Come i più attenti sapranno, un paio di anni fa è iniziata ad uscire la nuova edizione di Rolemaster. Per ora abbiamo il manuale base (Core Law), quello della magia (Spell Law) e quello dei tesori (Treasure Law), mancano ancora due manuali dei mostri per avere l’edizione completa, ma nel mentre vediamo una piccola recensione del nuovo manuale per vedere cosa è cambiato in Rolemaster Unified rispetto alle edizioni precedenti.
Io ho iniziato a sfogliare manuali di Rolemaster negli anni ’90, giocando sia l’edizione RMSS sia più tardi RMFR, la recensione che avevo già scritto (qui) riguarda queste precedenti edizioni. Spesso mi riferirò a queste vecchie edizioni come metro di paragone.
Invece per la RMU avevo già scritto un articoletto su una classe particolare di mago-agente segreto: Magent.
Se avete pazienza, nelle prossime settimane farò la recensione anche degli altri 2 manuali usciti fino ad ora.
Contenuto del Manuale
Il manuale nelle sue 287 pagine contiene:
- 23 razze giocabili (oltre alle regole per crearne altre).
- 10 culture (diciamo che sono circa come Background)
- 21 Professioni (le classi) più il modo per giocare “senza professione”
- Lista di “talenti” e capacità speciali e ovviamente la descrizione delle abilità.
- Equipaggiamento normale, NON quello magico (che sarà in Treasure Law)
- Regole per movimento, azioni, combattimento, ma NON per la magia (che sarà in Spell Law).
- Sezione per il Game Master con dritte, regole per effetti ambientali, ecc
Come potrete immaginare, visto che saprete quanto Rolemaster sia complesso, tutta questa roba non entra facilmente nel manuale. Infatti spesso le tabelle sono un po’ troppo pigiate e sembra che abbiano mirato a contenere lo spazio anche a discapito della leggibilità. Quindi io vi sconsiglio di prendere i manuali cartacei a meno che non abbiate una buona vista. Io, che inizio a imitare Lufy, allungando le braccia per leggere, francamente sono contento di avere il PDF in cui basta zoomare e si risolve il problema.
Già che ci sono tiro fuori l’altro difetto: i disegni. Probabilmente il budget non era dei più alti e la qualità ne ha risentito. Non che siano orribili, ma una buona parte delle immagini non mi convince, specialmente la copertina.
Creazione del Personaggio
L’idea di base è sempre la stessa: si selezione una Professione, una Razza e una Cultura, si completa il tutto scegliendo abilità, talenti ed equipaggiamento.
Razze
Oltre agli elfi, umani, nani, orchi e halfing, abbiamo troll, goblin, creature marine, creature giganti, animali antropomorfi, creature magiche di vario genere…Insomma, la scelta è abbastanza vasta.
Le razze sono caratterizzate da: bonus e malus alle caratteristiche, numero di punti ferita bonus, resistenze o vulnerabilità ai diversi regni della magia, ma soprattutto dalle capacità.
Oltre ai privilegi classici, come la scurovisione, l’immunità al sonno e via dicendo, abbiamo razze con ali vestigiali, altre con riflessi fulminei, altre con inabilità al combattimento o con pelle corazzata…ok, non vi posso fare l’elenco completo, ma le differenze ci sono.
Inoltre ogni razza avrà un numero di “punti bonus“. In pratica se hanno pochi bonus razziali (o nessuno, tipo l’umano standard), riceveranno punti da utilizzare per addestramenti extra, in modo da mantenere il bilanciamento.
Sinceramente sono piuttosto soddisfatto, a parte forse una razza molto piccola con fattezze fatate, non credo manchi nulla tra le razze più utili. Il metodo di creazione poi è semplice e funzionale, anche se non versatile come potrebbe essere in GURPS (insomma, non potete dare ali funzionanti, capacità molto strane come diventare eterei…per fare il classico umanoide o simile, direi che andiamo bene).
Professione
Guerriero, Monaco Combattente, Ladro, Brigante, Lavoratore (credo che possa essere utile solo da PNG), Scolaro (questo forse per missioni particolari può essere utile), Ranger, Paladino, Monaco (questo al contrario del combattente ha capacità magiche), Magent (approfondito qui), Bardo, Eclettico (si chiamerebbe Dabbler, diciamo che mischia un po’ di abilità pratiche e di sotterfugio a magie di inganno, sensi e movimenti…ci si fa un bel ladro magico, per capirci), Chierico, Druido, Mago (elementalista), Illusionista, Mentalista, Guaritore, Guaritore Laico (sì, sono due diverse, il primo è un incantatore che usa magia “divina” il secondo usa magia della mente e metodi più pratici), Mistico (alterazione degli elementi e sotterfugi) e Stregone (magie di distruzione).
Ogni Professione è caratterizzata solo da un bonus ad alcune abilità e dal costo di acquisto delle varie capacità.
Se è il vostro primo approccio a Rolemaster vi spiego:
Ogni livello si ottengono 60 punti sviluppo e nulla più; ogni cosa qui è un’abilità acquistabile coi punti (magie, attacchi, punti vita, punti potere, capacità di nascondersi, capacità persuasive, lingue, ecc).
Potete essere bravi in una seconda tipologia di armi, rinunciando allo studio della Storia o scegliere di imparare meno incantesimi per essere bravi a scassinare serrature o avere un maggior numero di punti ferita rinunciando ai punti potere.
Quindi se siete maghi mettere un grado in un’arma vi costerà 7 punti sviluppo, mentre se siete guerrieri 1. Questo vi porta naturalmente a costruire i guerrieri investendo molti punti in capacità combattive e i maghi in capacità magiche, come è logico aspettarsi. Tuttavia lascia ampio spazio a un mago che voglia imparare un incantesimo o altre scelte non classiche di questo tipo. Certo, questo significa rinunciare a tanti preziosi punti, ma, specialmente dopo un certo livello, risulta facile destinare alcuni dei nostri Punti Sviluppo a capacità non tipiche per la nostra classe, rendendo il nostro personaggio unico e particolare.
Io sono un grande fan della personalizzazione meccanica, quindi adoro questo sistema. Pur non essendo classless (anche se abbiamo il “senza professione”) è estremamente duttile.
Culture (ex gradi adolescenziali)
I Background, in un certo senso. Una volta si chiamavano gradi adolescenziali e, al pari dei BG, rappresentavano quello che il PG ha imparato prima di iniziare l’avventura e l’addestramento nella sua classe. Lo scopo è sempre quello, ma il focus è maggiormente spostato sul tipo di aggregato sociale in cui il personaggio è cresciuto. Infatti troviamo Cosmopolita, Deserto (che poi è valido anche per tundra, terre perdute, ecc), Alture, Marittimo, Nomade, Predoni, Rurale, Silvano, Sotterraneo, Urbano.
Ovviamente va discusso col master per sapere se è coerente con la razza scelta (se non i sono nani marinai e non si vuole inserire un’eccezione, statece).
Una volta selezionato il tipo di cultura, si ottengono una serie di punti di abilità che rappresentano la formazione tipica condivisa dei soggetti cresciuti in quel tipo di luogo. Questo quindi ci facilita nell’avere un personaggio che non sia disfunzionale anche senza dover spendere gradi per coprire capacità “banali” come arrampicarsi o lottare o un minimo di linguaggio o usare barche…
Talenti
Al contrario di giochi di ruolo come D&D, in cui i talenti si prendono a livelli prefissati, qui i talenti sono capacità acquistabili coi punti sviluppo. Quindi si prendono quando si vuole, anche se probabilmente i primi livelli sarete impegnati a coprire le funzionalità base del PG e non avrete molto da spendere. Quindi oltre a quelli selezionati a lvl 1, probabilmente tornerete a guardarli a lvl 5 o giù di là, ma, come sempre, è tutto a vostra scelta e se siete in un gruppo molto grande in cui ci si può specializzare maggiormente, probabilmente riuscirete anche prima!
I talenti sono suddivisi in Combattimento, Disciplina, Magia, Fisico, Razza, Sensi e Altro. Non ve li posso certo elencare tutti perchè, anche se in numero minore rispetto all’edizione precedente (comprensibile, visto che il Character Law era un manuale a sé), sono comunque parecchi.
Basti pensare che tutti i privilegi razziali sono a conti fatti dei talenti e che quindi è assolutamente possibile usarli per rimaneggiare le razze o per crearne di nuove, anche perchè oltre ad esserci i bonus, ci sono anche i “difetti” che quindi ci offrono punti sviluppo extra.
Giusto per dare qualche esempio, potremmo essere senza un occhio, avere una volontà incrollabile, essere ricoperti di scaglie, sanguinare eccessivamente, essere resistenti ai fallimenti magici, reagire rapidamente al pericolo o avere il sonno eccessivamente pesante. Insomma, non dico che ce ne sia per tutti i gusti (per dire non ci sono capacità di volo o altri poteri che renderebbero il PG una creatura bizzarra, come raggi dagli occhi, incorporeità, come già accennato in precedenza), ma sicuramente c’è l’imbarazzo della scelta.
Azioni e Combattimento
Il sistema di base è sempre quello: si tira 1d100, si sommano i propri bonus di abilità (ed eventuali modificatori di circostanza) e si spera di fare più alto possibile. Il tiro è aperto, quindi se fate più di 96 ritirate e aggiungete il nuovo risultato al primo.
Riuscire nelle prove
Per le Manovre (vale a dire le prove che non siano di attacco o di magia) abbiamo 5 gradi di successo e un evento bonus.
Il fallimento assoluto se si fa meno di 1, il risultato è disastroso.
Fallimento pieno tra 1 e 75, in cui falliamo comunque senza appello.
Successo parziale tra 75 e 100. Se la nostra manovra poteva avere un successo parziale, lo otteniamo, se l’output possibile era un booleano, un sì o un no, allora purtroppo falliamo.
Successo pieno tra il 101 e il 175. Portiamo a casa il risultato sperato.
Successo assoluto con risultati sopra il 175, otteniamo risultati incredibilmente buoni.
Se facciamo 66 col dado invece è successo qualcosa di inaspettato. Sommiamo comunque i nostri bonus per vedere se otteniamo un successo o un fallimento, ma il modo in cui lo otteniamo dipende da qualcosa di inatteso, imprevedibile.
Questa particolarità ce la portiamo dietro almeno dalla RMSS , se non erro. A me non dispiace perchè aggiunge un po’ di pepe nel tiro del dado, senza però rimettersi troppo alla casualità.
Gestione del Round
Se siete abituati a D&D fate un respirone prima di continuare. Sebbene sia stato semplificato molto, il modo in cui viene gestito il round non è proprio lineare, per quanto io apprezzi notevolmente questa versione.
Ogni round abbiamo 4 punti azione. Ogni attività costa un numero diverso di punti. Salire a cavallo 4, spostare un oggetto da una mano all’altra 1, ricaricare una balestra leggera 6 (sì, un round e mezzo) e una pesante 14 (sì, 3 round e mezzo). Gli attacchi in mischia e gli incantesimi da 2 a 4 e gli attacchi a distanza da 1 a 3.
Il range di costo significa che se spendiamo il massimo, attacchiamo senza malus, mentre per ogni punto azione in meno, ci prendiamo un pesante -25.
Inoltre le azioni vengono risolte per fase. In fase 1 agiscono solo quelli che avevano svolto attività da 1 punto azione. Poi si passa a quelle da 2 punti (o se uno ha fatto la sua seconda azione da 1 punto), poi 3 e poi 4 e poi si rincomincia. Questo significa che anche se Alberto ha più iniziativa di Barbara, questa potrà agire prima se compie un’azione da 3 punti e Alberto una da 4 e l’iniziativa serve “solo” per stabilire chi agisca prima a parità di fase.
Non vi tedio coi dettagli del movimento, sorpresa e azioni gratuite che se no impazziamo. Comunque si può vedere come esista un notevole spazio per scelte tattiche, in cui si deve valutare quanto possiamo rischiare di fallire prendendo malus o di agire troppo tardi facendo le cose con calma.
Danneggiare il nemico
Come nelle versioni precedenti, esistono vari tipi di attacchi particolari, disarmare, stordire, attacchi multipli, combattimento in sella e via dicendo, ma non mi addentro.
Faccio invece notare come anche il sistema di combattimento sia rimasto quasi identico alla vecchia edizione (al netto della semplificazione per cui ora una spada a due mani è identica a una spada lunga impugnata da una creatura di una taglia maggiore, rendendo quindi necessario un minore il numero di tabelle).
Si attacca e si tira il d100. Si somma il bonus offensivo e si sottrae il bonus difensivo del bersaglio. Poi si controlla il tipo di armatura usata dal bersaglio (ora i tipi sono solo 10 e non più 20! Semplicità pura!) e si incrocia il risultato ottenuto col tipo di armatura in una tabella a doppia entrata.
Il risultato indica il danno e l’eventuale critico (che può essere di tipo A,B,C,D ed E a seconda dell’efficacia del colpo). Per ogni tipo di danno (contundente, perforante, tagliente, fuoco, freddo…ecc) esiste una tabella di critici. Tirando su questa tabella, leggendo la colonna relativa alla gravità di critico ottenuta, scopriamo quale effetto aggiuntivo abbiamo ottenuto.
Croce e delizia dei giocatori, gli effetti possono essere devastanti, si va da cose blande come qualche danno extra, uno sbilanciamento o una piccola slogatura fino a lesioni gravi e morte immediata (anche se mi pare che abbiano tolto la pletora di lesioni permanenti che costellava l’edizione RMSS).
Lo so, questo significa che un gracile goffo goblin fortunato può uccidere il vostro eroe leggendario con una sola freccia. Lo so, anticlimatico e via dicendo. Però al tempo stesso vi costringe a fare i conti con l’imprevisto. Quindi a improvvisare percorsi inaspettati, magari perchè sono i PG a uccidere con un colpo il mostro leggendario che terrorizzava l’isola (mi è successo, ci ridiamo ancora oggi dopo 15 anni). Quindi a me soddisfa, ma, come la ‘nduja, capisco che non sia per tutti i palati.
Gamemastering
La parte finale del manuale comprende alcuni consigli per il game master. Quindi varianti per ottenere diversi livelli di potere, linee guida sui punti esperienza, regole per la creazione di razze, professioni e culture, e varie regole per la gestione dei PNG e dei pericoli ambientali.
Non credo vi interessino i dettagli specifici di questa sezione, quindi chiudo qui.
Pro e Contro
+ semplificato rispetto alle edizioni precedenti senza snaturarsi
+ un solo manuale al posto di 3 diversi
+ grande dettaglio delle azioni, gradi di fallimento ed effetti cinematografici
+ ottima personalizzazione meccanica dei PG
+ la gestione del round credo sia la migliore di tutte le edizioni da me provate
– Disegni e impaginazione soffrono del budget ridotto
– la vastità delle scelte dell’edizione precedente è ridotta per via di aver condensato 3 manuali in 280 pagine, ma è sopportabile anche grazie alla semplificazione
– come sempre alta mortalità
– come sempre non è un gioco facile e immediato che si spiega in mezz’ora poi si fa la scheda al volo e si parte.
Morale della favola, io sinceramente mi sento di consigliarlo sia se conoscete il titolo e volete vedere quella che con ogni probabilità sarà l’ultima edizione del gioco, sia se è la vostra prima esperienza con Rolemaster ma state cercando un GdR fantasy che dia maggiori dettagli e personalizzazione rispetto al solito D&D.
Nel caso io vi direi di comprare il cartaceo solo se siete collezionisti o se volete supportare la Ice Crown (che poi son brav* ragazz* e se lo meritano), perchè l’impaginazione e le copertine non sono proprio il top. PErò i PDF sono perfetti anche per chi ci vede poco da vicino come me.
Ovviamente se vi piacciono i narrativi gli “one-page” e i giochi da portare in fiera, lasciate perdere. Anzi, perchè avete letto fino qui?
Se avete provato il gioco anche voi, fatemi sapere cosa ne pensate nei commenti (qui o sui social, specialmente Telegram).
Se vi piace il gioco e volete approfondire, ho una sezione su Rolemaster.
Se vi piacciono le recensioni che faccio, sappiate che io adoro recensire e quindi ne trovate altre qua.
RoleMaster: croce e delizia di quelli che vengono dai primi RoleGame, come me 🙂
Non ho mai sopportato le duecentomila tabelle mentre ho sempre adorato la sua personalizzazione.
Il numero di manuali per iniziare a giocare per me è sempre troppo grande (anche D&D ha tre manuali e sono troppi, visto che senza uno di essi puoi solo incorniciarteli) ma nonostante questo, è un peccato che sia solo in inglese (come GURPS 4E, se per questo).
Ciao 🙂