La seconda edizione di Pathfinder è uscita da qualche anno. Ora hanno anche fatto una remastered. Una sorta di mini-riedizione, una 2.5, se vogliamo. Io ho provato quella: ho fatto qualche pg e una manciata di oneshot. Il sistema mi rendo conto che sia complesso e articolato e che quindi richiederebbe maggior esperienza, ma intanto ho comunque una prima impressione basata su esperienze dirette, mi sono letto i manuali e ora vi dico cosa ne penso. Troverete alcuni paragoni con D&D 5e, giusto perchè i due giochi sono per certi versi simili (fantasy eroico basato su D20, basato su classi e livelli con ambientazione “fantasy classica”), ma PF2e si è distaccato dal regolamento D&D e non è più solo un clone. Ora non mi dilungherò sui paragoni e confronti tra D&D 3.5 e PF1 (ne parlai a suo tempo qui), quindi vediamo un po’ com’è questa Remastered di PF2e.
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Creazione del Personaggio in Pathfinder 2
Come dicevo i giochi sono per certi versi simili: si sceglie una razza (Ancestry), una classe, un background e poi si dispongono le caratteristiche. Si scelgono le abilità con competenza, si prende l’equipaggiamento e il PG è pronto.
La struttura è simile, ma vediamo le differenze.
Ancestry
Ci sono tutte le specie base (se vi scaldate per l’assenza della parola razza, secondo me potete pensare di cambiare spacciatore, non capisco come si possa essere così frignoni da fare una tragedia per l’uso di una parola non offensiva e scientificamente più corretta), più un po’ di cose buffe varie, ma non mi focalizzerei su questo.
La cosa interessante è che a determinati livelli si possono scegliere nuove capacità razziali, sotto forma di Ancestry Feat. Ciò significa che abbiamo una pool di talenti tra cui spaziare liberamente per personalizzare il nostro PG.
Quindi anche a parità di “razza” e “sottorazza”, due PG potrebbero avere capacità “razziali” differenti. Questo è decisamente interessante.
Background
I BG sono parecchio diversi da com’erano in D&D 5e…ma somigliano pericolosamente a come sono in D&D 5e 2024 (la cosiddetta 5.5): determinano i punti caratteristica (anche se in maniera meno rigida!), conferiscono abilità e un talento di abilità.
Classi
Come succedeva per Pathfinder prima edizione, il gioco è un po’ più orientato verso ambientazioni un po’ più tecnologiche. Un po’ come potrebbe essere Eberron, per capirci.
Infatti insieme a Guerriero, Bardo, Chierico, Druido, Ladro, Monaco… abbiamo l’Alchimista, l’Inventore e il Pistolero.
Questo significa quindi che abbiamo una secchiata di oggetti alchemici, proiettili speciali, armi da fuoco e chincaglierie varie.
La cosa più interessante è che non ci sono le sottoclassi. No, non nel senso che tutti i PG di una data classe sono uguali, tutt’altro: al posto di scegliere la sottoclasse inizialmente e non poterci più fare nulla, ogni tot livelli si ha la possibilità di scegliere un talento di classe da una pool. Pensate, sarebbe come (parlando in D&Dese) poter prendere il primo potere di una sottoclasse, poi avanzando decidere che il secondo potere lo si prende da un’altra. (Poi la maggior parte delle classi ha anche una scelta iniziale di sottoclasse, ma non determina una serie di privilegi scollegati automatici che si prendono nei livelli successivi)
Nota di colore: esistono solo 5 liste di incantesimi in pf2e: Arcana, Divina, Occulta e Primeva (poi c’è una roba elementale, ma è a parte). Questo significa che classi “simili” useranno la stessa lista, quindi Bardo e Witch potranno scegliere gli stessi incantesimi…anche se magari non lo faranno!
Oltre a questi abbiamo gli oggetti dell’alchimista (ne produce gratis ogni mattina, diciamo) che possono essere considerati come un’altra lista di incantesimi particolari.
Difficoltà e Scelte – Non così difficile
A fronte di questa maggiore personalizzazione, vi aspettereste una notevole difficoltà extra nella creazione del personaggio di Pathfinder seconda edizione, rispetto a D&D 5e.
Ecco, secondo me no. Almeno finché si crea un PG di primo livello di PF2e. Dobbiamo scegliere Ancestry, BG, Classe, come in 5e.
Invece di scegliere la sottoclasse scegliamo solo il primo talento.
L’unica cosa extra è che dobbiamo scegliere un talento “razziale” per la nostra ancestry, in un gruppo di 5-6 talenti.
Non proprio un incremento di difficoltà ingestibile.
Poi se per caso partiamo da livelli più alti, tipo il 6-8 (perchè dovreste? Siete pazzi? Non fate come me!), allora vedreste che il sistema è un po’ più difficoltoso da gestire perchè abbiamo gli ulteriori talenti di ancestry da scegliere ogni 4 lvl, abbiamo talenti più frequenti (che non possono essere convertiti in incrementi di caratteristica), poi ci sono i talenti di abilità ogni 2 livelli e il fatto di non essere vincolati alla medesima sottoclasse fa sì che dobbiamo di volta in volta scegliere che talento di classe prendere.
Poi usando l’app gratuita di pathbuilder (c’è anche su PC) e alzando gradualmente il livello dei propri PG (non fate come me, ripeto), l’aumento di difficoltà dovrebbe essere decisamente gestibile.
Gestione delle Regole
Il regolamento di Pathfinder invece è più dissimile da 5e di quanto non lo sia la creazione del PG.
Turni
Ad esempio il combattimento di PF2e è sì diviso in turni, ma personaggio ogni turno ha tre azioni. Il movimento è un’azione. Attaccare due volte conferisce parecchi malus (soprattutto all’inizio), quindi ci si ritrova a muoversi, attaccare e ad avere una terza azione “sempre” libera.
Questo consente di utilizzare in modo costruttivo e tattico le abilità (conoscenze sui mostri, finte, ecc) oltre all’uso di varie capacità di classe particolari.
Gradazioni di successi
Poi non abbiamo solo il successo e il fallimento, ma se superiamo (falliamo) la CD di 10 o più, otteniamo un successo (fallimento) critico, ottenendo quindi una varia gradazione di risultati. Tirare un 20 (o 1) naturale alza (abbassa) il grado di successo.
Quindi se tiriamo 20 e sommando il risultato al nostro bonus, arriviamo a fare un fallimento normale, questo diventa un successo, ma non un critico.
Sinceramente lo trovo un sistema piuttosto elegante.
Resistenze e Debolezze
Vale la pena notare che le debolezze in Pathfinder seconda edizione funzionano in modo diverso. Non moltiplicano il danno, ma aggiungono una quota fissa.
Quindi se facciamo 1d6 da fuoco a un nemico con debolezza fuoco, facciamo 1d6+5.
Questo è estremamente comodo in caso di danni (anche minimi) ma ad area o ripetuti nel tempo, quindi ha un impatto tattico rilevante.
Oro e Ricchezza
Al contrario di D&D 5e in PF2e le monete d’oro servono a qualcosa (e quindi non solo a spenderle tutte in cappellini, come la vedova di Carne Morta in Hot Shot), ma a differenza della prima edizione di PF, mi pare che la crescita della ricchezza e del valore degli oggetti non sia così marcata. Quindi, per capirci, una spada magica non costerà quanto una casa.
Però se vi interessa approfondirò meglio più avanti che non vorrei dire troppe fesserie.
Competenza
Anche se c’è comunque la competenza, questa di base sale ogni livello. Da un lato rende i numerelli più alti, con maggiori rischi di squilibri rispetto ai livelli di potere cui si è abituati. Dall’altro evitiamo che in una gara di tiro con l’arco un arciere alle prime armi batta l’arciere più forte del mondo una volta su quattro (come accade in D&D dove il bonus sale solo di 4 in 20 livelli).
Difetti
Eh, lo so, ne ho parlato abbastanza bene finora, poi mi metto a dire i difetti, così i fan di PF2e non condividono l’articolo. Lo so, sono un pessimo promoter.
Magia Vanciana
Per magia vanciana si intende quel tipo di magia per cui ogni singolo incantesimo è una cosa a sé, quindi se voglio lanciare due palle di fuoco lo stesso giorno, devo prepararla due volte al mattino.
Beh, a me ha sempre fatto abbastanza schifo come metodo. Tatticamente molto divertente, non c’è che dire, ma immaginarmi il mago che lancia un incantesimo e poi se lo scorda e non lo può più lanciare a meno che non l’abbia preparato due volte, non mi fa prendere molto sul serio la situazione (sì, è una semplificazione, ma alla fine il succo è quello).
Ecco, D&D 5e era riuscito a superare (in parte) la magia vanciana e con PF2e invece siamo ancora lì. Sinceramente per me è no. Anche se esistono incantatori spontanei e modi per rendere più flessibili gli incantatori preparati, quindi non tutto è perduto.
Quante Classi?
Forse per voi non è un difetto, ma io non sono un grande estimatore dei sistemi in cui per dare nuove opzioni ai giocatori bisogna per forza stampare nuove classi.
Tolto il fatto che a me piacciono proprio i classless, tipo GURPS, considerato il sistema flessibile basato sui talenti, il fatto che già si possono prendere talenti da classi diverse, secondo me potevano proprio impostare diversamente la struttura base e limitarsi a qualche classe da usare come archetipo e poi lavorare sull’aggiungere opzioni accessibili a tutti.
Però vabbè, aspettiamo PF3e.
Tanti Micro Effetti
Una volta uno parlando della 3.5 disse “bellina, eh, ma devo star dietro al fatto che ho un +2 a camuffare se mi voglio travestire da cavallo e non ci sono veri cavalli nel raggio di 200 metri”.
Ecco, Pathfinder per me soffre un po’ di questo problema. Molti effetti sono situazionali e non risolutivi. Ora, ripeto che io son passato dall’aver fatto 3 PG lvl 1 a giocare a lvl 8, però mi son ritrovato con una pletora di sciocchezzine utili, tra talenti (soprattutto quelli di abilità) e oggetti magici. Starci dietro è un po’ impegnativo e alla fine anche dimenticarsene uno non sarebbe la fine del mondo. Magari sarebbe meglio darne meno e far crescere l’impatto di quelle che si possiedono.
Poi magari è solo un’impressione.
Conclusioni
Io ve la venderei così: prendete la 5e, aumentate la personalizzazione, aumentate la tattica, aumentate leggermente la complessità. Questo è PF2e.
Soprattutto in un momento di stagnazione della 5e (stanno pubblicando una “nuova edizione” che è molto molto simile alla 5e, ne ho parlato qui), secondo me può valer la pena provare un gioco di ruolo nuovo.
Se volete rimanere su un tradizionale, fantasy, tutto sommato adatto a qualsiasi tipo di avventura pensata per D&D (e anche qualcuna in più), secondo me passare a Pathfinder può essere una buona idea, a meno che le regole (o la componente tattica) di D&D 5e non fossero già eccessive per voi, in quel caso cercate altro (qui ho una collezione di Recensioni di GdR, esplorate pure).
A conti fatti a me sta piacendo più di 5e e (a parte la magia vanciana) non vedo motivi di giocare a 5e piuttosto che a PF2e. E 5e non mi è affatto dispiaciuto come gioco. Ne ho scritto parecchio qui.
Tra l’altro sarebbe la mia prima scelta come gioco di ruolo NON generalista (quindi non come GURPS) per giocare nel mondo di Arcane.
Ottima recensione: sei riuscito ad evidenziare le caratteristiche essenziali di un gioco che è molto articolato.
Aggiungerei solo una caratteristica del gioco per me essenziale: il bilanciamento! Il sistema di progressione e progettazione degli incontri rendono la vita semplice al master e il gioco avvincente per i giocatori!
Questo secondo me è il vero punto di forza di tutto il sistema (insieme alla personalizzazione dei personaggi, che hai reso molto bene)
Ciao, grazie per i complimenti e per il commento.
Mi avevano detto questa cosa del bilanciamento, ma per ora ho preferito limitarmi a quello che avevo visto personalmente.
Ora inizierò una campagna da lvl 6 (come giocatore), magari dopo proverò a masterare un po’ e a quel punto pensavo di fare un’altra analisi, in cui potrò parlare del bilanciamento a ragion veduta.