforti dei PG.
Non vedremo tutto nel dettaglio, ma vedrò di darvi un’idea sui capitoli più succosi. Tipo, del capitolo 1 vi dico solo che accenna qualcosa riguardo linee e veli, anche se in maniera blanda. Poi dà altri consigli sparsi sul rispetto dei giocatori e del master.
2 – Running the Game – Varianti alle regole e modalità di gestione
Il capitolo inizia spiegando cose generiche, come il comportamento in caso di giocatore assente, dm multipli, PG del master e cosine simili. Poi rispiega le medesime regole già presenti nel manuale del giocatore, nel caso fossimo stati distratti. Poi finalmente inizia a offrire contenuti, seppur inframezzati da discorsi su come calcolare il passare del tempo, quando far tirare, il fatto che le azioni di combattimento si possano descrivere… ok, tutte cose anche utili per chi si approccia la prima volta, però se uno si era già comprato il manuale 10 anni fa, pagare nuovamente per tutto questo secondo me potrebbe renderlo indisposto.
Ci sono alcune varianti alle regole. Come il “successo ma”, quando un pg fallisce il tiro di 1 o 2; oppure i gradi di fallimento se si ottiene un numero inferiore di 5 alla soglia; movimento diagonale che non farebbe impazzire Pitagora.
Sono anche interessanti, poi su alcune avrei da ridire, come il fatto di far salire di livello tramite addestramento. I miei giocatori storici non andrebbero più all’avventura. Ruberebbero un po’ di oro e poi chiederebbero time skip per fare livelli in sequenza. Se ricordo bene avevo accennato un po’ di pensieri al riguardo qui.
Poi non concordo nemmeno con tutti i consigli. Ad esempio viene detto che se un PG usa disengage per allontanarsi dai mostri, bisogna evitare che i mostri usino l’azione per raggiungerlo.
Perchè? Cioè, se hai disegnato il disengage in maniera non risolutiva, devo mettere io una pezza facendo agire i mostri in maniera incoerente, tra l’altro rinunciando a mettere un po’ di sana pressione durante il combattimento?
(Dico che disegnage è disegnata male perchè se tu ti allontani di 9 metri e il nemico fa 9 metri, poi lui si avvicina e ti mena. Funziona solo se hai più azioni, più velocità o il modo di fare cose come azione bonus come il ladro, oppure se in quei 9 metri riesci a portarti al sicuro per miracolo.
Potevano fare in modo che disimpegno desse, che so io, svantaggio a chi ti attacca fino all’inizio del tuo round successivo. Oppure semplicemente +3 metri di velocità e già sarebbe stato utile, invece che scrivere quel consiglio dal sapore di presa in giro.)
3 – DM’s Toolbox – Regoline per le azioni del Master
Il capitolo parte mettendomi di malumore con discussioni banali sugli allineamenti (sì, io li abolirei o almeno li cambierei drasticamente, ma ne ho parlato varie volte, descrivendo i pro e i contro, e criticando il fatto che una cosa così personale e soggettiva sia data in toto in mano al DM) . Poi discute di regole sugli inseguimenti e di come creare un BG nuovo (sì, era ovvio, ma lo esplicitano. Secondo me bastavano due righe di testo extra nel manuale base, ma ok). Abbiamo anche dritte su come gestire morte dei PG, come mappare un dungeon, che nome dai ai PNG o alle taverne e altre amenità.
Poi come accennato ci sono i pericoli atmosferici, cui si aggiungono regole sulla paura, veleni, trappole e dintorni.
Inoltre dà regole su come modificare o creare mostri nuovi. Sarebbe figo se non fosse che ” aggiungere o togliere vista cieca e percezione tellurica non cambia la sfida” o “si possono scambiare incantesimi con altri incantesimi dello stesso livello senza effetti sul grado di sfida”. Insomma, poche regole effettive e più un po’ di regole di buon senso molto approssimate.
Altro paragrafo interessante è quello sulle armi da fuoco. Troviamo revolver, pistole laser, bombe e tanto altro.
Inoltre ci sono varie ricompense che i PG potrebbero ottenere. In mezzo a spiegazioni ridondanti di cosa siano medaglie e credenziali, troviamo allenamento extra in grado di concedere competenza in un’abilità e doni divini.
Questi doni sono decisamente potenti, tipo +2 alle caratteristiche o vantaggio ai TS contro effetti magici e altre robette di questo calibro.
Il problema è che tutte queste cose non sono regolate se non da frasi tipo “dovrebbero essere abbastanza rare”.
Sinceramente a me non soddisfa. In questi 10 anni potevano fare un po’ di playtest e fornire una tabellina con numeri indicativi a seconda del livello di potenza e magia del mondo.
Creating Adventures – Creating Campaigns – Cosmology – Guida all’avventura e alla creazione del mondo
Come si poteva immaginare, qui troviamo spunti per avventure e campagne, consigli su come gestire la narrazione e come legare le varie fasi tra loro o come tenere un buon ritmo.
Poi dritte su come far comportare i nemici, su quali toni e quali sfumature del fantasy ci si può muovere.
Abbiamo anche una guida su come creare un’ambientazione. Sinceramente è così deprimente che a breve scriverò un articolo dando quelli che secondo me sono i consigli da seguire quando ci si imbarca in un’impresa del genere.
Il capitolo 5 si conclude con una carrellata su Greyhawk. L’ho saltata perchè tanto io non ci gioco, quindi non ve la recensirò.
Invece il capitolo 6 è sui piani. Anche loro non è che siano un elemento frequente nelle mie campagne, quindi ho letto frettolosamente.
7 – Treasures – Oggetti Magici
Dopo una spiegazione su cosa siano le varie tipologie di oggetti magici e osa accada mescolando pozioni diverse, si passa a dare le linee guida sul numero di oggetti magici per i PG, alcune linee guida su come creare oggetti magici e alcune informazioni di contorno, poi finalmente vengono presentati i nuovi oggetti magici.
Non posso certo descriverli tutti e nemmeno tutte le differenze che ci sono tra la versione 5e 2014 e 5e 2024, mostrando tutti i cambiamenti nei vari oggetti magici. Però vediamone al volo alcune.
Le bacchette ora possono sbollare al massimo 3 cariche alla volta. Valido, erano molto pericolose soprattutto in oneshot e bossfight.
Winged Boots: le cariche sono 4 e ciascuna ci dona un’ora di volo. Molto più ingessato come utilizzo.
Sword of Sharpness: era una delle pochissime (l’unica?) maniera di tagliare arti in 5e. Ora fa solo danno extra, per fortuna.
Ring of Resistance: si può usare senza attunement. Mi pare ragionevole.
Ring of Invisibility: L’invisibilità non cessa quando attacchiamo. Ok, molto forte, ma parliamo di un oggetto leggendario. direi che ci può stare.
Broom of Flying: Ora richiede attunement e anche un’azione. Mi pare chiaro che vogliano limitare leggermente il volo, ma posso capirne le motivazioni.
Oltre a questi ci sono già gli oggetti che avevano a che fare con la sorpresa, ma già ne avevamo parlato qui. Come avevo previsto, ciò che prima dava immunità alla sorpresa ora conferisce vantaggio all’iniziativa. Ho già detto di là cosa ne penso, non mi ripeterò.
Abbiamo anche un sistema per generare casualmente gli oggetti magici, ma dovrei studiarmelo a fondo o provarlo un po’ per valutarlo.
8 – Bastions – Basi dei PG
Finalmente qualcosa che dia una funzione ai soldi in questa edizione: comprare basi in modo da avere alcune comodità.
Il sistema pare interessante: si costruisce una roccaforte, la si rifornisce di strutture in grado di produrre vantaggi (laboratori, biblioteche, fucine, ecc), poi quando si passa del tempo nella propria base, si può ottenere un beneficio che dura tendenzialmente una settimana oppure si può compiere un’attività con vantaggio all’interno della struttura preposta.
Inoltre ogni settimana si verifica un evento. Questo mi ricorda molto il manualetto di una vecchissima edizione di D&D da cui presi il regolamento di gestione del feudo.
Ok, è un po’ riciclata e va bene che avranno deciso di metterla magari perchè le basi di Blades in the Dark sono piaciute (ed in effetti son fatte bene), ma questa parte a me piace, anche perchè credo che Age of Empires mi abbia traumatizzato e adoro i gestionali.
Mancanze e Conclusione
Dov’è l’oathbreaker? Chierico della morte, ci sei? Speravo anche un necromante e un druido rinnegato a questo punto. Invece nulla. Niente opzioni extra.
Le regole per mixare le razze e avere così il mezz’elfo non ci sono (come già annunciato, ma qualcuno sperava ugualmente).
Ma in generale regole varianti interessanti, come quelle sul riposo, le azioni speciali che invece erano presenti nel DMG 2014 qui latitano, io sinceramente mi aspettavo grandi cose da questo punto di vista.
Poi chiaramente non ci sono indicazioni per usare le vecchie sottoclassi con le nuove classi, ma questo non ci speravo nemmeno.
Poi molte delle regole varianti e aggiuntive sembrano buttate lì in fretta senza che ci sia stato un serio lavoro di test e decodifica. Modificare il grado di sfida di un mostro o le ricompense speciali, per esempio, non danno davvero indicazioni specifiche su come comportarsi in quei casi. Sono poco più che spunti.
Tirando le somme: i consigli su come giocare e gestire i rapporti non sono male, direi che sono meglio. Ci sono spunti interessanti nuovi, come i bonus divini. Però mi aspettavo un po’ più di polpa: opzioni extra e varianti alle regole per poter smanettare un po’ il sistema. Invece alla fine sto praticamente pagando per avete le regole sulle basi dei pg, la patch degli oggetti magici e renderli sensati con il nuovo approccio e per leggere consigli che con un po’ di impegno trovavo gratis seguendo qualche blogger dotato di materia grigia. Ok.
Insomma, non penso che sia brutto, anzi, su molti aspetti è migliorativo rispetto all’edizione 5.0 del 2014, ma i contenuti non giustificavano una nuova riedizione, secondo me. Come detto per il manuale del giocatore: troppo poco, troppo tardi.
D&D 5e non è male, a me piace e ci gioco volentieri, ma questa stagnazione potrebbe proprio essere l’occasione per provare altri giochi altrettanto validi, se non di più.
Anche perchè trovo che sia una manovra commerciale non particolarmente gradevole per i miei gusti. Lo so, molti preferiscono stracciarci le vesti quando la manovra commerciale è strizzare l’occhio a una minoranza, io invece mi innervosisco di più quando si tratta di riciclare contenuti già in mio possesso, cambiare il packaging, aggiungere un po’ di spezie e rivendermelo a prezzo pieno. Ognuno ha i suoi gusti.
Come già detto per il manuale del giocatore, ribadisco. Compratelo solo se si verifica almeno una delle seguenti:
- Siete “divulgatori” di GdR e volete farvi un’opinione su un gioco famoso per produrre recensioni e contenuti al riguardo o comunque lavorate nell’ambiente e non conoscere un GdR così famoso sarebbe un’onta.
- Siete collezionisti e dovete avere tutti i manuali o vi prende lo sconforto.
- Pensate che D&D 5e sia di gran lunga il gioco migliore del mondo e piuttosto che provarne un altro preferite vedere una leggera modifica della quinta edizione
- Non avete mai giocato alla 5e e volete iniziare ora (sì, nel caso vi consiglio di partire da questa edizione).
- Secernete denaro, avete una biblioteca con vari scaffali vuoti e siete pieni di tempo libero che non sapete come utilizzare. Nel caso vi invidio e poi magari cliccate sul pulsantino per fare una donazione e offrirmi un caffè, visto che siete così ricchi.
Se vi chiedete quali giochi validi esistano oltre a D&D 5e, a me piace molto scrivere recensioni e le trovate tutte qui raccolte.
Se invece volete sguazzare nella quinta edizione, ho una sezione apposita.
Dalle recensioni che hai scritto sinora mi sembra che questa nuova edizione non sia poi così convincente, anche se alcuni degli spunti che hai citato sono effettivamente interessanti. Ad ogni modo ti ringrazio dell’articolo, così non devo comprare il manuale!
Aspetto ardentemente la tua guida sulle ambientazioni, mi interessa moltissimo
Allora, io pongo le cose in due piani:
1) confronto secco con la vecchia edizione -> per me è migliorativa quella nuova. Più bilanciata, con idee nuove carine (al netto di qualche piccola perdita)
2) aspettative per una nuova edizione del gdr più famoso al mondo, dopo 10 anni dall’ultima -> assolutamente non all’altezza. Poche modifiche minime e poco coraggio.
Per la guida alle ambientazioni, vediamo! Prima finisco gli articoletti per “lontani dal terreno”.
Grazie mille
Eccomi qui, in ritardo come al solito 🙂
Come immaginavo D&D 5.5 (esattamente come lo fu la 3.5) è migliorativa sotto diversi punti di vista ma inadatta ad essere acquistata se si possiede già la 5.0. Certo, avere le regole migliorative racchiuse tutte insieme invece di andarsele a ricavare, può aver anche senso, ma il prezzo non vale la candela. E come immaginavo, almeno metà della DMG doveva stare nel manuale del giocatore…
Ciò detto, solo una piccola nota: Disimpegno è un’azione di fatto inutile: mi allontano senza provocare attacchi di opportunità e quello mi si avvicina, rendendomi l’azione inutile. Per questo consigliano di non inseguire il personaggio. Opinione mia personale: facevano meglio a cambiare l’azione Disimpegno. L’unica utilità è se io ho una velocità di movimento di gran lunga superiore, ma è un caso talmente raro…
Ciao 🙂
Sì, quello che stavo dicendo: loro hanno disegnato male disimpegno e devo metterci una pezza io?
(potevano fare in modo che disimpegno desse, che so io, svantaggio a chi ti attacca fino all’inizio del tuo round successivo. Oppure semplicemente +3 metri di velocità)
Per il paragone con la 3.5 concordo. Con in più lo svantaggio che invece di essere passati 4 anni, ne sono passati 10. Con conseguente moltitudine di manuali resi obsoleti per magia.
Insomma, non invogliano molto a comprarla, secondo me. Poi lo sapranno meglio loro che fanno quello di mestiere.