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Recensione a caldo D&D 5.5 – D&D one – D&D 6 – Nuova edizione 2024

Il manuale fisico uscirà tra poco, quindi ho pensato di fare una piccola recensione a caldo. Se poi la proverò, con calma, magari aggiungerò pareri, opinioni, critiche o commenti.
Però intanto se volete sapere a grandi linee cosa sia cambiato, se è migliorata e vale la pena comprarla o se è peggiorata e quindi meglio aspettare, potete dare un’occhiata a questa breve recensione e farvi un’idea su classi, razze, talenti, incantesimi e altri cambiamenti nelle regole e nelle meccaniche.
Non pretendete che questo sia un confronto dettagliato di tutte le differenze tra le due edizioni. Perchè non lo sarà. Sono principalmente opinioni a caldo e analisi preliminari per valutare come sia il nuovo manuale D&D 5e 2024

La copertina di D&D 5e 2024, la cosiddetta 5.5

Regole 

Il comparto regolistico non è cambiato molto, i critici son uguali, le abilità son le stesse, la CA funziona allo stesso modo, ci sono gli slot incantesimi, le caratteristiche son sempre quelle e via dicendo. Insomma, probabilmente ci sono più differenze tra D&D 3.5 e PF1 che tra D&D 5e e questa 5.5

Voglio però indicare alcune cosette particolari.

Allineamenti

Wow, nel 2024 ci sono gli allineamenti e c’è una pagina per descriverli. Inoltre, meraviglie delle meraviglie, si dice che gli allineamenti malvagi non sono pensati per i PG. Poesia pura. 

No, dai, seriamente, che schifezza è? Se proprio vogliamo facciamo un mezzo trafiletto in cui si dice che i PG possono avere inclinazioni etiche diverse e amici come prima. 

Non farò di nuovo tutta una tirata sugli allineamenti. Ne ho già fatte (pro e contro allineamenti e non fidarsi del master). Stavolta sono solo sconsolato. Mi pare un passo indietro.

Ispirazione

Anche di questa dovrei aver già parlato abbastanza. Ha cambiato nome. Ok. Hanno aggiunto una serie di modi meccanici per ottenerla (bardo e guerriero hanno poteri speciali, ma non divaghiamo). Però alla fine l’ispirazione è sempre una coccarda assegnata dal master in base al suo umore. Innovazione pura.

Morte dei Mostri

Modalità pigro on: non ho voglia di controllare come fosse in 5e, ma adesso in 5.5 i mostri a 0 pf muoiono e basta. A meno che il DM non voglia che si comportino come personaggi (e quindi le solite regola sui 3 ts morte). 

Ha senso questa roba? Cioè, i mostri muoiono a 0 pf, ma a volte no. A sentimento. 
Poi perchè i mostri non agonizzano? Perché non si possono salvare? 

Cioè, io ho una risposta ma pare che sia per semplificare la vita ai giocatori in modo che quando i loro personaggi picchiano i cattivi, non devono porsi il problema di gestire nemici inermi. 

Certo, a meno che il DM a suo insindacabile giudizio non decida che il nemico non è morto.
Sono decisamente depresso.

Sorpresa

Avevo già mezzo pronto un articoletto di critica alla sorpresa di D&D 5e. Il sistema per stabilire quando uno è sorpreso è lacunoso e si presta ad abusi (secondo me).
Bene, quello rimane uguale, quello che cambia sono gli effetti della sorpresa: invece che saltare un turno, si ha semplicemente svantaggio a iniziativa (mi segnalano che sono fesso e che chi sorprende ha anche vantaggio a iniziativa!).

Questo significa che voi siete appostati in una postazione da cecchino sopra un tetto. Siete ben mimetizzati e nessuno vi nota. Volete sparare con la vostra balestra contro il nemico ignaro, ma si tira iniziativa e questo significa che, nonostante lo svantaggio, quasi una volta su tre sei sarà lui ad agire per primo e ad attaccarvi, vanificando la vostra sorpresa.
Sia chiaro: il 30% 15% abbondante di agire per primo è a parità di punteggio di iniziativa, quindi non il goffo orco che attacca il campione di agilità (che ci potrebbe anche stare). 

Sinceramente non ne sentivo il bisogno. Capisco che sia per rendere più dinamico il gioco ed evitare attese, così come ridurre la mortalità da un lato e la facilità di risoluzione dall’altro. Però non mi soddisfa affatto.

Pozioni

Oh, sì: le pozioni si bevono come azione bonus. Grazie. Finalmente.
Anche perchè altrimenti io uso l’azione per curarmi 10 pf e il nemico attacca e me ne fa 15…wow, soldi spesi male. 

Ora invece posso bere e poi o attaccare o scappare o fare quello che mi va. Insomma, le pozioni diventano utili anche in combattimento e non solo in preparazione ad esso o per curarsi alla fine del medesimo. Non mi dilungo perchè ne avevo già parlato quando ho fatto un confronto tra le regole di D&D 5e e quelle di BG3

Classi

Le classi son sempre quelle 12. 

Sì, l’artefice non c’è. Altrimenti come potrebbero invogliarvi a comprare di nuovo il manuale di Eberron? Insomma, mettetevi nei loro panni, poverini. 

Battute a parte, alcune classi son rimaste molto simili, altre hanno subito cambiamenti un po’ più radicali. 

Cosa importante: tutte le sottoclassi si prendono a lvl 3. Cosa anche comoda così c’è ancora meno roba da scegliere per i neofiti.

Altra cosa importante: a lvl 19 tutte le classi hanno un epic boon. Robe epiche molto potenti, tipo il fatto di trasformare un mancato in un colpito una volta a round. 

Multiclasse

I privilegi di classe sono sempre strutturati in modo da rendere scomodo il multiclasse. Anzi, a me a prima vista pare che sia anche peggio di prima. Inoltre hanno mantenuto la regola molto intelligente secondo la quale per multiclassare devi avere 13 nelle caratteristiche principali di entrambe le classi che stai prendendo.

Cioè, io ho 15 for e 12 int. Faccio il mago. Posso. Posso anche arrivare a lvl 20 senza problemi.
Poi però trovo un tizio che mi insegna a tirare di scherma e mi appassiono, voglio prendere un livello da guerriero. Non posso. Perchè ho int bassa.
Se avessi preso subito il guerriero, avrei potuto, ma a quel punto mi sarebbe stato precluso il multiclasse col mago. 

Potrei fare l’esempio di nuovo in maniera ancora più stupida con uno stregone con car 12 che multiclassa bardo o warlock, ma mi fermo qui. Io non so cosa abbiano mai fatto i multiclasse a quelli della WotC, ma probabilmente hanno fatto la pipì nel loro latte e cereali, altrimenti non si spiega. 

Sì, multiclassare non è reato e può avere senso ed è un metodo splendido per caratterizzare i personaggi, ne ho parlato tipo tantissimo (multiclasse in 5e, poi una tirata generica sugli odiosi multiclasse, poi secondo me anche parlando di powerplayer, ma non so)

Panoramica sulle Classi

Non le citerò tutte, ma vi dico solo quello che mi ha colpito. 

Il barbaro ha una sottoclasse basata sugli alberi. Davvero interessante.

Il druido è stato un po’ revisionato, la forma selvatica mi pare funzioni meglio ora, poi finalmente ha un famiglio già a lvl 2 senza impazzire. 
Il druido della Luna rimane e ha una forma selvatica decisamente competitiva, ma son state rimosse alcune spanature (tipo le forme selvatiche infinite).

Unica pecca: io vorrei nel manuale base un druido del fuoco (o dei vulcani) o dei deserti o del metallo, fate voi. Così la gente smette di pensarlo per forza come un abbraccia-alberi.

Il guerriero ha un action surge limitata che non permette di lanciare magie. Peccato, era un bel trucco per gli incantatori. 

Nota interessante: hanno messo un guerriero psichico. 
Io voglio pensare che un giorno metteranno lo psion. Non disilludetemi.

Il ladro ha steady aim di default. Ottimo.
Hanno messo la possibilità di rinunciare a D6 del furtivo per creare effetti aggiuntivi sul momento. Molto bene! Esisteva già in vecchie edizioni, ma mi pare buono ripescarlo. 

L’assassino è stato giustamente nerfato: dite addio ai critici automatici. 

Il warlock prende i tipi di patto (tomo, catene, spada) come se fossero invocations. Molto carina come idea.
Peccato che non ci sia l’Hexblade già nel manuale base. 

Il mago ha una lista di sottoclassi un po’ ridotta, mi aspettavo di meglio. Negromante, dove sei? 

Morale della favola: le classi trovo siano migliorate. Varie aggiustatine necessarie e correzioni valide.
Spunti interessanti, ma veramente pochissima voglia di osare, compensata da tanta voglia di vendere altre espansioni in seguito.

Razze 

Abbiamo gli Aasimar e i Goliath già nel manuale base e questo è un bene. Hanno messo gli orchi al posto dei mezz’orchi e posso capirlo. Poi però manca una razza. Pronti? Siete seduti?

Il mezz’elfo. Non c’è, non si può fare.
Allora, io ho un forte bias contro i mezz’elfi. Credo sia stato Tanis di Dragonlance a farmeli odiare e difficilmente io e loro faremo mai pace. 
Però, rimuoverli? Mi pare una scelta un po’ forte. 

La mia unica speranza è che facciano un manuale aggiuntivo in cui mettono una regola per mescolare qualsiasi razza, per cui oltre al mezz’elfo classico (mezzo umano e mezzo elfo) si potrà fare mezzo elfo e mezzo goliath. O, perchè no, mezzo nano e mezzo orco.
In alcuni giochi c’è (tipo Harp e credo anche PF2E). 

Nota positiva: le razze hanno spesso dei bonus iniziali e altri che invece si sbloccano a lvl 3 e a lvl 5.
Questo rende la scelta della razza un filo più influente anche ai livelli successivi.
Approvo, anzi, avrei messo anche qualcosa in più.

Talenti, Incantesimi, Background e equipaggiamento

I talenti son stati un po’ revisionati e classificati a seconda che derivino da background, classi marziali o siano generali. Comodo. 

Alcuni incantesimi son stati rivisti, ma mica posso davvero riassumere tutto qui. Se eravate qui per questo, mi spiace, era clickbaiting.

A proposito di background, io spero di essere fesso e che sia stata una mia svista. Possibile. Però io non vedo più il privilegio simpatico fornito dai background. Quello per cui il nobile poteva essere ricevuto ai piani alti e il pirata poteva commettere piccole violazioni impunemente, per capirci. 
Ora invece hanno appunto un talento. Il Nobile ha tipo 3 abilità extra e il Marinaio bonus a lottare senz’armi. Che è comodo, non ci sputo sopra. Però  sinceramente trovavo quella piccola capacità molto caratterizzante. Peccato.

Ora inoltre il background determina i bonus caratteristica. Quindi abbiamo superato il fatto che i barbari “dovevano” essere orchi e siamo arrivati al fatto che “devono” avere background fisico su forza. 
Tutto quello che limita la personalizzazione a me non piace. Soprattutto quando non è indispensabile.
Esempio rapido a caso: sono BG studioso, ma essendo quello nerboruto del gruppo oltre a studiare ero sempre quello che portava casse di libri, caricava i carri, ecc.
Quindi ok, il +2 int, ma il +1 lo vorrei for. 

Questo per dire che sarebbe stato meglio lasciare anche una parte del bonus a libera scelta e non solo 3 punti da dividere su tre caratteristiche.
Insomma, la versione PF2e mi pare un po’ più personalizzabile, ma senza scadere nel ridicolo.

Invece la parte dell’equipaggiamento incontra il mio interesse. A parte i disegni delle armi e delle armature che mi paiono di qualità migliore (ma ricordate che io non capisco nulla di disegno) e tralasciamo anche il fatto che abbiamo le armi da fuoco già nel manuale base.

La novità interessante è che ogni arma possiede una piccola qualità, tipo ci fa ottenere vantaggio all’attacco successivo o ci permette di indebolire il nemico imponendogli svantaggio all’attacco successivo oppure rallentiamo il bersaglio o robe simpatiche di questo genere.

Pro e Contro

+ bei disegni, grafica accattivante
+ migliorie in alcune classi
+ razze con alcuni sviluppi extra
+ armi con effetti interessanti

– perchè rimuovere mezz’elfi e mezz’orchi?
– si poteva davvero osare di più: certe porcherie son rimaste quasi intatte e altre cose son state cambiate con davvero poco coraggio
– perchè mai togliere i privilegi particolari dei background?

Concludendo: molto carino, secondo me nel complesso è migliorativo rispetto all’edizione base.
Però, avete presente quando si dice “questa riunione poteva essere una mail”?
Beh, questo manuale poteva essere fatto con una manciata di errata

Oppure potevano aspettare un paio di anni in più e produrre qualcosa di un filo più innovativo. Insomma, qua siamo ai livelli delle classi unchained di pathfinder 1: belle, interessanti, e tutto quanto, ma pretendere che si tratti di una grande novità, mi pare decisamente eccessivo. (oh, mi accorgo rileggendo che ho citato varie volte PF. Non sono un fan, ne ho parlato varie volte, solo che in questi casi il confronto era d’obbligo)

Morale della favola, secondo me vale la pena comprarlo se si verifica almeno una delle seguenti:

  • siete così ricchi e avete così tanto spazio in casa e tempo da spendere leggendo, che non vi cambia nulla
  • siete fanatici di D&D e volete essere aggiornati per forza (e non per destrezza)
  • siete collezionisti e volete il manuale nuovo e incelofanato sullo scaffale

Altrimenti io fossi in voi aspetterei, dopo che saranno usciti i 3 base e un po’ di espansioni, poi ci farei un pensierino (cioè, forse, dipende da cosa esce, ecco). Anche perchè, ricordiamo, le sottoclassi della versione precedente non sono compatibili con queste nuove classi, quindi avrete molta meno scelta. 

Se invece vi siete solo stancati del D&D5e base, invece di passare a D&D5e 2024 io valuterei l’ipotesi di provare un gioco di ruolo completamente diverso. Ci sono giochi più narrativi, giochi più dettagliati, giochi con ambientazioni più particolari e via dicendo.
Insomma, visto che sono così simili (davvero ai livelli della 3.0 contro 3.5) se il motivo è quello di cambiare, non vale proprio la pena. 
Piuttosto spulciate qualche recensione di un GdR diverso e ampliate gli orizzonti.



Penso di avervi annoiato abbastanza, vi ricordo che c’è un’intera sezione dedicata a D&D 5e in cui potete trovare informazioni, approfondimenti e tanto altro.

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10 commenti su “Recensione a caldo D&D 5.5 – D&D one – D&D 6 – Nuova edizione 2024”

  1. Non sono un così grande fan di DnD, ma essendo IL gioco di ruolo per eccellenza è quasi d’obbligo interessarmi ai suoi cambiamenti. Quindi innanzitutto grazie per avermi risparmiato la fatica di cercare informazioni in giro.
    Sugli allineamenti e sul multiclasse la pensiamo allo stesso modo, quindi mi associo. Invece per i mezzelfi mi dispiace moltissimo, perché da quando ho scoperto i gdr fantasy sono sempre stati la mia razza preferita. Però se dovesse uscire un’espansione in cui posso fare un nanelfo, allora posso accettarlo.

    1. Capisco la tua frustrazione. A me non piacciono ma comunque in famiglia da me sono apprezzatissimi, quindi la loro rimozione è piuttosto seccante.

      Per il multirazza, ho appena letto un commento sulla pagina FB in cui si riportava la loro intenzione di non introdurli mai.
      Non chiedermi perchè.

      Sinceramente non capisco questa scelta di auto sabotarsi…però magari col tempo cambieranno idea. Vedremo.

  2. Grazie per la spiegazione.
    Per gli allineamenti non riesco a crederci. Siamo seriamente passati dal Babau Tipicamente Caotico Malvagio ai malvagi ridotti a PNG cinici?
    Sulle sottoclasse, è vero non sono compatibili, ma ci vogliono 5 minuti 5 per passarle alla nuova versione. Fanno eccezione alcune più particolari come il druido circolo dei Pastori (per il quale pensavo di proporre al mio gruppo una modifica di Summon Beast).
    Piccola nota: i mostri morivano a 0 PF anche prima. L’idea dietro probabilmente è che in realtà non interessa a nessuno se il mostro è morto o svenuto. Quando interessa il DM lo gestisce come un PG.
    Ma per fare questa recensione appartiene ad una delle tre bizzarre categorie sopracitate? Io credo attenderò le Basic Rules del 2025.

    1. Vero che per adattare le sottoclassi non ci vuole molto…però nemmeno per crearne una nuova allora!

      Comunque grazie per la precisazione sui PF dei mostri, non avevo voglia di andare a cercare la regola.

      Comunque è un po’ bizzarra perchè se due mostri combattono insieme e uno dei due può curare, la sua cura non è utilizzabile se il suo alleato va a 0, perchè invece di essere svenuto è proprio morto.

      Insomma, non mi convince come regola, ma io sono abituato a pensare ai mostri e ai png come se fossero uguali in tutto e per tutto ai PG e le differenze di meccanica o di creazione mi fanno storcere il naso.

  3. L’esempio di interazione tra stealth e sorpresa è errato.

    Essere nascosti con successo concede di base vantaggio ad iniziativa (è per via del fatto che essere nascosti adesso concede lo status di invisibile ed invisibile concede vantaggioa d iniziativa).
    Essere nascosti con successo _e_ avere sorpreso il nemico significa avere vantaggio ad inziativa contro un nemico che ha svantaggio alla stessa prova; a parità di punteggi la statistica è molto impietosa verso la creatura sorpresa.

    L’esempio che poni in cui è solo il nemico a tirare con svantaggio si applica a situazioni come cercare di attaccare a tradimento un avversario che ti crede amico/non ti considera una minaccia, ma doverlo fare mentre egli vede perfettamente i tuoi movimenti.

  4. Niente mezz’elfi o mezz’orchi, sono reputati (sic) razzisti.
    Avevo letto qualcosa un paio di mesi fa, non ho scavato sulla faccenda perché troppo occupato a dare di stomaco, ma il succo è questo

    1. Sono “rumors” e visto che di recente per ogni cosa si grida alla dittatura del politicamente corretto, credo che sulla fondatezza di questa ipotesi ci siano vari leciti dubbi.

      Non vedo comunque dichiarazioni ufficiali in merito, quindi ognuno si terrà le illazioni che preferisce.

      (fatto sta che a livello di game design dire “eh, ma se vuoi fai o l’umano o l’elfo e poi reskinni, mi pare un po’ deprimente)

  5. Devo dire che questa cosa dei mezzelfi non gliela perdonerò mai.
    Per il resto potevano semplicemente creare dei manuali di espansione facoltativi.
    P.S. (Come Master, io terrò giocabile il mezzelfo nelle mie sessioni)

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