Ho da poco presentato l’ambientazione in cui ho masterato ultimamente (non solo in D&D). In particolare la maggior parte delle vicende si sono svolte in questa simpatica cittadina sul lago nota come Sila Bleskova (come vedrete coi nomi cerco di seguire un pattern comune). Visto che il Vecchio Carnevale Blogghereccio di gennaio ha come tema le metropoli, ho pensato di annoiarvi ancora coi dettagli dell’ambientazione, descrivendo questa grande città fantasy in cui però hanno scoperto come imbrigliare la forza dell’elettricità. Vivono sulle rive di un lago, cui accedono grazie alla protezione degli scogli (ricordate, essendo piccoli, anche delle minuscole ondine possono essere problematiche). A parte questo dettaglio è molto in linea con le città che creo di solito: stato centrale debole, guardie incapaci di affrontare la criminalità, aree desolate e, sì, guardavo Batman da bambino.
Bene, di seguito proverò a darvi i dettagli sulla città più grande dell’ambientazione (parliamo di circa 500.000 abitanti) senza scrivere un papiro. Se davvero vi prendete la briga di leggere, lasciatemi un commento, per favore, perchè io ho proprio la sensazione che questi articoli non interessino a nessuno. Quindi smentitemi!
Ricordo che io ho pensato all’ambientazione per GURPS, ma secondo me si adatta bene anche a D&D 5e, nel caso vi lascio alcuni appunti sparsi laddove serve un po’ di intervento di adattamento all’ultima edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
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L’acqua che si vede non è il vero e proprio lago, ma una polla collegata al lago da canali artificiali. Questo rende più facile affrontare le onde (che in un lago sono comunque modeste)
Panoramica della Città
Consiglio di leggere prima la presentazione dell’ambientazione, perchè ci sono un paio di elementi particolari che potrebbero chiarivi le cose, tipo il fatto che gli umanoidi sono alti 1/100 del normale e che dalla terra fertile crescono mostri.
Comunque abbiamo una città che grazie allo sviluppo magico è riuscita a raggiungere anche un buono sviluppo tecnologico, quindi una situazione di relativa tranquillità per quanto riguarda i pericoli ambientali. Infatti, a parte la situazione di grande protezione geografica (uno scoglio sulle rive del lago, con un piccolissimo corso d’acqua che lo attraversa e una zona protetta da scogli che favorisce l’accesso al lago), si hanno cannoni per spaventare le paperelle in cerca di cibo, maghi che controllano il clima e i primi rudimenti di elettricità per illuminare e svolgere qualche lavoro manuale.
Questo ha permesso a Sila Bleskova di divenire prospera. Troverete quindi accanto alla casta nobiliare e a quella sacerdotale, anche una fiorente borghesia. Quindi aspettatevi tensioni sociali crescenti, ma anche peculiarità di solito escluse dal classico “fantasy medievale” (sì, D&D non è il medioevo), come banche, avvocati, scienziati…
Detto questo è una città a prevalenza umana, sebbene esistano esponenti di tutte le razze (poi descriverò le città vicine nei prossimi mesi, pazientate).
Io non so disegnare, nel senso che per fare gli omini stecchini a volte apro UML (questa la capiscono in pochi sfortunati, amen). Quindi non ho disegni per gli stemmi, per i personaggi, per i luoghi, ecc.
Però in fondo vedrete che ho condiviso le mie bacheche Pinterest, così forse riesco a darvi un’idea di cosa avevo in mente.
Governo
Parliamo di una monarchia ereditaria non assoluta (mediata da costituzione e consiglio di nobili). Il Regno è in mano grosso modo alla stessa famiglia, i Lev, da 200 anni circa. Ora il potere monarchico si sta indebolendo sotto la spinta della nuova borghesia, quindi anche le altre famiglie nobili affilano gli artigli.
Il declino della casa reale si è acuito a seguito dei fatti recenti: il Sublime Lev Velmistari IV il Navigatore (guadagnatosi quel nome in quanto da giovane fu promotore dei primi spostamenti via acqua oltre la costa) prese come Regina Consorte Tajomny del lontano regno di Zapad. Nonostante l’estraneità culturale (e il suo incontro col Re totalmente avvolto nel mistero) fu molto amata dal popolo per i suoi 6 anni di regno. Morì di malattia 6 anni orsono. Il sovrano seguì la sua sorte solo 3 anni dopo, dopo un lungo decennio di malattia sempre più invalidante.
La loro unica figlia, la Principessa Lev Cierna, ha solo 14 anni e deve aspettarne altre due per essere incoronata. Il reggente con la carica di Saggio Custode è Poradca, che è ben lieto di farsi carico dell’onere, anche se di fatto con l’inizio della malattia dei sovrani aveva già iniziato un incremento dei propri poteri, sia de facto sia de iure, approfittandone anche per lottare contro il lassismo culturale incipiente.
La situazione rende per la principessa ancora più arduo superare i limiti dati dall’aspetto (avendo ereditato parzialmente i tratti esotici della madre), dal genere e dalla giovane età e riuscire a imporsi come effettiva sovrana. Fortunatamente può contare sul pieno supporto della guardia reale, capeggiata dal veterano pluridecorato Opatrovnik e dalla sua balia Zdravotna che ricopriva incarichi di spionaggio già col padre.
Nobiltà – Guardie
Ci sono 12 famiglie nobiliari (gli Zverokru). Parliamo di famiglie allargate, sui 100 membri totali di media, contando bambini, anziani, rami cadetti, e via dicendo.
Baran. Antica famiglia di nobiltà di spada. Forte addestramento militare. Spesso i membri meno influenti sono mandati a prestare servizio nelle guardie cittadine per imparare il mestiere. Questo ha creato un legame tra i due gruppi. Fedeli alla casa regnante. Stemma: Spada infilzata a terra con spruzzo di sangue.
Byk. Latifondisti. Proprietari dei migliori terreni di coltivazione. Ben visti dalla popolazione perchè consentono spigolature e non offrono contratti troppo penalizzanti. Un po’ diffidenti verso il grande potere reale, ma assolutamente fedeli. Stemma: una pianta che sorge dall’acqua.
Dvojcata. relativamente poveri, hanno perso molte proprietà col Grande Crollo. Vivono del loro lavoro (principalmente negli spettacoli e piccole transazioni) . Ottimi rapporti con gli imprenditori, non grande fiducia nella casa reale, ma in fondo neanche i Rakovina li convincono. Stemma: due maschere da teatro, triste e allegra.
Rakovina. Famosi per uno dei palazzi più belli della città. Attriti coi Lev, perchè vorrebbero essere loro la famiglia reale, ma non sfociano in scontri aperti. Grandi ricchezze, anche solo col noleggio delle loro proprietà riescono a vivere nel lusso. Stemma: granchio.
Lev. La famiglia regnante. Simbolo: sole.
Panenstvo. Arricchiti con le lavorazioni del metallo su cui esercitano ancora influenza notevole. Buoni rapporti coi Kozorozec e Nosicvody (da cui prendono e a cui forniscono). Stemma: lente d’ingrandimento su un setaccio.
Vaha. antica famiglia nata dall’unione con gli elfi. Moltissimi mezz’elfi al suo interno. Grandi diplomatici, nobiltà di toga, specialmente importanti nelle trattative con le terre elfiche. Stemma: Una sorta di mandala con un Tao.
Pavikovec. Nobiltà decaduta. Se ne parla poco, tipo “non si nomina Bruno”. il loro palazzo in città è ancora distrutto, nella parte centrale della Città Morta, la zona più colpita dal Grande Crollo. Stemma: un colubro liscio
Strelec. Grandi navigatori, ottimi rapporti coi Lev. Difficilmente si interessano alle attività mondane, ma per eventi a stampo più sportivo (regate, battute di caccia, ecc) sono sempre in prima linea. Stemma: una nave vista dall’alto a forma di freccia
Kozorozec. Territori oltre il lago. Nella parte più povera e dura. Posseggono buona parte delle concessioni di estrazione. Molti nobili lavorano comunque in prima persona nella gestione delle miniere. Tra i loro rapi cadetti viene nominato il Reggente Amministratore (ora Lord Slabikral Kozorozec. Carica che allontana dai contatti e dai lussi per far finire relegati oltre il “lago” (quello che dal nostro punto di vista è una pozza collegata al vero lago) a gestire la cittadina di minatori). Stemma: Piccone e vanga incrociati
Nosicvody. Molto recenti, nati grazie alle applicazioni di scoperte scientifiche. Hanno un’influenza quasi totale nella produzione elettrica, almeno a sud del lago. Non sono schierati in nessun conflitto di fedeltà ai regnanti, ma si guardano bene anche dal sostenerli. Stemma: ruota del mulino con acqua che cade
Ryby. Forte legame con la Chiesa locale. Molti dei membri di alto rango della Chiesa vengono da qua, così come molti dei mistici più capaci della Chiesa. Preferirebbero un regno Rakovina, ma forse non abbastanza da sostenerli apertamente in un eventuale scontro. Stemma: due girini con le zampe in cerchio che mirano ciascuno alla coda dell’altro.
Questa pletora di case nobiliari, unita al fatto che non esiste un vero e proprio esercito organizzato, fa sì che le poche e malpagate guardie cittadine sfigurino in confronto alle milizie private. Infatti nonostante la guida della Capitana delle Guardie Cittadine, Odhodlany, determinata, responsabile e leale alla Regina, i fondi sono scarsi, quindi rimane un lavoro per chi non riesce a ottenere di meglio o per chi vuole sfruttare la posizione per coprire i propri loschi affari.
Di conseguenza ci si aspetta un grande rispetto della legalità nelle zone nobiliari o comunque ricche, mentre invece più ci si allontana da queste, laddove operano solo le guardie cittadine, si assiste a un rapido degrado delle condizioni.
Religione – Den
Non è vera religione di stato. Diciamo che è come il Cristianesimo in Italia negli anni 50/60. Estremamente diffuso. Se non lo segui meglio che tu non lo dica in pubblico, specialmente se vuoi fare carriera, ma non ti vengono a prendere coi forconi se dici qualche eresia.
Poi non è nemmeno una vera e propria religione in senso classico, nel senso che l’esistenza degli dei è grosso modo fuor di dubbio: concedono incantesimi, sono interrogabili da oracoli e divinatori vari, ogni tanto pare che abbiano perfino dispensato miracoli. Non si manifestano direttamente perchè sono legati al patto di Varzyl (50 px per chi coglie la cit.) con cui si impegnano a non intervenire troppo col mondo. Quindi Den si basa su una serie di pratiche di buona vita (“la Via” (questa cit. è troppo ovvia, niente exp)) che rendono il nostro modo di agire gradito agli dei.
Regole base:
- se si passa in vista di una chiesa si deve fare il segno di Den (che essendo io un cialtrone ho copiato dal segno dell’intercessore di Yevon di FFX)
- non si mangia nulla di diverso da cose marine e insetti. (lucertole, lumache e piante terrestri sono bandite), salvo che nella settimana annuale di sfogo “Odvetrat” che cade tra fine inverno e inizio primavera, al termine di una settimana di restrizioni (simili a quelle del sabato descritte nei punti successivi)
- agire in modo misurato, senza eccessi in tutti gli ambiti (mangiare, bere, rabbia, lavoro, lussuria, pigrizia, ecc).
- il sabato va trascorso senza alcolici e sostanze alteranti. I negozi per bene che vendono quelle cose chiudono. Però da mezzanotte del sabato quasi tutti danno il via alle danze.
- mezz’ora al giorno da dedicare alla meditazione. Il sabato 3 momenti da mezz’ora. Almeno uno di questi momenti in chiesa. Questa regola è un’aggiunta recente, per accontentare la frangia dei Vrecovina.
- non si può dormire coi piedi rivolti a est
I sacerdoti amministrano le funzioni giornalmente e su richiesta consigliano metodi per raggiungere la misura interiore ed esteriore.
Se sono incantatori mettono a disposizione le loro magie a prezzi onesti. Alcuni curano i poveri gratis. Questo anche perchè vivono delle offerte e comunque una parta delle tasse è raccolta per la Chiesa che li stipendia.
L’attuale Svatost (capo della Chiesa) è Sua Grazia, la Misurata Dobre VII. Guarda di cattivo occhio le attitudini della classe emergente, sempre meno attenta alla Via.
Grosso modo coetanea del defunto re, ha visto molti cambiamenti assieme a lui e insieme hanno provato a gestirli. Tuttavia ora la sua attenzione è rivolta alle due correnti che stanno nascendo all’interno di Den.
Vrecovina: setta estremista di Den basata sull’auto mortificazione, deprivazione, ascetismo, le frustate e tutte quelle belle cose (“perchè c’è” cit. da 50 punti esperienza)
Leader: sua eccellenza, Ohavni. Detto l’asceta.
Pustovnik: ramificazione di Dan basata sulla ricerca interiore, allontanamento dal mondo, vita monastica e povertà.
Non hanno un leader vero e proprio, ma si riconoscono spesso nella guida di Klastor. Giovane nana fondatrice di questa corrente.
Non sono veramente religioni autonome e nemmeno ordini a parte. Stanno avanzando le prime richieste di riconoscimento ufficiale, ma mancano di struttura organizzativa.
(confesso, adoro queste cose e infatti le ho messe anche nell’altra ambientazione. Sono un fissato)
Esistono varie divinità, ciascuna con una sua area di influenza. Le singole divinità vengono nominate, vengono talvolta visualizzate quando si medita, vengono raffigurate in ambiti che le riguardano, ma non vi è l’abitudine di rivolgersi direttamente a una di essa specifica per ottenere favori perchè il mondo divino e umano sono visti su due piani diversi, inoltre la religione Den non è vista come devozione alla divinità, ma come metodo per vivere bene e quindi essere graditi a tutti, anche alle divinità.
(vita – Zivot; morte . Zomriet; guerra – Vojna; cultura -Studovat; agricoltura – Rastlina; amore – Laska; manifattura – Vyroba; acqua – Ihlu; sole – Svetlo; caccia – Lovci; alcol/euforia – Pitie; cielo – Obloha)
Affaristi – Alta Borghesia – Economia
Le aziende sono tendenzialmente focalizzate su uno specifico settore. Grandi imprese navali, minerarie, bancarie e commercio sono solitamente gli ambiti più influenti. La produzione di energia no, perchè sotto controllo statale e universitario. Tuttavia vale la pena notare come ci siano i fornitori di rame e altri materiali simili che stanno iniziando a tirare la corda, cercando di entrare in questo profittevole commercio.
Cito di sfuggita le maggiori imprese:
- la Imbriglia Onde delle sorelle Lod (maggiore impresa di barche)
- le Inaffondabili Viaggiatrici di Sir Veslo (maggiore impresa di barche)
- Lo Sciame Galleggiante di Plte (piccoli mezzi per spostamenti a corto raggio, fluviali, del lago interno e al massimo lungo costa)
- la Riserva del Rame di Sir Peniaze (la banca centrale)
- Il Credito d’Affari di Lady Mince (piccola banca per finanziamenti a micro attività)
- I Generosi Affaristi della famiglia Uzernik e associati (strozzini)
- Il Lombrico di Ferro di Dazdovka (impresa mineraria)
- la Grande Forgia dei gemelli Kovac (metallurgia e dintorni)
- L’Arena della famiglia Divadlo. La vecchia arena dei Dvojcata (la famiglia nobiliare) è andata distrutta, quindi questo magnate ha ricostruito un’arena nella quale offre spettacoli teatrali, combattimenti, eventi sportivi e dintorni. I Dvojcata sono soci minoritari dell’impresa, ma riescono a usarla abbastanza per il lustro che portano. Pagano “in visibilità”.
Accanto a questi imprenditori abbiamo alcune associazioni:
- Palco dei fari. Associazione teatrale. Portano in giro questa novità dell’elettricità per fare spettacoli di luci per i ricchi. Iniziata da gruppo di ragazzi che recitava sull’isola del faro per diletto, poi si è trasformata nella grande compagnia teatrale della città. Le tourné sono poche perchè non hanno modo di trasportare le luci elettriche, quindi o hanno un mago o usano i vecchi metodi di torce e specchi.
- La tutela degli artigiani. (come dice il nome si tratta di una gilda formata dagli artigiani per tutelare i loro interessi)
- il consorzio (la stessa cosa, ma per i piccoli commercianti)
Monete
Esistono le banconote, ma le usano solo i veri ricchi e solo di rado. Molta gente non le ha mai nemmeno intraviste. Parliamo di fogli parecchio grandi (tipo un A3) molto decorate, con lettere miniate e particolarmente vistose e praticamente impossibili da replicare.
Le persone normale usano le monete. Abbiamo tagli da 10, 100 e 500 monete di rame (che è il metallo più prezioso, data l’assenza di oro).
Abbiamo poi le monete d’argento, 10 di queste valgono una moneta di rame. Però sono più piccole e sono la moneta corrente, con cui ci si imbatterà più facilmente.
Infine per i più poveri o comunque per le piccole transazione abbiamo le monete di stagno. 10 di queste valgono un argento.
Il baratto è poco usato, ricorre con una certa frequenza solo nelle zone molto povere e in particolare tra i più anziani. Oppure in rapporti amicali / di buon vicinato.
Se giocate a D&D, semplicemente convertite le monete d’oro in monete di rame, lasciate invariate quelle di argento e convertite quelle di rame in monete di stagno. Mi pare il modo migliore per evitare di impazzire.
Magia e Tecnologia
La magia è abbastanza diffusa, anche se per lo più ci sono incantatori iper specializzati, (e questo in D&D viene parecchio male, nel senso che non ci sono classi così specialiste e sono vincoli che un PG si dovrebbe auto-imporre). I loro poteri magici vengono impiegati per migliorare le condizioni di vita: alcuni vegetalisti vengono pagati per migliorare la resa delle vasche di coltivazione; c’è sempre almeno un idromante di servizio al porto; l’università vanta un corso di tecnologia in cui vengono preparati anche i tecnomanti (artefici, per chi gioca a D&D); nelle guardie reali, corpi investigativi scelti ecclesiastici e altri gruppi simili (guardie del corpo dei nobili e affaristi di spicco) si trova spesso uno specialista di influenza mentale. Per il resto le magie di influenza mentale sono vietate, visto il grande pericolo sociale che comportano.
L’uso della magia è controllato anche per quello che riguarda le pratiche di Necromanzia. Per prevenire la rianimazione di cadaveri, oltre che vietarla per legge, i corpi sono messi in serre di essiccazione, trattati chimicamente per non puzzare e non fermentare. Ogni sabato si prendono i cadaveri che sono rimasti almeno una settimana e si bruciano in una cerimonia rituale ed essendo totalmente essiccati, non serve legna, merce rara da queste parti.
Invece i nobili, alto clero, ricchi magnati e personaggi davvero importanti (eroi pluridecorati, ecc) vengono messi in apposite cripte, previo trattamento anti necromanzia.
I criminali più spietati (omicidio plurimo, omicidio di persone influenti, crudeltà atroci, alto tradimento, ecc) vengono impiccati e i corpi dati in pasto agli insetti.
Chi muore nel lago riceve un funerale acquatico e il suo cadavere finirà in pasto ai pesci.
Per fare in modo che la magia sia sufficientemente diffusa da essere un concreto aiuto sociale, vi sono scuole che insegnano a lanciare incantesimi. Questo non significa necessariamente che si tratti di “magia del libro”, ma si studiano i metodi, i rituali e le pratiche per migliorare la propria efficacia come incantatori.
Tuttavia non esiste una lingua della magia. C’è però una lingua antica (in uso presso accademici, nobili ed ecclesiastici pretenziosi) e una lingua perduta. Probabilmente vecchia di migliaia di anni e solo parzialmente decifrata.
Per creare oggetti magici servono materiali che si trovano solo sulla terra fertile (o parti di mostro o piante rare o minerali particolari), quindi esistono avventurieri che si cimentano nell’impresa.
Tuttavia non è solo la magia ad essere enormemente sviluppata. Anzi, il suo sviluppo ha favorito l’ascesa della tecnologia, producendo come effetto più clamoroso il Mulino: nel “fiume” a sud, nei pressi di una cascata, è posizionato questo enorme mulino che genera elettricità per tutta la città. Però va considerato che ci sono solo un po’ di illuminazione privata nelle case dei ricchi e dei nobili, poca illuminazione pubblica (solo nelle zone altolocate), al limite qualche ascensore e i primi rudimenti di sostegno alla manifattura e all’estrazione mineraria. La scoperta è ancora troppo recente perchè siano stati inventati grandi utilizzi pratici.
Inoltre il livello tecnologico è sufficientemente elevato da aver prodotto le prime armi da fuoco. Anche se la polvere da sparo è quasi totalmente di importazione, poiché sono gli gnomi ad avere la migliore formula e i materiali per comporla. Ovviamente parliamo solo di fucili e pistole ad avancarica.
Insomma, il livello scientifico tecnologico è grosso modo quello del XVI secolo, se non fosse per il fatto che è stata imbrigliata da poco l’elettricità.
Storia: Il Grande Crollo – Il Giunco e la Città Morta
Circa 40 anni prima c’è stato un grande terremoto. Una buona fetta della città è crollata e in una crepa del terreno è finita della terra. Quindi è spuntato un enorme giunco al centro del quartiere distrutto (da questo i nomi di “città morta” e “Giunco”, usati in maniera interscambiabile dagli abitanti). Questa piccola quantità di terreno fertile è stata sufficiente a far sì che si venissero a creare mostri. Quindi questa zona della città, un tempo ricca, ora in rovina, è diventata rifugio per disperati che non hanno nulla da perdere o da malavitosi in grado di gestire i pericoli dell’area. Le guardie non si azzardano a farsi vedere e solo gli avventurieri più temerari tentano di riportare qualche brandello di legalità in questa zona.
Tra le associazioni criminali più rilevanti vanno segnalati:
Gli Antichi Fasti: forti agganci nella città morta. I capi vantano discendenza dalla famiglia nobile scomparsa (i Pavikovec). Si occupano di spaccio, prostituzione e commerci di persone (sparizioni, bambini, ecc)
Il Libero Commercio: ricettatori e contrabbandieri, un po’ di spaccio. Il porto ovest è il loro punto di maggiore influenza.
I Visoky Mak. Agganci con la nobiltà. Prestiti da usurai (e hanno forti legami con “I Generosi Affaristi della famiglia Uzernik e associati”).
Divertimenti
Oltre all’arena e agli spettacoli teatrali, ci sono vari locali, tra cui un paio in cui si offrono spettacoli di ballerini con happy ending (ma non ufficialmente!). Tuttavia i luoghi più rinomati in cui mangiare e bere sono:
Lo Scacciapensieri: sul porto, si beve come spugne, gestito da Opilec, una mezz’orca che accetta sfide di bevute e si dice che non ne abbia mai persa una
[creatura_mitica] [metodo_di_cottura] gestita da uno gnomo (Nizka) e dal suo compagno umano (Sladok) nei pressi della Gilda degli Avventurieri (il nome del locale è scritto proprio così, con le parentesi quadre e gli underscore. Molti personaggi non capiscono cosa dovrebbe significare, ma i gestori lo trovano esilarante).
Magna Cauda: locale “finto rustico” di lusso accanto alla Confederazione, vale a dire il maestoso edificio in cui si ritrovano i più grandi esponenti dell’economia e della finanza. Il locale deve il suo nome alla sua specialità: code di girini in una caratteristica salsa di verdure dal sapore estremamente forte.
Boathy: locale super ricercato, frequentato dalla nobiltà. Tuttavia le liste d’attesa son praticamente eterne, inoltre se non si è nobili serve che un iscritto faccia da garante per poter prenotare.
Per le persone normali abbiamo da Stemalava, buona cucina, prezzi forse un po’ alti, ma onesti.
Per chi ama sperimentare cose nuove esiste il Friggitore. Questo metodo di cottura in olio o grasso animale è abbastanza nuovo, ma sta prendendo piede.
Se volete darvi invece alla pazza gioia, sappiate che in alcune zone si spacciano alghe da fumare illegali (Dym). Ci sono alcune altre sostanze chimiche che sballano, in voga tra i giovani soprattutto, genericamente chiamati Tabletu e vendute sotto forma di pastiglie. Si fuma anche il falosny, ma praticamente non provoca effetti ed è legale, un po’ come il nostro tabacco o la nostra “cannabis light”.
Come in tutte le mie ambientazioni, non c’è la birra (esatto. A me non piace e quindi la tolgo! Tiè), ma ci sono vini, sidro e superalcolici estratti da alghe, piante o da insetti.
Gallerie Immagini
Vi lascio alcune bacheche pinterest in cui vedere come avevo pensato (e presentato) i png. Se parliamo di un PNG specifico, la prima immagine di ogni galleria è di solito quella definitiva.
Odhodlany, Capitana delle Guardie Cittadine.
Sua Grazia, la Misurata Dobre VII, Capa della chiesa.
Alcune idee sparse sui nobili.
Alcune idee sparse sui mercanti.
Altri personaggi rilevanti, messi un po’ a caso.
Panoramica della città di Sila Bleskova.
Ok, questo è tutto, gente. Spero di riuscire a fare un post al mese su questa ambientazione per tutto l’anno per portare avanti la Lore24, in maniera estremamente parziale. Se davvero avete letto tutto fino qui, vi prego, fate altri 10 secondi di fatica e lasciatemi un commento o qua o nelle pagine social, così da farmi sapere cosa ne pensate, cosa cambiereste, cosa dovrei approfondire di più, ecc. Davvero, mi fareste felice.
Detto questo, se volete gironzolare ancora un po’ nel blog, c’è una sezione di ambientazioni, oppure la più classica su D&D 5e.
Wow, ragioni esattamente come me, alcune delle cose che hai scritto potrei averle pensate io. Ci sono un sacco di spunti da approfondire, primi tra tutti i rapporti delle famiglie nobiliari tra di loro e con la borghesia, ma forse ci vuole un articolo apposta, magari in cui definisci nello specifico come funziona il governo e la politica.
C’è però una dettaglio piccolino che si può già definire: come funziona la discriminazione? Hai citato di sfuggita il fatto che il genere della Principessa le sia di intralcio, quindi suppongo che sia una società almeno vagamente sessista (ma non troppo, visto che la capa della Chiesa è una donna). Come sono viste, però, quelle che per noi sono minoranze LGBTQ+? Cosa dice a riguardo La Via?
Ah, se ragioniamo in modo simile, mi dispiace per te! 😉
Sì, i rapporti tra nobili e altri personaggi influenti li ho un po’ accennati qua e là. So che servirebbe un approfondimento, ma mi sembrava di aver già fatto un pippone così.
Magari ne riparlo nei prossimi mesi.
Per quanto riguarda la discriminazione, è una società abbastanza aperta. Tra i personaggi importanti (che presenterò poi) ci sono vari Omosessuali e Bisessuali. La Via non si esprime al riguardo. Critica chi indulge troppo nel sesso (come in qualsiasi altra passione) perchè l’obiettivo è quello di essere sempre misurati e autoconsapevoli. Però con chi tu lo faccia non importa. (Ehy, siamo in un fantasy, proviamo a sognare in grande!)
Per quando riguarda il sessismo verso la Principessa, la società non è maschilista. Ci sono i maschilisti, capiamoci, ma meno che da noi. Come notavi, a capo della chiesa c’è una donna. La capitana delle guardie è donna. Varie imprese tra le più influenti sono guidate da donne.
Il punto è che gli ultimi 4 regnanti della dinastia Lev sono stati maschi (questione di primogenitura, nulla più (una possibilità su 16)). Questo però ha comportato che da quasi 2 secoli in città la carica di sovrano fosse coperta solo da maschi.
Quindi quel briciolo di maschilismo latente si va ad appoggiare su questioni di abitudini, conservatorismo e paura del cambiamento.
Spero di aver risposto in modo chiaro e ti ringrazio tantissimo per il commento.
Mi hai svoltato la giornata! GRAZIE DAVVERO!
Interessante.
Domande pignole:
I commerci avvengono normalmente nonostante pesci e paperelle?
L’acqua piovana viene schermata dagli scogli? Che effetto ha sull’illuminazione?
E per fonte di calore? Immagino alghe, visto che legna e carbone andrebbero importati, a meno di non recuperare un immenso ramoscello trasportato dalla corrente, e riuscire a conservarlo.
Tecnologie di base, come semplici utensili, di che materiale sono fatti, a parte metallo e roccia?
Esportano qualcosa?
Oh adoro le domande pignole.
No, i commerci non avvengono normalmente. Partire via nave per un viaggio per il lato opposto del lago, poniamo 500 km (che per noi sono 5 km) è pericoloso quanto era secoli fa per noi circumnavigare l’Africa. In questo la magia però viene molto in soccorso. Avere un mago in grado di controllare i venti o uno dell’acqua (o addirittura entrambi) aiuta parecchio con la velocità, permettendo di sfuggire ad alcuni pericoli, tra l’altro. Inoltre un mago del fuoco, oppure una buona dotazione di armi alchemiche può mettere in fuga una paperella e farla virare verso prede più facili. Altrimenti su può optare per magie di occultamento o simili.
Insomma, se non si è preparati si va incontro a morte certa, ma i mezzi per riuscire ci sono.
Tuttavia questo rende le civiltà che stanno fuori dalla baia in cui è ubicata Sila Bleskova dei luoghi quasi mitici, di cui si sa davvero poco, in cui mito e realtà si fondono.
Commerciare verso l’interno è impossibile perchè si deve attraversare la terra fertile (“terra viva”). Solo alcuni eroi riescono a muoversi in quelle zone e non si sa bene cosa ci sia oltre.
Commerciare lungo la baia è invece più fattibile. Dal nostro punto di vista è una spiaggia di sassi. Quindi dal loro punto di vista ci sono enormi massi. Difficile camminare, impossibile farlo con mezzi su ruota. Però tanti punti per nascondersi dai predatori.
Il problema è che anche i briganti riescono a nascondersi bene. Quindi non è certo una scelta da fare a cuor leggero.
Però riescono comunque a esportare principalmente metallo (la loro specialità nella baia) e a importare piante e funghi strani dagli elfi, manufatti in legno dai nani, polvere da sparo dagli gnomi.
L’acqua piovana viene schermata non tanto dagli scogli quanto dai maghi che controllano il clima. Quindi il risultato dentro la città è quello di una pioggia incredibilmente forte, ma nulla di devastante. Potrebbe certo spegnere fiamme libere, ma i cavi elettrici sono ben schermati grazie ai tecnomanti, quindi non si corre il rischio di corto circuito. Almeno non per così poco.
La baia di sassi “confina” con una zona diciamo boschiva. Sebbene non si possa camminare tranquillamente sulla “terra viva”, i rami degli alberi si espandono fino ad arrivare anche sopra la baia in vari punti. Quindi tutto quello che cade è utile e viene raccolto. Poi secondo me anche una cosa semplice, come un ago di pino, è in pratica un tronco d’albero.
Per i materiali di uso comune ricordo che essendo sviluppata la tecno-magia, spesso si possono modificare i materiali, rendendoli più adatti allo scopo. Comunque oltre a legno (o quello che per loro è come se fosse legno, tipo steli robusti, foglie particolarmente rigide, ecc), si coltivano alghe sia come nutrimento sia come fonte di calore sia, talvolta, come materiale da costruzione.
Comunque anche carapaci, esoscheletri, coperture chitinose, lische, ossa e scaglie sono utili, non solo come armature “fancy” ma anche come materiale per strumenti e attrezzi.
Spero di aver risposto a tutto in maniera chiara.
Probabilmente a breve farò un altro articoletto in cui parlo un po’ dei dintorni di Sila Bleskova.
Comunque ti ringrazio proprio per le domande. Mi hai davvero svoltato la giornata.
GRAZIE MILLE!