Conoscete tutti il mitico Manuale dei Livelli Infimi, no? Io l’ho adorato, ma era solo per D&D 3.5. Quindi ecco qui un manualetto di conversione per utilizzare le splendide idee avute dai creatori di quel manuale, alla quinta edizione di Dungeons & Dragons.
In sostanza si tratta di giocare coi personaggi prima che arrivino a livello 1. Quindi che siano ancora bambini (o ragazzi) o che debbano ancora terminare il loro addestramento, il manuale non ufficiale era nato proprio per avventure di livello inferiore al normale.
Magari vi piacerebbe l’idea di giocare un gruppo di ragazzini inesperti che si infilano in qualcosa più grande di loro. Oppure i problemi di alcuni cadetti che hanno a che fare coi bulletti. Altrimenti la caccia e la battaglia contro un terribile e minaccioso gattone.
Insomma, se vi affascinano armature rattoppate, lotte con forconi e armi improvvisate, avventurieri in erba e avversari incredibilmente deboli, tutto questo fa per voi.
Vediamo quindi come riadattarlo a D&D 5e.
Avendo solo l’intento di fornire un adattamento delle regole, non mi preoccuperò di ricopiare tutte le descrizioni, i disegni, ecc, cercando di concentrarmi su come modificare il regolamento per classi, livelli e equipaggiamento.
Quindi le descrizioni, la fluffa e il flavour li trovate nel manuale originale. Così lo scaricate che se lo meritano.
Livelli Infimi
I livelli infimi sono i livelli prima del livello 1. In pratica permettono di giocare realmente la nascita (metaforicamente parlando) e la creazione del proprio avventuriero. Quindi il personaggio sarà un aspirante avventuriero, magari solo un ragazzo, o comunque qualcuno che ha ricevuto solo un’infarinatura del proprio addestramento specifico.
Livello | Competenza | Razza | Punti Ferita |
Livello Infimo 1 | 1 | -1 | -2 |
Livello Infimo 2 | 2 | – | -1 |
Quindi al primo livello infimo i personaggi avranno un solo punto di competenza, inoltre avranno 2 punti ferita in meno di quanto dovuto.
Al secondo livello infimo si otterrà il secondo punto di competenza e si recupererà un punto ferita.
Il livello successivo sarà il primo livello “normale” e si otterranno tutti i privilegi normalmente concessi alla classe scelta.
Razze
I personaggi non padroneggiano pienamente nemmeno la loro eredità razziale. Quindi laddove una razza concede un +2 a una caratteristica, per il primo livello infimo si avrà solo un +1.
L’umano avrà invece un +1 a solo 3 caratteristiche, invece che a tutte.
L’umano variante non prenderà il talento.
A Livello Infimo 2, invece si otterranno tutti i privilegi razziali mancanti.
Classi
Barbaro
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita | Ire | Bonus Ira |
Livello Infimo 1 | 1 | Ira Infima | -2 | 1 | +1 |
Livello Infimo 2 | 2 | Difesa Senza Armatura | -1 | 1 | +1 |
Ira Infima: si tratta di una versione più debole dell’ira normale, in cui il bonus ai danni è solo di +1.
Inoltre il Barbaro Infimo riceve una sola Competenza a scelta fra le abilità seguenti: Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura e Sopravvivenza.
Bardo
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita | Trucchetti | Magie Conosciute | Slot |
Livello Infimo 1 | 1 | Ispirazione Infima, Incantesimi | -2 | 1 | 1 | 1 |
Livello Infimo 2 | 2 | – | -1 | 2 | 3 | 1 |
Ispirazione Infima: Funziona allo stesso modo dell’Ispirazione, ma concede solo 1d4.
Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Abilità: Due abilità a scelta.
Attrezzi: Due strumenti musicali a scelta.
Chierico
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita | Trucchetti | Slot |
Livello Infimo 1 | 1 | Dominio Divino Infimo, Incantesimi | -2 | 1 | 1 |
Livello Infimo 2 | 2 | – | -1 | 2 | 1 |
Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Saggezza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Saggezza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo.
Abilità: Una competenza a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia.
Dominio Divino Infimo:
Conoscenze: Competenza in un linguaggio e in un’abilità a scelta tra Arcano, Natura, Religione o Storia.
Guerra: Competenza nelle armi e armature da guerra.
Inganno: Con il tocco può conferire vantaggio a una prova di Furtività. Dura 15 minuti e si può utilizzare ogni riposo Lungo.
Luce: Impara il trucchetto Luce.
Natura: Ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza.
Tempesta: Competenza nelle armi e armature da guerra.
Vita: Ogni volta che il chierico usa un incantesimo di primo livello per ripristinare i punti ferita di una creatura, quella creatura recupera 2 punti ferita aggiuntivi.
Al secondo livello infimo si migliora il dominio scelto precedentemente. (si ottengono gli incantesimi aggiuntivi dati dal dominio):
Conoscenza: Nell’abilità scelta si ottiene il bonus competenza raddoppiato.
Guerra: Attacco extra come azione bonus. Si recupera col riposo lungo.
Inganno: Il potere si ricarica ogni riposo breve.
Luce: Come reazione si può imporre svantaggio a un nemico che ci attacchi entro i 9 metri. Una volta ogni riposo lungo.
Natura: Impara un trucchetto da druido a scelta.
Tempesta: Se viene colpito da un nemico entro 1,5 metri, il chierico può usare la reazione per infliggere all’attaccante 1d8 danni da fulmine o tuono. Un TS Destrezza riuscito dimezza i danni. Una volta ogni riposo lungo.
Vita: Competenza nelle armature pesanti.
Druido
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita | Trucchetti | Slot |
Livello Infimo 1 | 1 | Druidico, Incantesimi | -2 | 1 | 1 |
Livello Infimo 2 | 2 | – | -1 | 2 | 1 |
Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Saggezza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Saggezza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo.
Abilità: Una a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina. Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza
Guerriero
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita |
Livello Infimo 1 | 1 | Recuperare Energie Infimo | -2 |
Livello Infimo 2 | 2 | Stile di Combattimento | -1 |
Recuperare Energie Infimo: Si recuperano 1d6 punti ferita come azione bonus.
Stile di Combattimento: Come la versione base.
Abilità: Una a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia
Ladro
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita |
Livello Infimo 1 | 1 | Linguaggio Ladresco. Attacco furtivo infimo | -2 |
Livello Infimo 2 | 2 | Maestria infima | -1 |
Attacco furtivo infimo: Come la versione base, ma infligge 1d4 danni.
Maestria Infima: Raddoppia una singola competenza.
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidità di Mano.
Strumenti: Attrezzi da scasso.
Mago
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita | Trucchetti | Slot |
Livello Infimo 1 | 1 | Incantesimi | -2 | 1 | 1 |
Livello Infimo 2 | 2 | Recupero Arcano Infimo | -1 | 2 | 1 |
Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Intelligenza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Intelligenza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo
Recupero Arcano Infimo: Una volta al giorno con un riposo breve può recuperare l’uso di un trucchetto per ogni livello infimo posseduto.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia.
Monaco
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita |
Livello Infimo 1 | 1 | Arti Marziali Infime | -2 |
Livello Infimo 2 | 2 | Difesa Infima senza Armatura | -1 |
Arti Marziali Infime: Come l’abilità omonima, ma il danno è solo 1d3. L’attacco aggiuntivo può essere usato solo una volta ogni riposo breve.
Difesa Infima senza Armatura: La CA senza armatura diventa 11 + bonus Des.
Abilità: Una a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Intuizione, Religione e Storia
Paladino
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita |
Livello Infimo 1 | 1 | Imposizione delle mani infima | -2 |
Livello Infimo 2 | 2 | Percezione del Divino Infima | -1 |
Percezione del Divino Infima: Come la capacità base, ma solo una volta ogni riposo lungo.
Imposizione delle mani infima: Come la capacità base, ma cura solo 2 danni ogni livello infimo.
Abilità: Una a scelta tra Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione e Religione
Ranger
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita |
Livello Infimo 1 | 1 | Nemico Prescelto infimo | -2 |
Livello Infimo 2 | 2 | Esploratore Infimo | -1 |
Nemico Prescelto infimo: Si sceglie una categoria di nemico prescelto, ma si ottiene solo il suo linguaggio.
Esploratore Infimo: Si sceglie un tipo di ambiente, ma si ottengono sono i vantaggi relativi a:
– rimanere allerta mentre si è impegnati in altre attività
– non essere rallentati da terreno difficile
– trovare doppio cibo quando si foraggia.
Abilità: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza
Stregone
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita | Trucchetti | Slot |
Livello Infimo 1 | 1 | Incantesimi, Origine Stregonesca Infima | -2 | 1 | 1 |
Livello Infimo 2 | 2 | Origine Stregonesca Infima Migliorata | -1 | 2 | 1 |
Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari a 1 + il bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Lo Stregone Infimo possiede un solo incantesimo di livello 1 conosciuto.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione
Origine Stregonesca Infima:
Draconica: Lo stregone infimo è in grado di leggere scrivere e parlare il Draconico.
Magia Selvaggia: Come Impulso di Magia Selvaggia, ma con numeri da 1 a 3.
Origine Stregonesca Infima Migliorata:
Draconica: La CA senza armatura è pari a 11+bonus Des.
Magia Selvaggia: Come Onde di Caos, ma si recupera solo con il tiro richiesto dal DM sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia”.
Warlock
Livello | Competenza | Privilegi | Punti Ferita | Trucchetti | Slot |
Livello Infimo 1 | 1 | Incantesimi, Patrono Infimo | -2 | 1 | 1 |
Livello Infimo 2 | 2 | Patrono Infimo Migliorato | -1 | 1 | 1 |
Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Il Warlock Infimo possiede un solo incantesimo di livello 1 conosciuto e il suo slot di primo livello si ricarica solo con il riposo lungo.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Natura, Religione e Storia
Patrono Infimo:
Signore Fatato: Come Presenza Fatata, ma su un solo bersaglio e si ricarica solo col riposo lungo.
L’immondo: Benedizione Oscura, ma si ottiene solo un punto ferita temporaneo ogni livello infimo posseduto.
Il Grande Antico: Può parlare telepaticamente con una creatura adiacente.
Patrono Infimo Migliorato (tutti ottengono gli incantesimi aggiuntivi alla lista):
Signore Fatato: La presenza fatata si ricarica con il riposo breve.
Il Grande Antico: La distanza aumenta a 3 metri.
Background
Il personaggio sta ancora finendo di acquisire le capacità del suo BG. Quindi per ogni background il PG ottiene solo la metà delle competenze abilità, strumenti e linguaggi.
Inoltre, specificatamente, otterrà il seguente equipaggiamento e privilegio.
Accolito Infimo
Equipaggiamento: Libro di preghiera. Un bastoncino di incenso. Abito comune. Una moneta d’oro.
Privilegio: Nei templi della sua religione può ottenere solo per sé rifugio e cibo modesto.
Artigiano di Gilda Infimo
Equipaggiamento: Strumenti da artigiano. Abiti da viaggiatore. 6 monete d’argento.
Privilegio: I membri della sua gilda sono bendisposti a incontrare il personaggio.
Ciarlatano Infimo
Equipaggiamento: Trucchi per il camuffamento, abiti normali, una moneta d’oro.
Privilegio: Possiede una seconda identità, ma per ora sprovvista di documenti e con una rete di conoscenze limitata.
Criminale Infimo
Equipaggiamento: Un abito con cappuccio. Una moneta d’oro.
Privilegio: Conosce qualche criminale nella sua città di formazione.
Eremita Infimo
Equipaggiamento: Una pergamena di appunti. Una coperta e abito invernale. 3 monete d’argento.
Privilegio: Un indizio importante di quella che sarà la sua scoperta.
Eroe Popolare Infimo
Equipaggiamento: Una pala, un vaso di ferro, un abito e 6 monete d’argento.
Privilegio: Può trovare un rifugio spartano e a costo zero presso i popolani. Non lo nasconderanno alla legge.
Forestiero Infimo
Equipaggiamento: Un Bastone, un abito da viaggiatore e 6 monete d’argento.
Privilegio: Memoria geografica fotografica. Inoltre trova sempre cibo e acqua per sé, se il territorio lo consente.
Intrattenitore Infimo
Equipaggiamento: Uno strumento musicale e una moneta d’oro.
Privilegio: Può esibirsi in luoghi pubblici, ottenendo lo stretto indispensabile per sopravvivere.
Marinaio Infimo
Equipaggiamento: Randello e 6 monete d’argento.
Privilegio: Sconto sui passaggi in mare, se ha buoni rapporti con l’equipaggio.
Monello Infimo
Equipaggiamento: Un ricordo dei genitori, un coltellino e 6 monete d’argento.
Privilegio: Può spostarsi per la città al 150% della sua velocità, quando viaggia da solo o al massimo con una persona.
Nobile Infimo
Equipaggiamento: Anello con sigillo, abito pregiato, pergamena con albero genealogico e 1 moneta d’oro.
Privilegio: I popolani cercheranno di non irritarlo e lui avrà un accesso più agevole all’alta società. Anche se non automatico.
Sapiente Infimo
Equipaggiamento: Pennino, inchiostro, qualche foglio e 6 monete d’argento.
Privilegio: Se non conosce la risposta a un quesito teorico, potrebbe sapere dove trovarla.
Soldato Infimo
Equipaggiamento: Dadi in osso o mazzo di carte. 6 monete d’argento.
Privilegio: Può ottenere accesso a zone militari dove sia riconosciuto come membro.
Equipaggiamento
I personaggi infimi non sono in grado di reperire le armi e le armature di buona qualità, utilizzate dagli avventurieri.
Quando nell’equipaggiamento di partenza di una classe è menzionata un’arma, si potrà ottenere una sua versione scadente.
Arma Scadente
Le armi scadenti di scarsa fattura o rovinate, quindi sbilanciate, col filo inutilizzabile, sbeccate, fragili o con qualche altro problema grave.
Quindi decidere per ogni arma uno dei seguenti tratti:
1) infligge danni dimezzati
2) conferisce svantaggio al tiro per colpire.
Altrimenti si possono utilizzare armi “improvvisate”.
Nome | Costo | Danno | Peso | Proprietà |
Coltello da Cucina | 1 MA | 1d3 Perforante | 0,5 Kg | Leggera |
Martello | 3 MA | 1d4 Contundente | 1 Kg | Da lancio (3/9 metri) |
Falcetto | 3 MA | 1d4 Tagliente | 1 Kg | Leggera |
Bastone | 2 MA | 1d6 Contundente | 2 Kg | Versatile (1d8) |
Piccone | 3 MA | 1d6 Perforante | 3 Kg | Versatile (1d8) |
Forcone | 6 MA | 1d8 Perforante | 3 Kg | A due Mani |
Falce | 6 MA | 1d8 Tagliente | 3 Kg | A due Mani |
Forcone | 6 MA | 1d8 Perforante | 3 Kg | A due Mani |
Vanga | 6 MA | 1d8 Contundente | 3 Kg | A due Mani |
Potete ovviamente trovare altri oggetti adatti al vostro personaggio, ma tenete in considerazione le specifiche di questa tabella e non create armi con un potenziale superiore.
Armature
Le armature fatte con materiali improvvisati sono meno efficaci e più rumorose delle loro controparti.
Nome | Costo | CA | Peso | Forza | Furtività | Tipo |
Imbottitura Grossolana | 5ma | 11+Bonus Des | 4 kg | – | Svantaggio | Leggera |
Armatura di Canne | 7 mo | 12+Bonus Des (max 2) | 6 kg | – | Svantaggio | Media |
Cotta di Scarto | 25 mo | 13+Bonus Des (max 2) | 18 kg | For 13 | Svantaggio | Media |
Corazza di Scarto | 75 mo | 14 | 22 kg | For 15 | Svantaggio | Pesante |
Equipaggiamento d’avventura
Quando una classe concede la scelta di una dotazione (avventura o dungeon), la sua versione infima consente la scelta di soli 2 oggetti a scelta in quella dotazione.
Altre Regole
Se vi piace come idea, potrei continuare e convertire il resto dell’equipaggiamento infimo, qualche incantesimo e perfino qualche mostro.
Se invece avete suggerimenti e critiche varie, fatevi avanti, collaboriamo a questo progetto!
A questo punto, se avete letto fino a qui, magari vi piacerebbe esplorare la sezione D&D 5e.