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Stormbringer Quinta Edizione – Recensione

Siamo nel 2024, esistono tantissimi giochi di ruolo belli, moderni, colorati, innovativi, dettagliati, qualsiasi cosa. Invece io mi vado a leggere l’edizione del 2001 di un vecchio GdR ambientato negli ancora più vecchi romanzi di Moorcock. Sì, parliamo di Elric di Melniboné, che impugna la terribile spada Stormbringer, cha dà appunto il nome al GdR. Io sono emotivamente legato a questo giochino perchè ho consumato la quarta edizione, quindi quando mi è capitata per le mani la quinta edizione, non ho resistito e mi sono messo a leggerla. Sorpresa: non è affatto male. Non che possa diventare il mio gioco preferito (e nemmeno in top ten), ma è un notevole miglioramento rispetto alla versione precedente. 

Quindi, ormai che l’ho letto, ve lo recensisco. Se non conoscete nulla del GdR e della saga di romanzi, vi consiglio di guardare qua, così vi fate un’idea.
DISCLAIMER: è la quinta edizione di Stormbringer. Nulla a che fare con D&D 5e.


NB: in mezzo c’è stato anche Elric! Però l’ho saltato. Invece successivamente i giochi di Stormbringer sono passati alla Mongoose e ne sono uscite due edizioni però basate sullo stesso motore di Runequest (rispettivamente prima e seconda edizione).
Se ottengo qui sul blog almeno 3 richieste di recensire anche quelli, provo a procurarmeli e se riesco, li leggo e vi faccio una recensione pure di uno di quelli. 

Cambiamenti sulla Creazione del Personaggio

La creazione dei PG è cambiata parecchio. In due parole: meno casuale, meno punitiva. Anche se meno variegata (ok, le parole erano 4. Mea culpa).

Caratteristiche

Tanto per cominciare, invece dei 3d6 si lanciano 2d6+6. Inutile dire che la media è decisamente più alta e ovviamente sono stati rimossi i risultati più bassi (la media è 13, per la precisione e il minimo è 8). 

Visto che i danni sono circa gli stessi, abbiamo di base personaggi leggermente più resistenti e tendenzialmente più capaci. 

Visto che in quarta edizione le possibilità di nascere già condannati all’inutilità e morte prematura era corposa, questa variante è decisamente bene accetta, per quel che mi riguarda.

Razze – Stirpi – Nazionalità

Nota controversa: ora tutti gli umani sono uguali. Prima essere di Pikarayd, o di Oin o di Pan Tang era decisamente diverso, sia a livello di caratteristiche (parliamo di differenze di caratteristiche più impattanti di quelle razziali di D&D, per capirci) sia come possibili classi (in alcune nazionalità c’erano sistemi diversi per generare la classe, a volte davvero significativi). 

Ora invece si può essere umani, melniboneani (con anche la versione mezzo melniboneano) o myyrrnhiani (il popolo alato). Ci sono anche gli schiavi menliboneani (nel senso di umani schiavizzati a Melniboné) per i quali il trattamento e l’addestramento ottenuto durante la prigionia ha cambiato in maniera decisamente percettibile le caratteristiche.

Da un lato trovavo abbastanza assurdo che un particolare come la nazionalità potesse influenzare così tanto un personaggio. Però dall’altro apprezzavo ci fossero così tante scelte. Ora le possibilità sono davvero scarse.

Invece ciò che incontra il mio appoggio incondizionato è la rimozione di casualità. Ora se master e giocatore sono d’accordo, si può decidere di iniziare come melniboneani (hanno caratteristiche decisamente vantaggiose, quindi attenzione!) Mentre l’estrazione casuale è da usarsi solo laddove giocatore e master non riescano a trovare un accordo.

Prima la nazionalità era sempre tirata a sorte ed esistevano vari risultati punitivi, come il popolo degradato di Org o la città di mendicanti di Nadsokor,  per citare solo i due peggiori. 

Classi – Professioni 

Il gioco è classless: ci sono delle professioni, ma sono solo spunti. Inoltre le professioni conferiscono solo una lista di abilità e i soldi di partenza, quindi è estremamente semplice mettere mano per creare qualcosa di ibrido o totalmente differente. 

Inoltre anche qui è caduta l’estrazione casuale. Di nuovo questo incontra il mio favore perchè alcune scelte erano decisamente più performanti (nobili assassini e nobili sacerdoti, penso a voi. Ma anche nobile ladro aveva ottime abilità, se tirava alto), mentre altre erano a dir poco deprimenti (agricoltori e soprattutto mendicanti, sì, dico a voi). 

Ora si può scegliere, ma se proprio si vuole tirare, sono state presentate due colonne diverse con cui estrarre casualmente la professione. Una è semplicemente una lista con righe equiprobabili, l’altra invece si basa sulla distribuzione “realistica” delle professioni, per cui se usate questa molto probabilmente finirete a fare gli agricoltori. Questo rende meno probabile ritrovarci a fissare depressi la nostra scheda, notando che saremo solo una palla al piede o al più una simpatica macchietta.

Abilità – Capacità

Le abilità ora hanno un livello fisso di partenza, a seconda della loro diffusione. Per esempio scalare credo parta da 40% mentre le conoscenze oscure sui piani partono da 0. 

Questo ha la duplice funzione di rendere più realistico il gioco e al contempo di fare in modo che l’inizio dell’avventura sia un filo meno complesso per gli aspiranti avventurieri. Per cui se non volete essere scalatori provetti, non vi servirà far salire l’abilità. Potete accontentarvi del punteggio di default e dei vostri bonus caratteristica.

Poi le descrizioni mi paiono più accurate e ricche di dettagli rispetto all’edizione precedente, ma non starò certo a fare un confronto di ogni paragrafetto.

Sviluppo del Personaggio

Ammesso che il vostro PG non muoia, abbiamo alcune possibilità di vederlo migliorare. 

Migliorare le Abilità

Le abilità si migliorano con l’utilizzo. Quando riuscite a fare qualcosa segnate l’abilità e a un certo punto potrete tirare per farle salire (non dopo una settimana, com’era nella vecchia edizione, quindi se state tutto il giorno in panciolle, usando delle abilità a caso solo per farle salire, il master potrebbe da regole mettervi i bastoni tra le ruote, vanificando una famosa forzatura del sistema). 

Di base per riuscire a salire serve comunque di tirare un d100 e fare più del nostro punteggio nell’abilità (quindi più si è bravi e meno si sale).

Altro cambiamento è il massimale. Quando un’abilità arriva ad essere superiore a (100-INT) può continuare a salire con una percentuale pari a INT. Quindi si può continuare a crescere all’infinito, virtualmente. Se la nostra Int è abbastanza alta, non sarà nemmeno troppo difficile. 

Inoltre l’apprendimento con esercizio e ricorso a maestri mi pare semplificato e più efficace che in passato. 

Elan – Allegiance

L’elan è stato tolto. Ricordate? Rappresentava il valore di favore che si godeva presso una divinità. Anche qui c’erano simpatici modi di farlo salire in maniera totalmente insensata, ma perfettamente coerenti con le regole. 

Ora invece esiste il valore di Allegiance, suddiviso solo in tre categorie: legge, caos e equilibrio. 

Anche ora esistono delle azioni che permettono di far salire il punteggio, tuttavia non cose sbroccate come in passato, quindi meglio. 

I punti di Allegiance possono essere usati per ottenere piccoli bonus durante la sessione. Inoltre se si arriva addirittura a 100, si può diventare campioni della propria causa (cosa che probabilmente sostituisce il diventare “Adepto” della quarta edizione.

Nel qual caso si ottengono vantaggi a dir poco strabilianti (ad esempio un raddoppio dei punti ferita).

Svolgimento del Gioco – Regolamento

Probabilmente non riuscirà ad analizzare tutte le differenze tra la quarta e la quinta edizione di Stormbringer, confrontandole nel dettaglio. Però vediamo alcuni dei cambiamenti più sostanziali che alterano sensibilmente la modalità di gioco, in particolare critici e magia. 

Colpi Critici e Mortalità

Una causa terribile di mortalità erano i critici. Si poteva uccidere chiunque con un colpo abbastanza fortunato (cioè con un risultato pari a 1/10 del proprio punteggio). Forse ho raccontato di quando lo feci provare a mia moglie e mio fratello e morirono entrambi nel combattimento introduttivo prima della missione vera e propria, a causa di un paio di miei tiri fortunati.

Ora fare critici è ancora più semplice, infatti basta fare 20 in meno del proprio punteggio.

Tuttavia l’effetto non è così devastante. Ad esempio si ignora l’armatura solo se tiri un 1 sul d100 e quindi si fa un “impale” e non un semplice critico. 

Poi le parate anche sui colpi critici hanno un effetto maggiore, come si può vedere dalla tabella sottostante.

Trovo questo sistema un po’ più cautelativo nei confronti dei poveri PG che altrimenti erano destinati a morte rapida (ricordate: alzare gli effetti dei critici tende sempre ad essere più letale soprattutto per i PG!). 

Magia: Evocazione ed Incantesimi

Altra nota stonata del sistema era la magia. Nel senso che l’unico potere veramente descritto in quarta edizione era quello di evocare demoni, elementali e al limite virtù della legge. 

Bene, ora le virtù sono state eliminate (perchè a quanto pare non comparivano mai nei romanzi (io mi fido, ma l’ho letto 25 anni fa e non ricordo i dettagli)). 

Gli elementali sono un po’ meglio caratterizzati, con livelli di potere, ma nulla da perdere la testa.

I poteri dei demoni sono stati limitati, nel senso che alcuni poteri son stati rimossi, altri revisionati e contenuti

Tuttavia ora abbiamo un po’ di vera magia.

Qui sopra potete ammirare un elenco di incantesimi. Lanciare magie è sempre difficile, pericoloso, con forti barriere all’ingresso, come dicono gli economisti, però gli incantesimi finalmente ci sono e non c’è solo una scritta che dice “boh, se volete provate a far usare ai PG il manuale di Spell Law che tanto è universale e quindi perfettamente adattabile (spoiler, non lo è, per quanto sia bellissimo, visto che fa parte di Rolemaster)”.

La descrizione dei vari poteri a volte è un po’ vaga, manca la precisione di dettagli che potreste trovare in giochi come D&D o Pathfinder (o anche l’appena citato Rolemaster). 

Tuttavia finalmente uno stregone del caos potrebbe ottenere qualcosa di più che morire provando a evocare un demone. 

Contenuto

Oltre alle regole, il manuale base contiene una discreta carrellata di mostri oltre che le schede dettagliate dei vari personaggi famosi. Quindi potete mettere creature per ostacolare i personaggi o farli interagire con Elric stesso o altri personaggi importanti della saga. 

Inoltre abbiamo una guida del GM, con consigli, dettagli e altre informazioni utili.

In aggiunta si possono trovare 6 spunti per iniziare un’avventura e due brevi avventure complete. Nulla di devastante, anche per lo spazio ristretto, ma almeno è tutto sul manuale base, mentre una volta bisognava sborsare per prendere un’espansione.

Per finire c’è un simpatico manuale di conversione per recuperare i propri personaggi della vecchia edizione e utilizzarli in questa. 

Pro e Contro

  • non più obbligatorio tirare a caso nazionalità e professione
  • ridotti certi eccessi di mortalità
  • evitati abusi di crescita abilità ed elan
  • sistema classless comodo per creare altre professioni
  • sistema magico degno di questo nome
  • non ci sono più tutte le differenze di nazionalità, sebbene sia più ragionevole è un po’ meno divertente
  • rimosse alcune personalizzazioni dei demoni

Conclusione

Io non sopporto quando qualcuno dice “questo gioco è oggettivamente superiore a quest’altro”.
A parte che sono uno scettico e quindi per me l’oggettività è più un ideale irraggiungibile. 

Poi la gente gioca di ruolo per migliaia di motivi diversi, con finalità differenti, senza contare che anche chi condivide motivazioni e finalità, lo fa tramite vie totalmente variegate. 

Insomma, come si fa, per esempio, a dire che un gioco più semplice è migliore, se a uno piace la complessità? 

In questo caso però sono tentato di dire che si tratti di un chiaro miglioramento.
Poi ovviamente ciascuno di voi potrà avere un altro parere al riguardo, anche perchè un paio di piccoli peggioramenti ci sono stati (la scelta delle nazionalità e la riduzione della versatilità dei demoni, per esempio).

Come dicevo, non me la sento di consigliarvelo come must imperdibile, però se per caso avevate giocato alla quarta edizione o se volete avvicinarvi a questo mondo perchè avete letto i romanzi, beh, io un po’ di fiducia la darei a questo prodotto un po’ datato, ma comunque gradevole. 


Se volete leggere altre cose su Stormbringer, ho alcune recensioni e analisi sparse, come un approfondimento sui bug/cheat, uno sulle fratture e via dicendo.

Se vi piacciono le recensioni, ne ho una discreta collezione.

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2 commenti su “Stormbringer Quinta Edizione – Recensione”

  1. Il buon Elric, che ricordi, lo leggevo dieci anni fa anche se non ho mai avuto la voglia di finire la saga. Non ho mai giocato a Stormbringer ma mi ricordavo della prima recensione e, in effetti, sono d’accordo con te nel pensare che c’è stato un deciso miglioramento. Non ho mai sentito parlare di nessuno degli altri due giochi, quindi se scrivessi la recensione la leggerei volentieri. Grazie!

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