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Magent in Rolemaster RMU 2022 – Classe per lo Spionaggio

Questo è l’ultimo nerdcoledì del mese e settembre il Vecchio Carnevale Blogghereccio ha come tema Spionaggio. Tema figo, avevo scritto qualcosa parecchi anni fa, creando un sistema di spionaggio per D&D, prendendo spunto dal sistema di battaglia delle antichissime edizioni di D&D, il BECMI, per la precisione. Questa volta nulla di così elaborato, anche perchè il tempo e poco e le idee pure, quindi vi cuccate la presentazione del Magent, una classe di Rolemaster molto adatta allo spionaggio. Infatti il nome è una crasi di Mage e Agent. Quindi un agente segreto con la magia. NB: farò riferimento all’ultima edizione di Rolemaster la Unified, detta RMU, che sta uscendo ora.

Entriamo di nascosto e carpiamo segreti. Il Magent di Rolemaster è un’ottima spia (fonte immagine).

Retroscena – Aneddoto

Io adoro Rolemaster. Non sono cieco: li vedo i difetti (macchinoso, lento, difficile…) però come per ogni cosa, alcuni difetti non ci pesano tanto quanto altri e invece alcuni pregi sono meno coinvolegenti di altri. Insomma, è molto adatto a quello che io cerco in un GdR. Ma non vi annoio con la recensione, la trovate qui, e invece qui trovate molto altro materiale su questo splendido gioco di ruolo.

Fatto sta che 2 anni fa, nel 2022, è iniziata a uscire una nuova edizione di Rolemaster, RMU Rolemaster Unified. Per ora è uscito il manuale base, quello della magia (Spell Law) e quello dei tesori (Treasure Law). Devono ancora uscire i 2 manuali dei mostri, ma attendo fiducioso. 

Nel mentre mi stavo con molta calma nei tempi morti sfogliando questi tre manuali.

Invece domenica scorsa ho chiesto ai bimbi di giocare nella nostra campagna di D&D 5e (che forse passeremo alla 5.5 del 2024, non so) e loro, causa presenza di tanti giochi nuovi, hanno detto no.
Mia moglie ci è rimasta male perchè voleva giocare e allora ha proposto di fare un PG per giocare “in solo” quando siamo io e lei. 

Io le ho chiesto che gioco volesse fare e lei mi ha chiesto di farne uno non troppo complicato.

Io le ho fatto sommessamente presente che la nuova edizione di Rolemaster è piuttosto semplificata (che è vero, solo che rimane comunque parecchio articolato come gioco. Poi vi farò una recensione accurata).

Lei evidentemente mi ama molto perchè ha accettato. 

Guardando un po’ le classi ha scelto il Magent, quindi ora vi presento un po’ la classe.

Il Magent è un Usufruitore Ibrido del Mentalismo

Ah, se avete fatto i compiti e avete letto la recensione linkata prima, dovreste aver capito il titolo. Vabbè, ve lo spiego. 

Usufruitore Ibrido significa che non è un incantatore “puro” (parlando in D&Dese diciamo che non è un bardo, un mago, un druido…) ma mischia le competenze magiche con competenze “normali” (quindi sempre in D&Dese è tipo un paladino o un ranger, circa, diciamo che se il paladino è un guerriero-chierico il magent sarebbe un ladro-bardo, sempre dovendo per forza parlare in D&Dese).

Il mentalismo è uno dei tre reami della magia. Essenza (la magia viene dal mondo fisico), Flusso (la magia viene da qualcosa di potente, tipo una divinità) e Mentalismo (la magia della mente manipola le energie già presenti). 

Se non giocate a Rolemaster, però forse questo non vi ha spiegato moltissimo.

Cosa sa fare un Magent in RMU

In Rolemaster tutte le capacità (lanciare incantesimi, attaccare, scassinare, parlare lingue, ecc) sono abilità. Le abilità si comprano coi punti, in RMU ogni PG ha 60 punti al livello e può spenderli come gli aggrada. Potenzialmente posso fare un guerriero e non mettere nemmeno un punto nelle armi, ma solo in capacità di conoscenza. 

L’unica cosa è che ogni classe ha (oltre a qualche bonus di partenza) un costo diverso per ogni gruppo di abilità. Quindi per il guerriero le abilità con le armi e quelle fisiche saranno molto più economiche che per il mago, il quale invece comprerà più facilmente le conoscenze e gli incantesimi. Giusto per farvi capire.

Il Magent è uno dei più scarsi con le armi tra i parziali, per questo non me la sentivo di associarlo al Paladino o al Ranger di D&D. Per descrivere le capacità normali in cui eccelle userò dei nomi che potrebbero non essere quelli di gioco per aiutarvi a capire al volo.
La sua specialità è il sotterfugio (agguato, furtività, nascondere e rapidità di mano) e la disciplina mentale (controllare la licantropia (sì, è un’abilità), meditazione e un’abilità per riuscire ad agire da storditi) se la cava con le abilità di movimento (acrobazia, contorsionismo e saltare), di percezione (sia la percezione sia seguire tracce) e le abilità sociali (raggirare, persuasione, intimidire, leadership, contrattare e intuizione).

La magia di Rolemaster funziona a liste. Mettendo punti in una lista si acquisiscono nuovi incantesimi e si impara a lanciarli meglio. Questo genera il simpatico effetto che per imparare la palla di fuoco devi essere passato da mani brucianti, insomma non puoi improvvisarti a lvl 17 prendendo Guarigione di Massa se non abbiamo mai preso una cura. A me piace, lo trovo gradevolmente coerente.

Inoltre tendenzialmente un incantatore puro avrà al massimo 10 liste e un ibrido 4 o 5.
Quindi è difficile creare maghi generalisti come in D&D in cui lanciano qualsiasi cosa dalle dominazioni mentali alle palle di fuoco, passando per le metamorfosi, gli incantesimi di volo, di invisibilità, di invisibilità e chi più ne ha più ne metta. 

Questo è un esempio di lista di incantesimi in Rolemaster. Come vedete sono tematiche, ma non troppo stringenti.

Il magent oltre alle sue liste ha dei costi ragionevoli anche per le liste generiche del mentalismo, ma a parte una lista di cure su di sé non ha nulla che mi vada di segnalare qui. Appena farò la recensione di RMU, vi darò più informazioni. Vediamo quindi le liste caratteristiche esclusive di questa classe (nel senso che gli altri le possono prendere solo con un costo davvero molto elevato).

Quella mostrata sopra è la lista da assassino. Ci sono incantesimi per nascondere piccoli oggetti, per studiare il bersaglio, creare false prove, usare armi improvvisate, aumentare l’iniziativa e due modi per rendere più letali gli attacchi.

Spiego in breve, per attaccare sommiamo tutti i bonus offensivi, sottraiamo i bonus difensivi del bersaglio e tiriamo 1d100. Il risultato (a seconda dell’arma e dell’armatura) si legge in una tabella e determina il danno e il tipo di critico.
Il critico si tira in un’altra tabella e può provocare sia danni extra, sia sanguinamenti, sia stordimenti sia menomazioni.

Quindi abbiamo sia un incantesimo per alzare il nostro Bonus Offensivo, sia uno che, diciamo, ci permette di modificare il risultato dei critici per ottenere effetti più letali.

Poi Abbiamo la lista di Disguise Master.

Qui sono compresi vari incantesimi sia per cambiare aspetto, sia per proteggersi dalle divinazioni o ingannarle, sia per comunicare mentalmente.
Molto comoda per intrufolarsi e fare cose di nascosto senza essere scoperti dai maledetti divinatori.

Continuando abbiamo la lista Escapes.
Scassinare serrature, sciogliere corde, ma anche passare attraverso porte e pareti. Inoltre si possono teletrasportare oggetti. 

A parte che con questa lista fareste un figurone negli spettacoli di magia e nelle escape room, utile sia per entrare in posti protetti, sia per uscirne, se intrappolati.

Un’altra lista è quella di Gathering Secrets. Qui troviamo incantesimi per sentire e vedere “a distanza”, come se fossimo in un altro posto, ma anche altri per copiare libri o creare una falsa copia di oggetti o per rinvenire prove riguardo un soggetto.
Quindi abbiamo sia incantesimi da spia, sia altri utili per falsari, ladri, investigatori e non solo.

Misdirections invece si focalizza da un lato in incantesimi di invisibilità e simili occultamenti, dall’altro in influenze mentali in grado di far credere ai bersagli di aver visto qualcun altro, creando così falsi testimoni. Inoltre l’incantesimo di primo livello permette simpaticamente di creare false credenziali per accedere dove vogliamo.

Per Finire abbiamo Poison Mastery. Con questi incantesimi possiamo conoscere, applicare, creare, trasferire e modificare l’effetto di un veleno.
Sinceramente è quella che mi appassiona meno, ma forse sono i traumi della 3.5 in cui i veleni facevano pena (a meno di non usare manuali non ufficiali).

Riassumendo, come possiamo usare il Magent?

Per missioni di spionaggio, sicuramente! Lo ribadisco, così rispetto chiaramente il tema del Vecchio Carnevale Blogghereccio. 

Battute a parte, è davvero efficace in questo, parlando in D&Dese, è come se avesse quasi le stesse abilità del ladro (quindi può saper ingannare, nascondersi, muoversi agilmente, ecc), ma in aggiunta ha anche una serie di incantesimi dedicati. 

Gathering Secrets, Disguise Mastery e Misdirections ci rendono fenomenali nella subdola arte di passare per qualcun altro, entrare dove non dovremmo senza destare sospetti su di noi e ottenere tutte le informazioni che ci servono. 

Poi ovviamente non siamo limitati al lavoro di spionaggio.

Possiamo anche essere ottimi assassini, ma anche ladri, truffatori, investigatori, ma perfino semplici combattenti agili basati sulla furtività e inganno. Basterà cambiare leggermente la scelta di abilità e di liste di incantesimi.

Perchè con tutti i difetti che non nego, uno dei punti di forza di Rolemaster è proprio questo: pur essendo un gioco con le classi, ha potenzialità di personalizzazione meccanica davvero elevate.
(parlo di personalizzazione meccanica nel senso di avere differenti capacità o differenti probabilità di riuscita nelle azioni, per distinguerla dalla personalizzazione “di flavour” come cambi di carattere, di background, di aspetto, ecc che possono essere invece ovviamente effettuati in tutti i giochi di ruolo)




Questo è tutto, se volete altri dettagli sul Magent o su questa nuova edizione, chiedete pure nei commenti.
Ah, per cercare l’immagine per l’articolo (visto che quelle del nuovo manuale non sono molto soddisfacenti) ho fatto una cartella Pinterest. Lurkate pure.

Se vi piacciono i giochi un po’ pesanti e macchinosi, sappiate che ho un po’ di approfondimenti su GURPS.

Altrimenti potreste volere un po’ di respiro con un gioco più semplice, tipo HARP, che è la versione semplice di Rolemaster, oppure qualcosa di ancora più tranquillo, tipo Sine Requie

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