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Spell Law – Rolemaster RMU – Il Libro della Magia – Recensione

Torno a parlare della nuova edizione di Rolemaster, la RMU (Rolemaster Unified), il cui manuale base è uscito nel 2022 (di quello ne ho già parlato qui). Nel 2023 è uscito Spell Law, il libro con tutte le regole sulla magia ed è di quello che vi parlerò oggi in questa recensione. La prossima volta invece toccherà a Treasure Law del 2024 e speriamo a breve uscirà anche il primo manuale di creature. Sono parecchio lenti, ma come dicono nel loro sito, sono una casa editrice piccola e bisogna fare buon viso a cattivo gioco. Spell Law contiene le regole per imparare le magie e per lanciarle, oltre che la descrizione di una moltitudine di incantesimi. Il sistema è sempre un po’ pesante, nonostante alcune semplificazioni con questa nuova edizione, ma secondo me ne vale decisamente la pena. Ok, sono di parte perchè ho sempre adorato Rolemaster.
Ad ogni modo tenete presente che oltre alle regole, su cui mi sono concentrato, ci sono anche consigli su come approcciare il flavour, le modalità di apprendimento e lancio della magia e quelle cose un po’ più “di colore”, diciamo.

Il gioco è un po’ complesso (ma molto meno delle vecchie edizioni), ma è sempre affascinante, provatelo

I Tre Regni della Magia

I regni della magia sono tre, come le suddivisioni della Gallia. Oppure dovrei dire come i moschettieri, infatti esiste un quarto regno della magia (il D’Artagnan di turno), che però per ora non compare in nessuno dei manuali previsti. Speriamo in un futuro.

Ne ho già parlato nella prima recensione di Rolemaster che feci (sulla vecchia edizione), ma repetita juvant, anche perchè io adoro “la lore” del sistema magico di Rolemaster!

Dicevo, i regni sono 3: Essenza, Flusso e Mentalismo. Ogni classe in grado di lanciare incantesimi fa parte di uno specifico regno della magia. Sebbene il sistema magico sia lo stesso per tutti, ci sono differenze notevoli sia sul tipo di incantesimi di ogni regno, sia sulle limitazioni e bonus particolari al lancio di incantesimi.

Essenza

C’è energia ovunque: dentro di noi, nel mondo, in ogni luogo. Si tratta solo di riuscire a mettersi in contatto con essa e imbrigliarla. La caratteristica chiave degli incantatori dell’Essenza è infatti l’Empatia, proprio a simboleggiare la necessità di saper cogliere ciò che ci circonda.

Le magie dell’essenza sono abbastanza variegate, ma di norma eccellono nella produzione di effetti fisici. Quindi manipolazione degli elementi, creazione di muri, evocazioni, ma anche interazioni coi sensi e quindi invisibilità e illusioni. Per non parlare delle protezioni, sia fisiche sia magiche. Inoltre abbiamo dei potenziamenti, come la velocità, o manipolazione di incantesimi.

L’essenza è tuttavia il regno con più limitazioni: infatti gli usufruitori devono utilizzare sia la voce, sia le mani per lanciare incantesimi, ma soprattutto qualsiasi tipo di armatura interferisce con l’uso della magia.
Nelle vecchie edizioni anche trasportare troppo carico dava il medesimo problema, ora non vedo più questa dicitura, sentitevi grati per questo.

Flusso

Flusso perchè la magia proviene da un’altra entità esterna che ce la concede. Tipicamente una divinità. Però potrebbe essere un potente essere di altro genere, come un diavolo, uno spirito, o perfino un supercomputer, ma magari più semplicemente la Natura.
La caratteristica chiave è l’intuizione perchè ci permette di conoscere e percepire l’entità da cui traiamo i poteri.

Il Flusso possiede la più vasta collezione di incantesimi di cura. Essendo Rolemaster un gioco con la possibilità di procurare ferite gravi di vario genere, anche le cure sono diversificate. In aggiunta troviamo varie protezioni, incantesimi di luce e alcuni effetti legati alla natura.

Anche per il Flusso bisogna utilizzare la voce e almeno una mano, inoltre bisogna tuttavia notare come solo il metallo interferisca con il flusso di energia magica. Quindi scordiamoci di indossare armature metalliche! Nelle vecchie edizioni veniva anche calcolato il peso di ogni oggetto di metallo trasportato, per fortuna è stato rimosso. Gioite.

Mentalismo

Il Mentalismo fonde in un certo senso i precedenti, poiché l’energia di tipo essenza presente localmente viene incanalata dalla mente dell’usufruitore che funge da micro-divinità. Non a caso la caratteristica principale è la Presenza, che rappresenta in un certo senso la forza interiore e il carisma.

Il mentalismo ha una buona varietà di incantesimi, tuttavia ha il grosso limite di avere quasi solo potenziamenti che hanno efficacia solo sull’incantatore ed effetti negativi limitati a un solo bersaglio. Per il resto c’è un po’ di controllo fisico, controlli mentali, cure, metamorfosi…

La grande fortuna del mentalismo è lo scarso limite: infatti è solo l’elmo a interferire coi nostri poteri.
Possiamo anche indossare una pesante corazza, basterà avere la testa scoperta e il nostro lancio di incantesimi sarà perfetto. Nelle vecchie edizioni cappelli e cappucci creavano un’interferenza leggera, ora non mi pare. Festa.

Arcana

Un po’ la fusione degli altri regni, antica, misteriosa, selvaggia, difficilissima da padroneggiare anche per gli usufruitori più esperti. Però per ora non c’è, sebbene se ne veda la predisposizione in alcuni dettagli, quindi magari potrebbero fare un manuale extra. Incrociate le dita insieme a me. Altrimenti si potrà adattare il vecchio manuale alla nuova edizione. Non dovrebbe essere difficilissimo perchè il livello di potere degli incantesimi a occhio è molto simile.

Regole – Come funziona la magia in Rolemaster?

Imparare incantesimi: Liste Aperte, Chiuse e di Classe

Imparare incantesimi, salvo limitazioni specifiche, è una procedura piuttosto semplice: basta mettere punti sviluppo in una lista degli incantesimi. Questo potrebbe costare pochissimo se siamo usufruitori puri (cioè siamo focalizzati in un regno della magia), o se siamo usufruitori ibridi (cioè siamo incantatori che fondono due regni diversi, prendendo le limitazioni peggiori di entrambi, ma avendo così accesso a una versatilità superiore). Se invece siamo usufruitori parziali (siamo solo “mezzi incantatori”, come il paladino e il ranger, che, al pari di D&D, hanno qualche incantesimo ma sono anche abili in altro) sarà un investimento un po’ più costoso. Se siamo addirittura non usufruitori sarà davvero difficile, anche se siamo Studiosi (tra i non usufruitori sono i migliori) non riusciremo a far salire molti incantesimi.

L’apprendimento di incantesimi poi può essere limitato a seconda dell’ambientazione, si possono mettere regole aggiuntive per ricercare gli incantesimi, ma non vi do tutti i dettagli delle varianti presenti sul manuale o non finiamo mai più.

Classi di usufruitori
FlussoEssenzaMentalismo
PuriChierico – DruidoIllusionista – MagoMentalista -Guaritore Laico
ParzialiPaladino – RangerEclettico (Dabbler) – BardoMagent – Monaco
IbridiStregone – GuaritoreStregone – MisticoGuaritore – Mistico

Come si può vedere gli ibridi li ho ripetuti due volte, ciascuna per ognuno dei reami di magia che utilizzano.

Cosa sono le Liste di Incantesimi?

Ho parlato di liste perchè la magia in Rolemaster è organizzata da sempre in liste.

Lista di Piromanzia, Liste Base del Mago – Essenza

Come si può vedere se vogliamo arrivare all’ottavo incantesimo, la palla di fuoco, significa che siamo in grado anche di lanciare piccoli dardi di fuoco il che significa che sappiamo far bollire l’acqua. Questo perchè abbiamo messo 8 punti nella lista e quindi conosciamo i primi 8 incantesimi. Semplice.

Io trovo questo favoloso per due motivi distinti:

  1. mi pare assurdo che un incantatore in grado di plasmare l’energia del fuoco fino a produrre effetti devastanti, non sappia produrre una versione minore del medesimo incantesimo per scaldare un’area circoscritta.
  2. odio (l’ho già detto, ma lo ridico), odio gli incantatori generalisti che sanno fare tutto, dalle illusioni ai controlli elementali, passando per le influenze mentali, le divinazioni e la necromanzia. Li trovo narrativamente piatti e scialbi.
Quali liste?

Ogni classe (a parte chiaramente i non usufruitori) possiede 6 liste base che delineano in maniera specifica cosa sappia fare generalmente quella classe. Inoltre esistono anche le liste “generiche” di ogni regno, suddivise a loro volta in Aperte e Chiuse. La differenza è che le Chiuse sono più costose, ma anche tendenzialmente più efficaci.
Se siete usufruitori puri o ibridi al solito potrete prendere un po’ tranquillamente, altrimenti lasciate stare le chiuse e guardate 1 o massimo 2 aperte.

In aggiunta esistono anche le liste “Malvagie“: 6 per ogni regno. Il concetto di “male” è molto lasco, anche perchè il gioco non ha allineamenti. Per cui parliamo di liste che permettono, semplicemente, un approccio molto più distruttivo o contatti con entità oscure, quindi ottime per aspiranti demonologi o necromanti. Chiaramente aggiungere liste aumenta la versatilità e quindi il potere. Il manuale suggerisce quindi di valutare bene la scelta e pensare se mettere controindicazioni o togliere in cambio altre liste.

Lanciare incantesimi

Tanto per cominciare, è un gioco “a mana”, ci sono cioè i Punti Potere. Ogni lancio di incantesimi costa un numero di PP pari al livello dell’incantesimo. Questo permette molta più fluidità rispetto al sistema vanciano (quello delle vecchie edizioni di D&D, che non ho mai sopportato).

Poi va detto che lanciare una magia non è automatico. Almeno non sempre.

Penalità e bonus situazionali per l’uso di magia in Rolemaster RMU

Funziona così: noi sommiamo la nostra caratteristica da incantatore, i gradi nella lista che stiamo usando (più eventuali bonus specifici e bonus-malus per il tipo di lista, le chiuse sono più difficili!) e tiriamo il solito D100. Dobbiamo fare almeno 1.

Sembra automatico riuscire, ma spesso le situazioni ci imporranno vari malus, oltre a quelli dati da uso di mani, voce, armature ed elmi, già spiegati in precedenza, potremmo voler lanciare l’incantesimo di nascosto.
Quindi oltre a dover essere immobili e silenziosi (facile, se siamo mentalisti), avremo una penalità, indicata nella prima fascia di righe “subtelty”. Per fortuna questo malus si può ridurre grazie a spell trickery: una specifica abilità (da far salire separatamente per ogni lista di incantesimi, quindi se vogliamo lanciare di nascosto sia le letture della mente, sia gli incantesimi di dominio mentale, sono 2 abilità da far salire!).

Potremmo voler lanciare l’incantesimo in meno tempo (-25 ogni punto azione in meno! Quartultima colonna: “Fast Casting“).

Oppure lanciare incantesimi di livello più alto rispetto al nostro. In questo caso si parla di Overcasting. La penalità è notevole, ma anche in questo caso c’è un’abilità: Grace, che permette di ridurre il malus, ma anche in questo caso va fatta salire per singola lista.

Inoltre segnalo anche l’esistenza dell’abilità Trascendence, la quale ci permette di ridurre il malus dato dall’equipaggiamento e, per una volta, è generica e quindi vale in contemporanea per tutte le liste.

A proposito di abilità per incantesimi, esiste anche Spell Mastery, grazie a questa potrete modificare al volo alcune caratteristiche del vostro incantesimo (ingrandirlo, cambiare l’area, alterare gli effetti visivi…).

Una volta lanciato l’incantesimo colpirà il bersaglio che proverà a resistere. Sì, avete immaginato bene, c’è una tabella anche qui.

Come si può vedere ciò che ci rende difficile lanciare, protegge allo stesso modo chi deve resistere

Rituali

Oltre agli incantesimi, nel caso non fossero abbastanza, esistono anche i rituali. Non sono effetti diversi, ma solo diversi modi di lanciare magie (sia meccanicamente, sia narrativamente). Invece che avere una singola lista da sviluppare, si fa salire un’abilità che rappresenta l’abilità in un determinato tipo di rituali (guarigione, divinazione, creazione, elementali…).

Il rituale permette agli incantatori di avere una maggior versatilità, tuttavia richiede tempo: minimo 3 minuti.
Poi l’esito non è affatto scontato. Sebbene si possano ottenere grandi bonus alla prova impiegando tempo, sangue e risorse materiali. Inoltre il sistema dei rituali è ottimo per permettere a diversi incantatori di collaborare, producendo effetti maggiori.

Questo serve anche a rendere meccanicamente quelle situazioni in cui degli usufruitori di magia vogliano creare qualcosa di inusuale, investendo un po’ di tempo.

Ci sono altre tabelle per i rituali, non temete. Molte altre.

Tirando le Somme

Il regolamento della magia potrebbe sembrarvi molto complicato se venite da D&D 5e (magari non così complesso se siete abituati a giocare Psion in D&D 3.5). Però considerate che la maggior parte dei bonus e malus non si applicano. Nel senso che il vostro PG se è un chierico probabilmente non metterà l’armatura metallica, si terrà sempre una mano libera e via dicendo, rendendo il lancio di incantesimi abbastanza di routine (se ricordo bene nelle vecchie edizioni era molto più difficile al limite del punitivo).

Tuttavia permettono di lanciare incantesimi in circostanze estreme, oppure di aumentare la velocità di lancio se abbiamo particolarmente fretta. Insomma, quando la situazione si fa tesa, possiamo accettare qualche rischio in più, per provare a portare a casa il risultato, oppure per andare verso un fallimento glorioso e disastroso.

Se falliamo nel lancio di incantesimi, ricordiamoci che non abbiamo solo sprecato tempo e punti potere.
Purtroppo per voi esiste una simpatica tabella con effetti negativi. Ovviamente non aspettatevi un singolo risultato per tutti: la tabella è diversa a seconda del regno di magia utilizzato e a seconda del tipo di incantesimo che viene lanciato (elementale, di forza, di informazione o di utilità).

Specifico che se vi concentrate su informazione e utilità, probabilmente non avrete grandi effetti negativi se non in casi molto rari (<5%), gli elementali invece sono gli incantesimi peggiori da questo punto di vista e le controindicazioni davvero fastidiose hanno un buon 25% di possibilità circa.

Pro e Contro

– Molte regole (meno di prima, però)
– Molte Tabelle (sì, soprattutto se usate i rituali)

+ un po’ più semplice rispetto alla vecchia edizione
+ i tre regni caratterizzano tre approcci molto diversi alla magia
+ le liste impediscono di creare noiosi maghi tuttofare (ok, per alcuni questo è un difetto…ma non tutti possono avere il mio buon gusto, come Fred)
+ le liste permettono coerenza di apprendimento, in modo che non si arrivi a lanciare “tempesta di fuoco” senza aver mai imparato un incantesimo di fuoco o calore
+ gli incantatori se si prendono qualche rischio (o rituali o malus al cast) possono fare azioni fuori dal comune, aggiungendo pepe alla sessione




Ribadisco che io i difetti li vedo, non dico sia un prodotto perfetto, sicuramente è macchinoso e pesante. Però in cambio ci offre ottima caratterizzazione (almeno per i miei gusti) e un bel livello di dettaglio.

Se non vi fanno schifo regole e tabelle e siete del tipo “D&D 5e non mi piace perchè troppo complesso e pesante”, allora provate a dare un’occhiata a questo sistema. Giuro che non mi pagano e on faccio pubblicità per quello.



Se vi interessa Rolemaster, sappiate che ci sono altri articoli con approfondimenti di vario genere.

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